post

بازی سازی به سبک دیوید کیج
سخنرانان : مهندس پویا دادگر – مهندس آرش جعفری
مکان سخنرانی : کنفرانس بازی های رایانه ای چهارمین جشنواره رسانه های دیجیتال

گزارش گر: مریم ثابت قدم اصفهان

حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

بخش اول : نکاتی در مورد بازی Heavy Rain از منظر دیوید کیج
سخنران : پویا دادگر

یکی از نکاتی که در طراحی بازی باید مد نظر قرار گیرد این است که یک بازی خوب لزوماً نباید در برگیرنده مراحل دشواری باشد که بازیکن را به کرات درگیر نماید. مهم این نیست که در یک سطح یا Level از بازی ما به دفعات مختلف درگیر بازی شویم ؛ بلکه آنچه شایان اهمیت است سرگذشت داستان است.
ما باید سرگذشت و سفر را در مقابل چالش های یک بازی مد نظر قرار دهیم . در همه بازی ها ، ما باید از نقطه ابتدایی A به نقطه انتهایی B برسیم. معمولاً ، شما طی مراحلی باید دشمنانی را از بین برده ؛ پازلی را حل کنید و یا یک مرحله دشواری را بپیمایید تا به نقطه B برسید . مسئله اصلی عبور از این نقاط نیست ؛ بلکه شما باید بعنوان یک بازیکن از سرگذشت بازی لذت ببرید و حتی سرنوشت داستان را رقم بزنید و نه اینکه یک بازی ساز ، بازیکننده را مقید به انجام اموری سازد که او طی مراحل مختلف انجام دهد.

مسئله دیگر ، مفاهیم در برابر مکانیک ها است. مکانیک های مختلفی نظیر شمشیر زدن ، تیراندازی و غیره در یک بازی وجود دارد که توسط یک سری دکمه تحقق می یابد و اصولاً دکمه ها ، تعداد محدودی هستند . اگر سیستمی باشدکه شما بتوانید رفتارها را توسط یک مکانیک خاص انجام دهید ؛ کل داستان متفاوت خواهد شد. بطور مثال ، بچه هایی که Heavy Rain را بازی کرده اند ؛ می دانند تا چه اندازه در این بازی ، انواع رفتارهای متفاوت وجود دارد. از جا خالی گرفته تا فرار و بالا رفتن از جایی که همه اینها را می توان با یک جور حرکت انجام داد. این موضوع نشان می دهد وقتی به جای مکانیک ها ، در پی مفاهیم باشیم تا چه اندازه به آزادی عمل در بازی می رسیم. و البته این مستلزم آن است که بازی ما تا چه میزان از رویکرد مفهومی، گسترده باشد.
در این بازی ، تبلور احساسات بسیار نقش دارد. بسیار دشوار است که بتوان احساساتی را در مردم متجلی کرد . خوب ، این یکی از اهدافی است که در زمان ساخت چنین بازی باید مورد توجه قرار می گرفت. باید دریافت که چگونه می توان احساساتی نظیر شادی ، غم ، عشق و غیره را نیز در بازی متبلور نمود. و گرنه احساساتی نظیر ترس همواره در هنگام تنش و نبرد تن به تن نیز وجود دارد.بنابراین کار در اینگونه بازی ها بسیار دشوار تر است.


هدف اصلی در این بازی این است که داستان بازی توسط گیم پلی پیش رود. و شما خودتان بعنوان بازی کننده قادر به روایت داستان باشید. خوب ، این مستلزم ابزاری است .
شاید یکی از مهمترین بخش های Heavy Rain ، شخصیت های آن است و اینکه چگونه شخصیت هایی را ایجاد کنیم که بازیکن قادر به برقراری ارتباط با او باشد. می دانیم که اسکات شیلی ، پلیسی بوده که بازنشسته شده و حالا بعنوان یک کارگاه خصوصی مشغول به فعالیت است . همه افراد با این نوع کاراکتر آشنا هستند . ولی ، علاوه بر این ، ما باید به لایه های زیرین این کاراکتر نیز دسترسی یابیم. به هر حال ، در زندگی روزمره نیز با شخصیت های مختلفی روبرو هستیم که شخصیت درونی آنها برایمان غیر قابل تصور است. در واقع مد نظر قرار دادن چنین الگوهایی در بازی است که ما را در باور پذیر تر ساختن شخصیت هایمان یاری می رساند.
Heavy Rain به ما اجازه می دهد تا خودمان ، شخصیت مورد نظر در بازی را خلق کنیم. در اوایل بازی می بینیم که اتان (ethan ) یکی از فرزندان خود را در صانحه تصادف از دست داده و اکنون پس از جدایی از همسر خود با فرزند نوجوان دیگرش زندگی می کند.این رویداد به قدری تلخ بوده که پسر دوم رفتار بسیار سردی را در مقابل پدر در پیش گرفته است . در یک صحنه شما می توانید نقش پدر را بازی کنید و می توانید یک پدر خوب یا یک پدر بد باشید. اینکه چه شخصیتی را داشته باشید منوط به انتخاب شما است ؛ اما آنچه حائز اهمیت است آنست که ایندو انتخاب بر سایر فعالیت هایتان در روند بازی بسیار تأثیر گذار است. این باعث می شود که شما در شخصیت پردازی این کاراکتر درگیر شوید و بعنوان یک بازیکن قادر به بسط شخصیت کاراکتر داستان باشید.

دیوید کیج حدود 2000 صفحه داستان این بازی را نگاشته است که هر اپیزود آن در حدود 600 صفحه و متناسب با نقش های مختلفی است که با توجه به نوع انتخاب و شیوه بازی شما در داستان، روایت می گردد. دیوید کیج می گوید که در روایت این داستان از هیچ قانونی تبعیت نکرده است.


یکی از دشواری ها در ساخت بازی ، وجود اسکریپت های پیچیده است که آرش جعفری در اینباره توضیح بیشتری می دهد. اما بطور کلی ، در بازی Heavy Rain شما دوربین ثابتی مشاهده نمی کنید. این دوربین ها متحرک اند و مراحل لودینگ هم با نبود Loading time به شیوه ای است که در وسط بازی متوقف نگردد.
کار جالب دیگری که در این بازی تحقق یافته این است که انیمیشن ها از روی Blue Ray خوانده شده و صدا نیز از روی هارد دیسک شنیده می شود . سپس ایندو در یک لحظه با هم ترکیب و ذخیره می شوند.


همه اینها باعث شده تا Heavy Rain واقع گرایانه جلوه کند. بعلاوه ، حدود چهار میلیون کد و هشتصد هزار دوربین در مراحل و مکانهای مختلف بازی وجود دارد که به نظر رقم های عجیب غریبی است . البته ذکر 62 محل قرار گیری مختلف دوربین نمایانگر دقت و زحمتی است که در این فرایند صورت گرفته است.

دیود کیج ، یک سری قوانین طلایی را مشخص می کند. فرضاً اینکه با تولید کننده رو راست باشیم . گاهی اوقات ، تولید کنندگان به اهمیت ساخت نوعی از بازی واقف نیستند . بعنوان مثال هنوز بنیاد ملی بازی های رایانه ای به اهمیت بازی های مفهومی پی نبرده است ؛ زیرا تنها تعداد معدودی از این قبیل بازی ها در دنیا وجود دارد . اما به هر حال با ارائه سمینارهای مختلف در این زمینه می توان به افزایش دانش افراد ، مسئولان و تولید کنندگان امیدوار بود. زیرا ما نیز مانند مردم فرانسه ، مردمانی احساساتی هستیم که به نوعی به دنبال المان های معنا گرا در کنار ساخت سایر بازی های دیگر هستیم.

یک سری از توصیه های کلیدی دیوید کیج را مشاهده می کنید. اینکه خلاق باشید . تا می توانید از ابزار بهره گیرید. بازی سازی دیکتاتوری است : چیزی که خیلی از دوستان در باره آن به بحث می پردازند .زیرا با وجود تصمیمات مختلف موجود ، تنها یک نفر است که باید تصمیم نهایی را اتخاذ نماید. اما مهم این است که آیا فکر می کنید در مقابل تصمیمات دیگران فردی انعطاف پذیر هستید یا می خواهید بر سر یک تصمیم باقی بمانید؟ دیوید کیج معتقد است که باید انعطاف پذیر بود اما در محدوده فعالیت خود . و همچنین باید به سختی کار کرد.


در نتیجه گیری ، یکی از صحبت های جالب دیوید کیج آن است که شجاع باشید ولی نه ماجراجو . زیرا برخی از ایده ها ما را دچار دردسر ساخته و در نهایت مانع از نتیجه مطلوب می شود. خلاقیت خوب است ؛ اما نه خلاقیتی که گاهاً از حد بگذرد.
و بعلاوه دیوید کیج نیز مانند بسیاری از بازی سازان دیگر ؛ آینده ساخت بازی را در حوزه بازی های آنلاین تصور می کند.

بخش دوم : مباحث سخت افزاری بازی Heavy Rain
سخنران : آرش جعفری
بازی سازان این تیم ، چندان به ارائه مباحث گسترده در این بازی نپرداخته اند. به نظر می آید که در این مورد چندان رغبتی نداشته اند. لذا ما با بسیاری از نکات فنی آن نا آشنا هستیم.
اما از دیدگاه یک بازی ساز می توان به نکات فنی موجود در این بازی اشاره کرد. بطور خلاصه می خواهیم به گفتگو در مورد Concept جدیدی در این ویدئو گیم بپردازیم. مسئله اصلی این است که همانطور که پویا دادگر نیز بدان اشاره داشت ؛ بازیکن می تواند سطوح (Levels ) مختلفی را در بازی تعیین کند.

در چنین بازی هایی ، اراده آزاد و تجربه ، اثرات به هم پیوسته ای را شکل می دهند که عواقب مختلفی را در مسیر بازی رقم می زند. همچنین ، این بازی به صورت مرحله به مرحله (Cycle) است . بطوری که احتمال دارد رفتار من در این بخش ، بخش دیگر را تحت تأثیر قرار دهد.

بازی به شیوه ای انجام می گیرد که روش های جدید تعاملی (Interactivity ) را در خلال روایت داستان اعمال می کنیم. زیرا ما، به اقسام جدیدی از کنترل نیازمندیم که به هر حال برای برقراری ارتباط در اختیار بازیکن قرار گیرد.
همچنین صفات اصلی انسان باید در بعد Visual داستان قرار گیرد. یکی از آنها ، حالات چهره است: حالات مختلفی که چهره یک نفر بر مبنای حرکت ابرو ها و چشمها به خود می گیرد. بنابراین یکی از مشکلات این پروژه ، آوردن احساسات در شخصیت های اصلی بازی است. زیرا روایت داستان به سبک مرموز و پلیسی است و در مورد قاتل های زنجیره ای صحبت می کند که ما باید از ارتکاب به قتل ها ممانعت ورزیم.

لزوم به قرارگیری حالات چهره باعث شده تا در در فرایند بازی سازی از ابزار Facial capture و کپچر حالات چهره بازیگر استفاده شود.
ما باید از محتویات بازی ، ملکول Condition را خلق کنیم. مسئله مهم این است که باید به سراغ بخش احساسات چهره برویم و با توجه به وجود قسمت اعظم دیالوگ ها و عکس العمل های خاص ، باید این احساسات را به بخش انیمیشنی بازی مرتبط گردانیم.
لذا اینکار مستلزم توجه به موارد زیر است :
نمایش احساسات روی چهره
در لحظه مشاهده کاراکتر قادر باشیم علاوه بر دیالوگها ، عکس العمل او را نیز ببینیم .

Condition ها از جنس تصویر و انیمیشن های تعاملی اند. در مجموع ، یک تصویر می تواند صحنه (scene ) را در اختیارمان قرار می دهد که از مجموع آنها ، ما یک Level را تجربه می کنیم.
در بازی Heavy Rain به Close up بسیار تکیه شده است : Close up Lighting و Close up Facial
به لحاظ فنی ، تیم بازی ساز ، گام متفاوتی در مبحث Texture size برداشته است. آنان در ابتدا با استفاده از موشن کپچر توانستند کتابخانه ای (Library ) از حالات مختلف صورت تهیه کنند.اینچنین زوایای مختلف حرکت چشم و ابرو و خطوط ریز ایجاد شده بر صورت مد نظر قرار گرفت.


نکته بسیار اساسی در این بازی ، بهره مندی از یک انجین قدرتمند در ساخت Condition ها و assemble کردن همه محتویات طراحی شده است. در طراحی یک Condition که مولکول سازنده درخت واره احتمالات بازی را تشکیل می دهد ؛ همه تصمیمات نقش اساسی در روند بازی دارد.اگر شما جواب پسر تان را چیزی بدهید ، اتفاقاتی که در آینده رخ می دهد یک Condition در برابر این پاسخ بشمار می آید. لذا ما باید از طریق یک ادیتور ، به کتابخانه ای از تمام احتمالات دسترسی داشته باشیم. نام این ادیتور Yam است. ضمن اینکه این ادیتور بر روی AI نیز مانورهای خوبی می دهد.
اگرچه هوش مصنوعی در تمام بازی ها از الگوی یکسانی تبعیت می کند ؛ اما در این بازی شاهد حالات و عکس العمل های بهتر و بیشتر شخصیت ها هستیم.
بعلاوه ؛ در این ادیتور این بازی اهمیت Trigger بیش از انیمیشن است. و همچنین دارای یک Time line است که ما می توانیم انیمیشن ها را تسریع و یا کوتاه کنیم.

اگرچه اصرار دارید که Heavy Rain یک بازی رایانه ای است ؛ اما آنچه در آن به وقوع می پیوندد مشابه آنچیزی است که ما در تدوین های سینمایی مشاهده می کنیم. ما در این بازی شاهد انواع حوادث معماگونه هستیم که از اینرو هیجان و نگرانی و دلهره زیادی را به همراه دارد.
نکته ای که باید در مورد ساخت بازی های معناگرا در ایران اشاره کنم ؛ این است که تیم فن افزار شریف بعد از تولید گرشاسب وارد مرحله تازه ای شده است که در این عرصه یکی از مواردی که بدان توجه دارد ساخت بازی های معناگرا به همراه ورود احساسات به بازی و تعیین بازی توسط گیم پلی است.
البته نکته ای که در ساخت این قبیل بازی ها باید مورد توجه قرار گیرد ؛ آن است که لزومی ندارد که داستان کند باشد . می تواند وقایع داستان سریع بوده و هر لحظه آن با اتفاق تازه ای همراه باشد.البته هر یک از روشهای ساخت بازی ، مخاطب خود را دارا بوده و بسیار لذت بخش است. اما بعلاوه می توان مفاهیم را وارد روایت داستان نمود و نوع هیجان را در بازیکن تغییر داد و همچنین سعی بر این داشت که از لوپ های تکراری در بازی ممانعت شود.
قسمت سوم : عواقب مختلف برای داستان Heavy Rain
سخنران : پویا دادگر

یکی از مهمترین روایت های موجود در این داستان این است که آیا می خواهید پدر خوبی باشید یا بی تفاوتی نسبت به اتفاقات اخیر را در پیش بگیرید. با توجه به عکس العمل منفی و سرد فرزندتان ، خیلی سخت است که بتوان در مورد خوب یا بد بودن پدر قضاوت کرد. و این ، یکی از نکات جالب در این بازی است. اینکه هیچ قانون و ملاکی نیست که نشان دهد چه چیز خوب است و چه چیز بد ؟ بلکه نوع رفتار شما است که باعث تغییراتی در سیر داستان می شود.


در بازی Heavy Rain ، در پاسخ به اینکه تا چه اندازه حاضر هستید برای فرزندتان فداکاری کنید ، آیا حاضرید کسی را به قتل برسانید یا موارد دیگر مطرح می شود. خوب روند داستان به گونه ای است که از رانندگی در خلاف اتوبان شروع می شود و تا امور دلهره آور نیز پیش می رود. طبیعتاً کسانی که بازی کرده اند می دانند که تک تک اموری که شما انجام می دهید در فرایند بازی بسیار چشمگیر است.
دیوید کیج باعث شد که بازی ها ، دیگر تنها به یک عکس العمل ساده منتهی نگردند. بعد از Heavy Rain ، حتی نگرش ما نسبت به یک بازی نیز تغییر یافته است و نمی خواهیم تنها بازی را انجام دهیم که طبق عکس العمل های الزاما ً از پیش طراحی شده تحقق می یابد. لذا در حال حاضر این، یک پروسه جدیدی در فرایند بازی سازی بشمار می آید.

شاید با عدم وجود امکانات فناورانه در کشور ، تولید این قبیل بازی ها بسیار دشوار به نظر آید. اما تا پنج الی ده سال آینده و طی طراحی و تولید ابزارهای نوین ، می توان به ساخت چنین بازی هایی که به دفعات قابل بازی کردن هم هستند ؛ امیدوار بود.

موفقیت یا عدم موفقیت شما در این بازی مهم نیست . در سن ما به هر حال بازیکن پس از سه بار بازی می خواهد یک سطح ( Level ) را بگذراند ، و این چیزی است که در این بازی به خوبی قابل مشاهده است.
مورد دیگری که در این بازی شایان توجه است ؛ وجود همیشگی کنترل در دستان شما است. در هر لحظه باید در انتظار وقوع یک رخداد جدید و بروز عکس العمل تازه ای باشید . در غیر این صورت مسیر داستان تغییر خواهد کرد.
شما شاهد صحنه هایی در این بازی هستید که باعث بروز عکس العمل هایی ناخود آگاه در شما می شود. بطور مثال فردی را می بینید که گویی می خواهد شلیک کند. اما با کمی صبر و حوصله به اشتباه خود پی می برید. و تازه در این بازی در مورد نوع رفتار و شیوه عکس العمل های خود دچار تردید و دودلی می شوید. و این یکی از نکات قابل توجه دیگر این بازی است.
این بازی از عواقب (Ending ) های مختلفی که از شیوه بازی شما سرچشمه می یابد ، برخوردار است.
در یکی از آنها پدر ( اتان ) فرزند خود را از دست داده و خود را در زندان حلق آویز می کند.
دردومی ؛ اتان فرزند خود را از دست داده و بدون حضور دوست دخترش ، به سر خود شلیک می کند
در صحنه سوم ، اتان را در کنار دوست دخترش Madison در گورستان می بینیم که دست به خود کشی می زند.
در صحنه چهارم ،اتان مرده ؛ در حالی که فرزندش ،شان( Shaun ) جان سالم به در برده است.
در صحنه پنجم ؛ اتان در زندان است ؛ در حالی که شان به همراه Madison به ملاقات او می آیند.
در صحنه ششم ؛ از Madison خبری نیست ؛ اما اتان و پسرش شان ، زندگی تازه ای را آغاز می کنند

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *