post

گزیده ای از کارگاه مراحل تولید بازی 12 رخ ( سیاوش )
سخنران : حسن مهدی اصل

حقوق این گزارش و تصاویر برای استودیو سورنا در سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

معرفی تیم سازنده و زمان تشکیل تیم
حسن مهدی اصل ( مدیر پروژه و برنامه نویس ادیتور سیمرغ ) – علی اکبر محمدی ( برنامه نویس ارشد و برنامه نویس موتور گرافیکی و زبان اسکریپت کوروش ) – سجاد بیگ جانی ( برنامه نویس سگان و هوش مصنوعی ) – هادی رباطی ( برنامه نویس بخش فیزیک موتور ) – آرمان آرین ( نویسنده ) – حامد خزریان ( مدیر گرافیک و اسکریپت نویس ) – علیرضا یارمحمدی ( گیم دیزاینر ) – احمد محمد نژاد (گیم دیزاینر ) – عباس رمضان زاده ( کانپست آرت ) – تیم آلمانی ( مدل سازی ، ریگ و انیمیشن )
زمان رسمی امضاء قرار داد با بنیاد ملی بازی های رایانه ای : 15 مرداد 1388

انتخاب سبک بازی : به دلیل علاقه شخصی اعضاء و پر طرفدار بودن این سبک بازی.
توانایی این سبک در جذب مخاطب زیاد است ( همانطور که می دانیم میلیون ها نفر به صورت آنلاین بازی های سری warcraft را هر روز بازی می کنند)
نگرش تیم در قسمت فنی پروژه : تولید تمامی ملزومات و ابزارها و موتور گرافیکی بازی در داخل تیم ( موتور گرافیکی سورنا (KGE) – ادیتور سیمرغ – زبان اسکریپت کوروش – سگان – هوش مصنوعی – صدا – ورودی خروجی ها – لاگر – هسته بازی )
داستان بازی :
آرمان آرین و انتخاب کیخسرو از دل داستان سیاوش .
تغییر نام بازی از سیاوش به 12 رخ به دلیل مرگ سیاوش در ابتدای بازی تحقق یافت . در ضمن در داخل بازی اتفاق بزرگی به نام هنگامه هماون رخ می دهد که در آن 12 پهلوان ایران و توران در مقابل هم صف آرایی کرده و به مبارزه می پردازند . این مبارزه به صورت سنتی انجام می شود و به ترتیب از کشتی گرفتن آغاز و با سلاح های سرد ادامه می یابد . برنده مسابقه باید سر طرف مقلوب را از سر جدا می کرد و در دست راست می گرفت. این اتفاق در داستان، تیم را به تغییر داستان به 12 رخ ترغیب کرد .
دوره کیانیان و داستان کی کاووس و غرور آن – ورود کیخسرو به داستان – مرگ سیاوش – پیدا کردن کیخسرو در بیابانهای توران – شروع پادشاهای کیخسرو – بازپس گیری مرزهای ایران از توران – انتقام خون پدر(سیاوش) از افراسیاب

گرافیک :
2 بعدی : دکمه ها ، GUI و کانسپت ها

3 بعدی : مدل های 3 بعدی خانه ها ، کاراکترها ( ساخت مدل 3 بعدی ، ریگ کردن ، انیمیشن )
دموی بازی : تابلوی قهوه خانه ای و جابه جایی دوربین روی آن

گیم دیزاین بازی :
دو قوم ایران و توران داخل بازی وجود دارند.
هر قوم خصوصیات و توانایی های خاص خود را داراست . ایران سریع و چابک ، و توران کند و نیرومند ، ایران در روز و توران در شب انرژی و نیرو می گیرند ، کارگر های توران اسیر هستند .
تعداد 24 هیرو در کل داستان بازی وجود دارد که در نسخه اول 10 هیرو معرفی و از بین آنها 7 هیرو در داخل بازی حضور خواهد داشت و بقیه در دمو و دیالوگ ها معرفی خواهند شد . هر هیرو خصوصیات خاص خود را دارد . بازی به سبک استراتژیک هم زمان و تاکتیکال می باشد . جنگ ها سریع هستند و گیم پلی اصلی بازی بر کنترل کاراکترها تمرکز خواهد داشت. منابع داخل بازی طلا و چوب هستند و محدودیت ساخت نیروها تا 100 نفر می باشد .


طراحی مراحل
: در نسخه اول بازی 7 مرحله ارائه خواهد شد که هر مرحله یک ویژگی جدید خواهد داشت . مراحل در بعضی قسمتها به هم پیوسته هستند ؛ ولی برای جابه جایی بین آنها ، دمو و کات سین نمایش داده خواهد شد . در قسمت طراحی مراحل آموزش و سیر آسان تا دشوار، لحاظ شده ولی هنوز مراحل و نیروهای موجود در آن بالانس و تست نشده اند.
نسخه اسکریپتی بازی هم وجود دارد که در این قسمت از بازی می توان قومی را انتخاب و مقابل هوش مصنوعی بازی کرد . البته نسخه شبکه هم وجود دارد که در نسخه دوم بازی ارائه خواهد شد.

بخش فنی : موتور گرافیکی بازی ، KGE سورنا انجین و متن باز است . تولید آن از سال 85 با توسعه تدریجی آن همراه بوده است. اگرچه بسیار کوچک و ناقص است ؛ ولی برای بازی 12 رخ کافی به نظر می رسد و توان ترسیم تمام آنچه در صحنه موجود است را دارد . تولید موتور گرافیکی بازی یکی از سخت ترین بخش های ساخت بازی در دنیاست . در ایران نیز تنها 4 تیم مشغول به این کار هستند. البته تیم هایی نیز مشغول به ساخت بازی هستند که ترجیح می دهند از موتورهای گرافیکی آماده استفاده کنند .

زبان اسکریپت کوروش : دلیل اصلی طراحی این زبان اسکریپت ، کند بودن زبان های دیگر و طولانی بودن زمان یادگیری و اتصال آنها به بازی بود . ما در بازی استراتژیک نیاز به سرعت بسیار بالایی داریم . به طور مثال 800 تا کاراکتر در صحنه بازی داریم که همه آنها می خواهند کاری انجام بدهند و برای این که بتوان مدیریت درستی روی این حجم از اطلاعات داشت باید با اسکریپت ، فرمان های صادر شده را مدیریت کرد و پردازش لازم را روی آنها انجام داد و شاید برای یک بازی اول شخص و یا سوم شخص که نهایت 20 کاراکتر در صحنه با شما مواجه می شوند نیاز به این همه پردازش وجود ندارد .ولی در بازی استراتژیک هوش مصنوعی در حال اندیشه و تقویت خود ، چه بسا سریعتر از شما باشد .زبان اسکریپت کوروش این قابلیت را دارد که به سرعت کارهای مورد نظر برای بازی را انجام دهد.

سگان : سگان ابزاری است برای ساخت پنل های دو بعدی و 3 بعدی در محیط بازی که مناسب برای سیستم GUI است . سگان به اسکریپت کوروش و هسته بازی متصل بوده و می تواند رویدادهایی را نیز از خود اعلام کند . به طور مثال وقتی پنلی وجود داشته باشد، شما در صحنه می توانید رویدادهای کلیک ، ورود و خروج ماوس را برای آن پنل در نظر گرفته و از آن برای تغییر مقدار خاصی در درون بازی استفاده کنید . انیمیشین یکی از مهمترین قسمتهای سگان است که زیبایی خاصی به آن می دهد و با استفاده از شیدر ها بر روی این پنل ها می توان ابزارها و افکتهای گرافیکی خوبی به صحنه اضافه کرد . سگان شامل این ابزارها است : Button-panel-check box-scroll bar-extended panel-label – edit box-track bar-progress bar-


هوش مصنوعی : سیستم هوش مصنوعی بازی از بخش های مختلفی تشکیل شده است ازجمله :
مسیر یابی
ساخت و ساز
مدیریت منابع
master AI
حمله

بخش های مختلف با سیستم کامپوننت به کارکتر مورد نظر متصل می شوند . به طور مثال اگر کاراکتری فاقد کامپوننت RUN باشد ؛ توان حرکت و مسیر یابی نخواهد داشت و یا اگر کاراکتری فاقد کامپوننت Attack باشد ، در صورتی که کاراکتر دشمن در شعاع دید او قرار گیرد ؛ به آن حمله نخواهد کرد . رفتارها و قابلیت های متفاوت با کامپوننت های مختلف به انواع کاراکترها متصل می شوند و این کار می تواند به صورت Real time هم انجام شود . به طور مثال کاراکتر شما در حین بازی از فروشگاه آیتمی خریداری می کند که قابلیت اضافه کردن سلامتی در هر ثانیه به میزان 5 واحد را داراست و این قابلیت به طور مدت دار و زمانی است و پس از پایان زمان تعیین شده از کاراکتر جدا می شود .

ادیتور سیمرغ : ادیتور سیمرغ برای طراحی مراحل و پیاده سازی گیم پلی بازی نوشته شده و تمام ابزارهای بالا در داخل ادیتور در کنار هم ،بازی نهایی را از دل ادیتور اجرا می کنند . کل صحنه شامل صحنه 3 بعدی ، صحنه سگان ، هوش مصنوعی و تمام اسکریپت های موجود همراه با تمام مشخصات ( Properties ) نوشته شده برای هر خانه و کاراکتر در داخل یک فایل یکپارچه ذخیره می شوند . هر فایل ذخیره شده برای یک مرحله است .
این مدل ذخیره سازی به ما کمک می کند تا در داخل هر مرحله بتوانیم از انواع مختلف GUI ، هوش مصنوعی ( سخت تر ، راحتر ) ، properties مختص به هر کاراکتر ، خانه و محیط ( شب ، روز ، بارانی ، برفی ) برخوردار باشیم . در داخل ادیتور کل بازی بارگذاری شده و هر آنچه در ادیتور دیده می شود با زدن دکمه Run و با اضافه شدن اسکریپت کامپایل شده ،به بازی تبدیل می شود و این کار بدون بارگذاری و یا صرف زمان خاصی انجام شود. تمام قابلیت بازی نهایی در این قسمت در اختیار طراح می باشد و او می تواند به سرعت مراحل خود را طراحی ، تست و بازی کند و بلافاصله به ادیتور بازگردد و این کار را تا تکمیل مرحله ادامه دهد.

بخش دوم : معرفی بازی 12 رخ ( سیاوش )
استودیو بازی سازی سورنا ، یک تیم ساخت بازی است که با هدف ساخت بازی های RTS و RPG تشکیل شده است و سالهاست که در زمینه تولید نرم افزار های چند رسانه ای و نرم افزار های بازی فعالیت کرده است .
بازی 12 رخ یک بازی استراتژیک بر اساس اسطوره های ایران باستان است که در آن دو گروه موجود در بازی با قابلیتهای خاص خود روربرو می شوند و قهرمانان داستان ، نقش محوری و کلیدی در بازی ایفا می کنند . کاراکتر های دیگر نیز ، نقش مکمل آنها را در بازی دارند . با جمع آوری منابع موجود در بازی می توان خانه ها و مکان های نظامی ساخت و یا نیروهای جدید ایجاد کرد و حتی تکنولوژی های جدید را خرید . راه پیروزی در بازی ، توفیق مأموریت های اصلی و شکست قهرمانان دشمن است. البته گیم پلی اصلی بازی کنترل یونیت هاست و طی تصمیمات صحیح به بهترین نحو می توان بازی را انجام داد. قهرمانان در این بازی از توانایی کسب امتیاز و تجربه برخوردارند و می توانند از جادوهای مختلف نیز استفاده کنند . تعامل با سیستم GUI بازی بسیار مدرن و پیشرفته است و در مواقع مورد نیاز کنسول GUI بازی که همیشه در قسمت پایین صفحه در کنار شما خواهد بود ، تمام امکانهای مورد نیاز شما در اختیار قرار خواهد داد .
داستان بازی بر اساس یک روایت باستانی (شاهنامه ، اوستا ، بندهش )نوشته شده است و در جریان بازی طی دیالوگ ها و Cut Scene هایی توصیف خواهد شد و قابلیت های سینماتیک بازی نیز جلوه بصری زیبایی به این بخش از بازی می بخشد .


همانطور که گفته شد در بازی دو گروه وجود دارد که هریک از قابلیت ها وخصوصیات خاص خود برخوردارست. بعلاوه، سعی شده تا بهترین بالانس برای آنها رعایت شود . ارتش ایران از قابلیتهای سرعتی و هوش و بعلاوه نیروهای ویژه استفاده می کند و در مقابل ، ارتش توران توان قدرتی و جادوهای خاص خود را بکار می گیرد.
کارگرها مسئول جمع آوری منابع در هر گروه هستند و همچنین ساخت خانه ها نیز جزو وظایف آنها است . خانه اصلی مسئول ارتقاء سطح فناوری و ارتقاء عمومی بازی و همچنین خلق کارگر می باشد.
خانه های دیگر نیز به ترتیب برای ساخت شمشیر زن ، تیر انداز ، جادوگر و دیگر نیروهای نظامی استفاده می شوند و برج های نظامی نیز برای تکمیل کردن استحکامات نظامی قابل ساخت در هر دو گروه هستند.

5 دیدگاه در “گزیده ای از کارگاه مراحل تولید بازی 12 رخ ( سیاوش )

  1. سلام
    واقعا فوق العاده است.
    با این که در ظاهر شبیه به کارهای خارجی است و فاقد خلاقیت می باشد اما انجام چنین کاری و شروع کار لازم است. امیدوارم جدی گرقته شود.
    (در ضمن امیدوارم در ساخت و ویرایش این بازیها شاهد غلطهای املایی فارسی یا انگلیسی نباشیم!)

    • البته خیلی بهتر از کارهای خارجی، چرا که این کار یه تیم 7 – 8 نفرس، همت ایرانی و میرسونه، البته هنوز کار طراحی لول ها به پایان نرسیده.

  2. زمانه دقیقی برای عرضه بازی ذکر نشده هنوز ؟
    وقتی این جور بازی ها رو که خوده ایرانی ها ساختن میبینم واقعا خوشحال میشم
    امیدوارم تداوم داشته باشه
    خوش باشید

  3. با تشکر از زحمت دوستان
    ولی نکته اساسی تمام کردن بازی و ارائه آن به مخاطب است دوستان که از سال 88 کار میکنند بهتر زمان ارائه بازی به مخاطب را اعلام کنند و امیدوار هستم که این زمان واقعی باشد و درگیر سمبل کاری های زمان پایانی پروژه های ایرانی نگردد.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *