post

{ بازی کوهنورد از جمله بازی های جذاب و کاربر پسند است که توسط بازی سازان ایرانی طراحی شده است و سبک آن دو بعدی است، در سال های اخیر شرکت های بزرگ بازی سازی نیز به چنین سبک هایی رو آورده اند، این بازی از شایستگان چهارمین جشنواره رسانه های دیجیتال بود.}


سخنران : فرهود فرمند

از مؤسسه تبیان در چهارمین جشنواره رسانه های دیجیتال
گزارش و تدوین : مریم ثابت قدم اصفهان

حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

اساس این محصول ، یک سری تبلیغات تلوزیونی بود که من از این ایده بعنوان طراحی کاراکتر استفاده کردم و خارج از محتوای تبلیغ ، کلاً داستان جدیدی را مطرح کردم.

من فکر می کنم ما در ادبیات فارسی از اساتید بزرگی برخورداریم و حال اگر بخواهیم بعنوان قصه گو برای نسل آینده خود سخن بگوییم ؛ باید از یک کاراکتر جدید نقل قول کنیم .
بخش Prototype از بهار 87 آغاز شد و سپس کار با انجین Game maker کلید خورد. کسانی که این انجین را می شناسند به خوبی می دانند که از قابلیت های ساده ای برخوردار است بطوری که شما قادر به گرفتن بازخورد نسبتاً خوبی از کار هستید. ما شهریور آن سال این طرح را ارائه دادیم ؛ اما مانند بسیاری از پروژه ها پاسخ ما تا شش الی هفت ماه بعد با تأخیر مواجه شد. دقیقاً زمانی که قصد توقف پروژه را داشتیم ؛ پاسخ قطعی به ما داده شد. اینچنین پروژه با نسخه اولیه Prototype آغاز شد.

اسکریپتی که برای خلق فضاها مورد استفاده قرار گرفت ؛ مبتنی بر محاسبات Collision بود تا چگونگی حرکت کاراکتر در این فضا و نوع Game play مشخص گردد.Collision به معنی برخورد است . در انجین ها و زبان های کد نویسی ، تمام اتفاقاتی (Event ) که در هر فریم ما بین اشیاء رخ می دهد ؛ به عنوان Collision مطرح می شوند.
سپس ما تصمیم گرفتیم تا از یک سری تست های ویژوال برای داشتن Reflection و سیستم های لایه ای برای تغییرات رنگ استفاده کنیم.
پیشنهاد من به کسانی که می خواهند از ایده خود اطمینان حاصل کنند ؛ این است که در بخش پیاده سازی پروژه حتماً به سراغ Prototype بروند.یعنی در هر شرایطی به این مبحث بها دهند. اینکه شما قادر باشید تا در حد توان Prototype ساختار کار خود را ارتقاء دهید ؛ شما را در ارائه یک چشم انداز کلی از انتهای پروژه یاری می رساند. حتی می توانید در خلال کار ، به ایده های اولیه خود نیز بازگردید و پایه اولیه را حفظ کنید. زیرا این طبیعی است که در حین انجام پروژه ، چه برای بهبود و چه برای رفع نواقص ، ایده های جدیدی به سراغ شما بیاید .در حقیقت ، Prototype به شما کمک می کند تا پایه داستان را در تمام مراحل حفظ کنید.

بازی به صورت کمیک استریپ است. محتوای اصلی داستان از اینجا شروع می شود که کاراکتر اصلی ماجرا تصمیم می گیرد در مسابقه کوهنورد شایسته شرکت کند. در واقع ، این پایه ای برای داشتن مراحلی است که این کاراکتر باید طی شرایطی از آنها عبور کند.
یکی از اهداف مد نظر ما این بود از قهرمانی برخوردار باشیم که از توانمندی های بالقوه ای برخوردار باشد و در ژانرهای مختلف مسیر پیش برود.

در شکل بالا ، عناصری مد نظر است که بتوان توسط آن ، مستندات (Document ) بهتری ارائه داده و چشم انداز شفاف تری از مبحث بازی در اختیار گرفت تا اینچنین اعتماد تهیه کننده و سایر عوامل ساخت بازی را جلب نمود.

تصویر با سایز بزرگ
در شرح داستان ، وقایع داستان بازی مورد توجه هستند.ما دارای مراحلی هستیم که تحت تأثیر زمان و گذشت فصل های سال هستند. داستان بنا بر مراحل زمانی ساده نظیر از صبح تا بعد از ظهر ، از بعد از ظهر تا شب ، و از شب تا صبح سپری می شود. با زمان بندی انجام شده ، شیوه دستیابی به تصویر مورد نظر نیز در بخش هنری توجیه شد . اینگونه دریافتیم که در چه فضا و بستر تصویری قدم برداریم.
بسیاری از این ایده ها ، در طی مراحل پروژه تصحیح شد. و در زمان تهیه مستندات بازی ، یک سری تغییرات صورت گرفت. زمانی که از یک چشم انداز کلی برخوردار باشید ؛ می توانید در طول کل پروژه از آن بهره گیرید.

از آنجا که حرفه اصلی من ، تصویر سازی بود ؛ لذا همه چیز پروژه از تصویر شروع شد. من به تمام دوستان نیز پیشنهاد می کنم که پیش طرح هایی هر چند ساده از ایده های خود ترسیم کنند. گویی که می خواهند به کسی آدرس کروکی ارائه دهند.همانطور که در تصویر نیز ملاحظه می کنید ؛ اینچنین علاوه بر حرکات اصلی کاراکتر ، می توان به معرفی فضاهای بازی نیز پرداخت.

تصویر با سایز بزرگ
خوب ، مسلماً اغلب بازی سازان ، ایده های زیادی در سر دارند ؛ اما نمی دانند کدامیک را اجرا کنند و یا از کدامیک صرفنظر نمایند. در تصویر بالا لیست کاملی از تجهیزات بازی در پروژه ارائه شده است. البته در بین آنها ، تجهیزاتی نظیر قلاب نیز وجود دارد که به دلیل افت سرعت کاراکتر در حین حرکت بر روی دیوار و بواسطه تعویض های غیر ضروری ، حذف شد.
اینکه شما دارای یک لیست کامل از پروژه و توانمند به افزودن یا حذف فیچرها باشید ؛ بسیار مهم است. بدون شک ، در زمان اولیه کار شاید نتوان به همه این تجهیزات ” نه ” گفت. اما در هنگام پیاده سازی پروژه ، در می یابید که معماهای جدیدی مطرح می شوند که نظر شما را نسبت به این مسئله دچار تردید می سازند.

رابط کاربری از جمله بخش های دیگری است که می تواند چشم انداز مناسبی نسبت به اتفاقاتی که در بازی رخ می دهد ؛ مطرح کند. همانطور که ملاحظه می کنید کاراکتر اصلی در هر مرحله دستور جدیدی از شما می گیرد و شما با زدن یکی از جهات ، مسیر جدیدی بر روی دیوار تعیین می کنید.
چارت اصلی در Game play این است که لازم نیست شما وارد کوله پشتی شوید و مانند بازی Adventure ، ابزار خاصی را انتخاب کنید. این دقیقاً مستلزم صرف مدت زمانی طولانی است که ما در این بازی از آن پرهیز کرده ایم. لذا کاراکتر اصلی قادر به تشخیص ابزار است و تنها لازم است که شما به موقع و برحسب Time line بازی ، آن را در اختیار کاراکتر خود قرار دهید.

بخش دیگر به نام مستندات مربوط به مدیریت فنی به زبان انگلیسی موجود است. تأکید من به سازندگان بازی این است که تا جایی که امکان پذیر است در ارتقاء زبان انگلیسی خود بکوشند. زیرا بسیار مفید است تا در پی ارتقاء دانش خود از متون و کتب مورد نیازی که عمدتاً لاتین است ؛ بهره گیرید.
در اینجا من شرح وظایف بخش فنی را به زبان انگلیسی نوشته ام. یکی از نکات مهم در این بخش ، محدوده پروژه مورد نظر است. باید بدانیم که شرح وظایف در این پروژه چگونه است و از چه خروجی هایی برخوردار هستیم و یا اینکه کدام منابع ( Resource ) ضروری و کدامیک غیر ضروری هستند؟

تصویر با سایز بزرگ
مورد دیگر ، مرتبط به بخش هنری است . این امکان باید فراهم گردد تا به اعضای مختلف تیم سازنده ، اطلاعات خاصی را ارائه دهیم . به طور مثال ، شرح فضا و مناطق را به طور کامل تشریح کنیم. ارائه این اطلاعات به شیوه های مختلف گفتاری ، شنیداری و بصری امکان پذیر است. گرچه ما در این پروژه از تمام این امکانات بهره برده ایم تا هم به جلوه های ویژه داخلی و خارجی بازی اشاره کنیم و هم به شرح تصویری آنچه مد نظر مان بود ؛ بپردازیم و به عنوان یک نقشه کروکی به آن استناد کنیم . اینچنین هرگز دیدگاه اصلی خود را از دست ندادیم.

تحقیق و توسعه یکی از بخش های بسیار مهم در هر پروژه به جهت تقویت و بهینه سازی آن بشمار می آید.گرچه در فرایند ساخت بازی کوهنورد ، تحقیقات ما گسترده نبود ؛ اما تا حدی بود که توانستیم چالش های پروژه را برطرف نموده و اطلاعات خود را در هر بخش تکمیل کنیم. بطور مثال ،انتخاب پوشش و حرکات کوهنورد بر روی صخره ها و همچنین بخش های مختلف اقلیمی موجود در این بازی ، از جلمه نتایج این تحقیقات بوده اند. صرفنظر از اینکه چه تجهیزاتی به بازی اضافه می کنیم ؛ باید بدانیم وابستگی حرکات کاراکتر ما تا چه اندازه مبتنی بر این تجهیزات است؟بازی نهایی نباید به شکلی باشد که تنها از 10% این ابزار و تجهیزات استفاده گردد.

مبحث دیگر در این میان ، حیات وحش است. ما سعی کردیم در این بازی قوانین حیات وحش را مد نظر قرار دهیم. بطوری که ما در این بازی حق کشتن و صدمه رساندن به هیچ موجودی را نداریم. این یک روند کلی است که در روند بازی کوهنورد رخ می دهد و تنها موجوداتی که حالتی تهاجمی دارند ؛ از بین می روند. بطور مثال ، در هر مرحله از بازی ، فصل مبارزه با بز کوهی به نحوی است که باید از کنار آن عبور کرد. اما در مورد عقرب ها اینچنین نیست و باید به دنبال شرایطی امن تر باشید و یا آن را نابود کنید.
بخش فنی پروژه مبتنی بر فناوری های موجود است. بسیاری از علاقه مندان به ساخت بازی به یک سری از انجین های آماده مراجعه می کنند تا فارغ از دغدغه های کدنویسی باشند. در پروژه کوهنورد نیز ما سعی کردیم از انجین معتبری استفاده کنیم و در این بین ، از ورژن 7 Game maker استفاده کردیم. یکی از مزیت های این انجین ، حالت Drag and Drop بخشی از دستورات آن است که برای افراد مبتدی می تواند بسیار سودمند باشد. گرچه برای بازی های قوی تر نیاز به دانش کد نویسی است.زبان این انجین GML است که زبان ساده شده ی C محسوب می شود. همچنین دسترسی به منابع از طریق فروم فعال آن به سادگی میسر است.
یکی از نکاتی که باید همواره مد نظر داشته باشید آن است که برای مطالعه انجین ها به سایت های مختلف نظیر Gamasutra و یا به وبلاگ و سایت های اساتید دانشگاه نیز مراجعه کنید و از تجربیات آنان بهره مند شوید.

کوهنوردی که در اینجا مشاهده می کنید دارای حرکت Free climbing است که در حقیقت بدون هیچگونه تجهیزاتی بر روی دیوار حرکت می کند. این می تواند یک ایده جدید در بازی کوهنورد بشمار آید. اینکه چه تجهیزات اولیه ای برای کاراکتر فراهم کنیم ؛ بسیار اهمیت دارد.

طراحی محصول ، فرایندی است که می تواند محصول شما را چه برای کاربر و چه برای تهیه کننده بازی که قرار است بر آن سرمایه گذاری کند ؛ قابل اعتماد سازد. بینش شما نسبت به این محصول ، کاملاً ساختمان طراحی محصول شما را تشکیل می دهد. هدف اصلی ما نیز اینچنین بود ؛ زیرا در حال حاضر که حجم بازی ها به ویژه در بخش سه بعدی رو به گسترش است ؛ ماندگاری چنین بازی بر روی سیستم کاربر اهمیت فراوان دارد.

فارغ از نوع گرافیک باید در تلاش باشید تا بازی را ارائه دهید که برای کاربر جذاب بوده و حداقل تا مدتی او را پای سیستم نگاه دارد. بنابراین اعتقاد داریم اگر چه نمای بازی به ظاهر ساده است ؛ اما در هر چه باور پذیر شدن آن باید تلاش کنیم.
یکی از مشکلات در حین پروژه ، وجود معدود هنرمندان در یک پروژه دو بعدی بود . زیرا اغلب هنرمندان ترجیح می دهند در عرصه سه بعدی فعالیت کنند. و این یکی از دلایل به تأخیر افتادن زمان اتمام پروژه است. دلیل دوم این بود که هنرمندان توان کافی در اجرای فرایند اجرایی مورد درخواست را ندارند و اینچنین کار را نیمه رها می کنند.
ما یک سری فیچیرهای خاص داستان های کمیک استریپی را در بازی مد نظر داشتیم و آن ، Typography هجاها و صدا ها در بازی بود.بدین معنا که فرضا ً صدای برخی از حیوانات در داستان های کمیک استریپی به صورت متن نمایش داده می شود. اما متاسفانه به دلیل نیازمندی به سخت افزار از آن صرفنظر کردیم.
بخش هنری پروژه ، همانند بسیاری از پروژه های دیگر از پیش تولید شروع شد. ما به دنبال فضاهایی رفتیم که پیش از این ، در بخش پیش تولید معرفی شده بود . ما در این مرحله ، چشم اندازی از مناطق آب و هوایی و اقلیمی متفاوت ارائه می دهیم که در وهله نخست شاید شما را به یاد مناطق سیبری و یا صحرای کشورهای عربی بیاندازد.
ما این دغدغه را نداشتیم که بازی خود را به صورت دیداری نشان دهیم ؛ بلکه با حفظ سادگی ، در صدد ارائه کار با کیفیت قابل قبول بودیم.

اساس طراحی هنری در بخش پیش تولید آماده شد. سپس ما به سراغ مدل سازی و انیمیشن رفتیم. من برای اینکار برنامه Anime Studio را برگزیدم. این نرم افزار خروجی سریعی را در اختیار شما قرار داده و نیازمندی های بصری شما را به خوبی برآورده می سازد. یکی دیگر از مزیت های آن ، ویژگی Vector base آن است.این یکی از قابلیت های خوبی است که بدین طریق در اختیار شما قرار می گیرد تا در زمان تغییر اندازه تصاویر ، آزادی عمل اختیار کنید وحتی بتوانید از این کاراکتر ها ، خروجی HD همراه با روتوش بگیرید. همچنین با گرفتن خروجی فریم به فریم PNG ، آن ها را در بازی موبایل بکار برید. حتی می توانید به آن فیچرهای جدیدی برای تسهیل فرایند انیمیشن بیافزایید . نسخه جدید آن دارای Physic نیز می باشد که روابط میان اشیاء را قابل انیمیت می سازد.
البته من اعتقادی ندارم که همه رخدادها در یک نرم ا فزار خاص اتفاق می افتد. سفارش من در بخش انیمشین آن است که تمام اتفاقاتی که قرار است در یک نرم افزار اجراء شوند ؛ مبتنی بر آن است که پیش از این بر روی کاغذ ثبت شده باشند. لازم نیست این طراحی ها خیلی دقیق باشند ؛ اما توجه کنید که Map کار را به زیبایی روی کاغذ آورید و سپس برای اجرای آن به سراغ یک نرم افزار بروید. کسانی که فی البداهه از یک نرم افزار استفاده می کنند ؛ اگرچه نمی توان به نادرستی کارشان اذعان داشت ؛ اما مسلماً به خروجی مد نظر خود دست نمی یابند.
اگر دقت کنید ، در زمان گرفتن خروجی PNG ، کاراکتر دارای یک بک گراند تک رنگ است که به صورت یک لایه شیشه ای به فرمت PNG ذخیره می شود. سپس شما می توانید بدون نیاز به برش در بک گراندی که در حال حرکت است ؛ از آن استفاده کنید.
مزیت خروجی PNG این است که لایه ی آلفای قابل حذف بعنوان مثال همین بک گراند شکلاتی و خاکستری رنگ پشت کاراکتر ، بطور خودکار حذف می شوند. در حالی که اگر خروجی با فرمت JPEG ذخیره می شد ؛ حتی در صورت کیفیت مناسب تصویر ، باز هم همانند فرمت PNG نبود. لذا PNG یکی از فرمت های خوب و متداولی است که هم اکنون در اکثر بازی های رایانه ای مورد استفاده قرار می گیرد.

در مرحله ساخت نقشه ها طبق روندی که در تصویر قابل مشاهده است ؛ عمل می کنیم. یعنی تمام مراحل را در فتوشاپ طراحی کرده و در Game maker پیاده سازی می کنیم و سپس کاراکتر و آبجکت های دیگر را به آن می افزاییم.
ما در حدود سیزده مرحله داریم که اکنون چهار مرحله را در اینجا مشاهده می کنید ؛ بطوری که هر یک نمایانگر یک مرحله است. تمام بالانسی که کاراکتر برای پریدن و جمع آوری امتیازات دارد ؛ در این مرحله مورد بازبینی قرار می گیرد. البته نمی توان گفت که این طرح ها بدون نقص است ؛ زیرا شما برای داشتن یک طرح بدون نقص ، ملزم به تست آن در حین ساخت هستید که توسط شما یا دوستانتان انجام می شود. اینچنین لا اقل به کمترین میزان bug ( خطا ) در یک بازی دست می یابید.
اینکه شما بتوانید نموداری میان مراحل ترسیم کنید ؛ می تواند شما را در کنترل مراحل دشوار بازی یاری دهد. واژه کوهنورد نیز تداعی کننده وجود همین مراحل دشوار است که شما بعنوان بازیکن تمام عیار باید نقش خود را در آن ایفا کنید. حال اینکه این دشواری ها بر اساس مرور مراحل چگونه پیش می روند ؛ مبتنی بر آن است که شما در هنگام مستند سازی مراحل ، چگونه آن ها را در بخش بازی سازی کنترل و مدیریت کنید.

بخش فضا سازی مراحل ، فارغ از بعد هنری دارای بعد فنی نیز می باشد که باید پیاده سازی شود. ما از یک ساختار چند لایه ای در اینجا استفاده کرده ایم. در حقیقت لایه های بک گراند بطور موازی چیده می شوند و شما در تغییر موقعیت ها می توانید سرخوردن این لایه ها را متناسب با عمق میدان دید دوربین مشاهده کنید. ما از چنین فیچری در انجین Game maker برخوردار نبودیم . زیرا این ابزار تنها لایه هایی را در اختیار شما قرار می داد که جابجایی آنها نسبت به یکدیگر در یک فضای خاص تعریف نشده بود.
خوشبختانه با دسترسی به یک سری توابع و هماهنگی آنها طی برنامه نویسی که در بازی تحقق یافت ؛ توانستیم به این قابلیت دست یابیم ؛ بطوری که در هر مرحله متناسب با ترکیب بندی خاص آن مرحله و تعداد لایه های متغیر آن ، فضا و چشم انداز کلی مرحله را می سازیم. و این یکی از اتفاقات خوب این پروژه بشمار می آید.
البته این فیچر به صورت Optional وجود دارد که شما می توانید از این امکان یا بهره برده و یا نبرید. این انتخاب به نوع سخت افزار شما بستگی دارد. اگر سخت افزار شما ضعیف باشد ؛ مطابق شکل سمت راست ، تصویری کاملاً Flat خواهید داشت ؛ بطوری که حجم حافظه کمتری را به خود اختصاص می دهد. حال آنکه اگر از سخت افزار قوی تری استفاده کنید ؛به یک تصویر چند لایه ای که القاء کننده فضای نسبتاً سه بعدی و نیمه دو بعدی است ؛ دست یافته و از آن لذت می برید.

بخش دیگر به مکانیزم های اصلی بازی اشاره دارد. اینکه ساختار و قهرمان داستان از رویکرد game playe از چه روندی برخوردارند.
به همان میزان که درگیری شما در بازی از رویکرد ساختار و game play حجیم تر و پیچیده تر می شود؛ این اتفاق دقیقاً در داستان نیز رخ می دهد. یعنی داستان برای game play وارد یک سری پیچیدگی ها می شود که می تواند روند داستان را جذاب تر کند.
Game play دارای یک سری گستردگی هایی است که بخش اصلی آن به تنوع تجهیزات کوهنوردی در بازی مرتبط است.و اینکه در بخشی از مراحل شاهد عدم دسترسی به این امکانات هستیم ؛ تا زمانی که قابلیت های دسترسی به این تجهیزات را اتخاذ نماییم.
سیستمی در بازی برای جمع آوری تجهیزات در بازی وجود دارد که می توانید با جمع آوری امتیازات و با توجه به میزات صعودتان ، ابزارهایی را از باجه های دیجیتالی خریداری کنید و اگر احیاناً موفق به خرید و تهیه این تجهیزات نشده اید ؛ وارد حالت Free mode بازی شوید. این بخش به شما اجازه می دهد صرفنظر از خط داستانی بازی ، به سادگی در بازی بچرخید و جوایزی که تاکنون نیافته اید را بیابید و به ابزارهای رازگونه دسترسی یابید. در Free mode متناسب با توانمندی های جدیدی که کسب کرده و تجهیزاتی که خریداری کرده اید ؛ می توانید حرکات جدید خود را تمرین کنید. از اینرو کاراکتر قوی تر می شود و با قرار گیری در موقعیت اصلی بازی ، با توانمندی بیشتری قادر به عبور از موانع در پیش رو است.
دشمنان بازی به نوعی خود کوهستان و موجوداتی هستند که در تعامل با آن ها قرار دارید. بطوری که تعدادی از آنها را می توانید نابود کنید و از یک تعدادی دیگر فقط عبور می کنید، به نحوی که این روند بعنوان یک game play جدید در بازی معرفی می شود.
بخش کوله پشتی ، که تصویر کوچکی از آن را در شکل سمت چپ بالای تصویر مشاهده می کنید ؛ دربرگیرنده فهرست کاملی ازتمام امکاناتی است که شما در بازی گرداوری کرده اید. و همانطور که اشاره کردم لازم نیست تا قبل از انجام کاری وارد کوله پشتی شده و ابزار را انتخاب کنید. بلکه بر حسب موقعیت های مختلف ، لازم است تا در زمان مناسب به درخواست کاراکتر پاسخ مثبت دهید. بسیاری از این ابزارها بر حسب زمان بندی مناسب ، نظیر پرش ها و صعودها به شما توصیه می شوند. برخی نیز در هنگام شروع پرش و یا گرفتن قلاب ها توسط کاربر انتخاب می شوند.
علاوه براینکه در بخش مکانیک های بازی ، فیچرهایی را به بازی اضافه کرده ایم ؛ سعی کردیم تا قابلیت هایی را نیز به داستان بیافزاییم که به ویژه در مبارزه با غول ها منعکس می شود. حالت خشم کاراکتر و ضربات مهلکی که وارد می آورد ؛ به حالت داستانی وارد بازی می شوند ؛ بطوری که با ایجاد یک Time line جدید ، با سایر کاراکتر ها تعاملی برقرار کرده و استراتژی جدیدی اتخاذ می کنید.

در این بازی شما بر اساس خط زمانی مورد نظر ، رکوردی را ثبت کرده و پرچم خود را از رنگ برنزی به طلایی یا بر عکس ارتقاء می دهید. هر مرحله دارای سه پرچم است که رکورد شما مجموع این پرچم ها خواهد بود و اینچنین تحت مقایسه با سایر شرکت کنندگان قرار می گیرید.

10 دیدگاه در “مراحل ساخت بازی کوهنورد

  1. سلام دست شمادرد نکنه برای زحمات شما. ولی بازی خیلی گرافیکش خیلی کمه و زیاد جالب نیست. اگه میشد مثل کالاف دیوتی 6 یه کمی کوهنوردی داره اگه مثل اون می تونستید درست کنید خیلی عالی بود.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *