post

بازی های رایانه ای ، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا

چکیده: آنچه به عنوان تبلیغات سیاسی و تاثیر گذاری بر افکار عمومی امروزه تحت عناوین مختلفی نام گذاری می شود، در واقع همان تکنیکی است که از زمان پیدایش جنگ های صلیبی استفاده می شده است. این جنگ نرم مداوم و به صورت موازی در کنار جنگ های فیزیکی سعی دارد تا عقاید و افکار عمومی جمعیت انسانی هدف را به نفع سیاست های خود تغییر دهد. از جمله رسانه های نوینی که به صورت فراگیر در میان نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار می گیرد، بازیهای کامپیوتری است. پشرفت های تکنولوژیک این بازیها و تکنیک های نوین پروپاگاندا موجب شده است تا سیاست گذاری های عمیقی در حوزه اثرگذاری بر افکار عمومی و دیپلماسی فرهنگی صورت گیرد و به صورت یک ابزار نوین تحت تسلط حاکمیت قرار گیرد.

بازی های رایانه ای ، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا

بازی های رایانه ای ، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا

مقدمه:
مفهوم تبلیغات از ریشه لاتین propagane گرفته شده واز نظر لغوی به معنای «پخش کردن»، «منتشر ساختن» وچیزی را شناساندن است. در تبلیغات سعی بر این است که یک عقیده ویک کردار به طور منظم و جهت دار قبولانده شود. واژه پروپاگاندا منشا نسبتاً متاخری دارد. اولین استفاده ثبت شده از آن به سال 1622 میلادی که پاپ گریگوری پانزدهم “مجمع مقدس پروپاگاندای ایمانی” را تاسیس کرد باز می گردد. در آن زمان کلیسای کاتولیک رم درگیر جنگ های مذهبی اغلب ناموفقی به منظور اعاده ایمان با استفاده از نیروی اسلحه بود.

پاپ بیهودگی این تلاش را دریافت، و به منظور هماهنگی تلاش ها جهت پذیرش داوطلبانه دکترین کلیسا توسط مردم، پروپاگاندای پاپی را بنیان نهاد. از این رو بود که مفهوم پروپاگاندا در مقابل زور اسلحه در ترویج عقاید دینی شکل گرفت. (آنتونی، 1379 :18) از طرف دیگر بنا به نظریه جووت اساساً پروپاگاندا به مثابه یک فراگرد، تحت تاثیر زمینه تاریخی – اجتماعی است که میراثی را ایجاد کرده که هم برانگیزش های پروپاگاندیست و هم بر شیوه ارتباطی او تاثیر می گذارد. در واقع برای آنکه بدانیم پروپاگاندیست چگونه عمل می کند، باید بدانیم زمینه و متن تاریخی- اجتماعی آن جامعه اجازه چه نوع عملی را به او می دهد. (محسنیان راد،1384، جلد1 :110) امروزه‌ امر تبلیغات‌ به‌ اشکال‌ گوناگون‌ و با هزینه‌های‌ بسیار گزافی‌ انجام‌ می‌شود تا ذهنیت‌ خاصی‌ را در مخاطب‌ ایجاد کند.

در این‌ باره‌ شاید بتوان‌ گفت‌ ایجاد تصویر ذهنی (الگوی ذهنی)‌ از یک‌ پدیده، بخشی‌ از به‌ وجود آوردن‌ آن‌ پدیده‌ است، چرا که‌ ذهنیت، تعامل‌ سایر پدیده‌های‌ پیرامونی‌ و محیطی‌ را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد و باعث‌ بروز کنش‌ها و واکنش‌های‌ معین‌ می‌شود. رسانه‌ها علاوه بر نقشی که در مقاطع مختلف با تأثیرگذاری سریع دراستحصال شرائط مطلوب واقناع جمعی ایفأ می‌کنند، با برنامه‌های بلند مدت و استراتژی‌های کلان کارکردی نوین با عنوان «تولید رضایت» برای خود ایجاد کرده اند.در این روش بجای آنکه توان رسانه‌ها برای اقناع افکار عمومی صرف شود. در طولانی مدت، داده‌های ذهنی مخاطبین را بگونه ای مدیریت می‌نمایند که رفتار سیاستمداران در بحرانها دقیقامطلوب نظر آنان باشد.این روش گر چه زمان بیشتری را می‌طلبد ولی نتایج بهتر و پایدارتری را در بر دارد. یکی ازشیوه‌های معمول برای حصول چنین نتایجی استفاده از روشها وابزار تبلیغی است. نظریه های ارتباطات و رسانه های جمعی نیز در این خصوص بویژه مورد استفاده پروپاگاندیست ها قرار می گیرد. از جمله نظریه کاشت گربنر که در آن بحث از سه فرایند کاشت، داشت، برداشت است و هر کدام مسیری برای انجام بخشی از عملیات پروپاگانداست.

امروزه تعداد بسیار کمی از فعالان رسانه های مستقل، بازی های رایانه ای را بخشی از آینده خود می دانند و حتی آنها را به عنوان یک فرصت یا تهدید تلقی نمی کنند. اما باید اذعان کرد برخلاف تصورات قالبی و سنتی در مورد بازی های کودکان، امروزه نسل بازی های رایانه ای تحولی اساسی پیدا کرده است و با پیشرفت تکنولوژی و رایانه ها، روز به روز در حال گسترش است. اگر ویژگی هایی را که برای رسانه های ارتباط جمع متصور هستیم را مرور کنیم، مانند پیام رسانان حرفه ای، مخاطبان انبوه و نامتقارن، سرعت و همزمانی تولید و دسترسی و استفاده از پیام، و دیگر ویژگیها، به خوبی مشاهده می کنیم که بازیهای نوین رایانه ای، به کمک فناوری های دیگری مانند اینترنت، به سرعت زیادی در دسترس مخاطبان قرار می گیرد. به طور مثال بازیهایی مثل “کوما وار” “Kuma War” و یا “need for speed” به محض ساخته شدن بر روی شبکه اینترنت قابل دریافت و داونلود هستند. علاوه بر آن ما در رسانه های جمعی پیام را داریم که گفته می شود سطحی و ساده است. در واقع پیام متناسب با زندگی توده وار است. بازیهای رایانه ای در طیف های گوناگون نیز همین ویژگی را دارند. یعنی محتوای عمیق و مفید برای مخاطبان خود به جای نمی گذارند. هر چند گستره پیچیده ژانرهای بازیهای رایانه ای، باعث می شود تا ما انواع دیگری از بازیها را نیز داشته باشیم که پیامهایی عمیق و فلسفی داشته باشند و آنرا منتقل کنند. این مطلب را ما در بحث تاثیرات بازیهای رایانه ای البته از بعد سیاسی و عقیدتی بررسی می کنیم.

بازیهای رایانه ای را بازی در فضای سایبر یا بازیهایی که با رایانه ساخته شده باشد معرفی کرده اند. این بازی های رایانه ای را در ژانرهای متفاوتی می توانیم بررسی کنیم.
1- اکشن و پرجنبش
2- جنگی
3- نقش بازی کردن.
این تقسیم بندی از حیث بازیگر است که می خواهد شخصی را کنترل کند. البته تقسیم بندی های دیگری نیز در این باره موجود است که می توان در دایره المعارف ویکیپدیا مشاهده کرد. (ویکیپدیا، 4/10/1386)
ما هر روزه شاهد استقبال بیشتر از بازی ها به عنوان سکوئی برای نقد و آموزش بویژه توسط هنرمندان و مخترعان جوان هستیم. امروزه از یک سو بسیاری از استعداد های خلاق به سمت طراحی و تولید بازی گرایش یافته اند و از سوی دیگر بسیاری از مخاطبان که قبلا وقت خود را با دیگر انواع رسانه ها پر می کردند به سمت رسانه بازی جذب شده اند. یکی از نشانه های توجه به “بازی های جدی رایانه ای”، اهدای 8 میلیون دلار به دانشکده سینما و تلویزیون دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای طراحی و تولید دوره تحصیلات تکمیلی روایت و داستان سرائی با استفاده از بازی ها می باشد. در واقع تخصیص چنین اعتبار قابل توجهی حاکی از آن است که هر روزه بر میزان اعتبار و وجهه فکری- دانشگاهی بازی ها افزوده می شود.
رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگو سازی)، تمرین،تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. (یونگ سانگ، 1384)
در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. و دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یک ابزار تاثیر گذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.

تاثیرات بازیهای رایانه ای بر مخاطبان:

اثرات زیستی:

1-اضطراب و دلهره خاصه در بازیهای پر زد و خورد
2- برانگیختگی فیزیولوژیک (ضربان قلب، تغییر میزان فشار خون)
3- تغییر در سوخت و ساز و تنفس بدن (مصرف اکسیژن و تولید دی اکسید کربن بالا می رود.)
4- چاقی
5- صرع ناشی از بازیهای رایانه ای

آثار روانی- اجتماعی:

1- القای خشونت و پرخاشگری
2- اعتیاد به بازیهای مزبور
3- القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص (ارائه هویت جدیدی از زن، دامن زدن به مردسالاری نوین، قماربازی و…)
3- القائات سیاسی و عقیدتی
هویت جدیدی که به زن می دهند در بازیهای رایانه ای، از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست. در غالب بازیهای مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص جنس زن مطرح است و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیر مستقیم مورد تاکید قرار می گیرد. طراحان بازیهای اخیر با تهی کردن و عاری کردن زن از عواطف درونیش، نقش یک موجود خشن، بی رحم و بی عاطفه را در ستیزه جویی در کنار مردانی پرخاشگر، خشن و ستیزه جو ترسیم کرده اند.
در جریان القائات عقیدتی بازیها نیز مفاهیم مذهبی خاص مانند شیطان، جهنم و… مورد نظر قرار گرفته، با برخی از موضوعهای خرافی مانند جادو، ارواح شریر، دراکولا و… آمیختگی می یابند و در مجموع تصویری منفی از مفاهیم مذهبی و مذهب در اذهان مخاطبانشان ارایه می کنند.
طراحان آمریکایی بازیهای الکترونیکی، با معیار قرار دادن نظام سیاسی امریکا و دموکراسی آمریکایی، به طور مستقیم و غیر مستقیم دست به ستایش این نظام زده، هر نظام دیگری را که فراروی آن قد علم کند، نفی، نهی و انکار می کنند.
افکار عمومی موجود در غرب، بر مبنای تبلیغات دستگاه تبلیغاتی این دیار شکل گرفته اند و از شاخصه های این تبلیغات، تعمیم برتری فن آوری غرب به تمامی وجوه زندگی اجتماعی آنهاست. از این رو، انسانهای ساده اندیشی که اسیر تبلیغات رسانه های مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نیز برتر از سایر انسانهای جهان می بینند. از همین رو وقتی در جریان بازیهای رایانه ای، محققان غربی شاهد توصیف برتری کشورهای غربی (خاصه آمریکا) از سویی و ترسیم ضعف، فتور، سستی و عقب ماندگی فکری و فرهنگی دیگر کشورهای جهان از سوی دیگر می شوند، به دلیل پیشینه فکری و فرهنگیشان، حساسیت چندانی نسبت به این مساله نشان نمی دهند. القائات سیاسی به عنوان جزئی انفکاک ناپذیر در این بازیها وجود داشته اند. (منطقی، 1381)

هدف از ساخت بازیهای رایانه ای:

اهدافی که برای بازیهای رایانه ای متصور هستیم، مانند منافع اقتصادی، تبلیغات فرهنگی و تجاری، و تاثیرات مخرب اجتماعی دیگر، در واقع همه بخشی از یک سیاست کلان فرهنگی-سیاسی است. در ادامه با بررسی ریشه های این سیاست فرهنگی، بازیهای رایانه ای را به عنوان یکی از ابزارهای رسانه ای نوین در خدمت پروپاگاندا که مخاطب اصلی آن جوانان و نوجوانان هستند بررسی می کنیم. در واقع تاثیر بر روی نسل جوان کشور از آن جهت اهمیت دارد که در آینده آنها مسئولان و قشر فعال جامعه خواهند بود. لذا تفکری که امروز آنها را شکل می دهد در آینده بروز خواهد یافت. لذا بازیهای رایانه ای، ابزار فرهنگ سازی است.

رویای پیروزی در جنگ چهارم جهانی:

فروپاشی بلوک شرق و اتحاد جماهیر شوروی سابق در اوایل دهه 90 میلادی، پایان جنگ سرد بین دو ابر قدرت و سرآغاز تغییر مناسبات بین المللی محسوب می شد. نومحافظه کارانی که طراحی و کارگزاری این پروژه را عهده دار بودند و همواره از آن به عنوان پیروزی آمریکا در جنگ سوم جهانی یاد می کردند، هنگامی که در یک فرایند مشکوک انتخاباتی در سال 2000 میلادی وارد کاخ سفید شدند، با نظامی کردن سیاست خارجی آمریکا و تاکید بر اسلام ستیزی، خواستار پیروزی آمریکا در چهارمین جنگ جهانی گردیدند.به اعتقاد این گروه، دموکراسی آمریکایی که معادل خیر مطلق محسوب می شود همیشه در معرض آسیب و حمله است. زمانی اتحاد جماهیر شوروی، دشمن این خیر محسوب می شد، و امروز، اسلام بنیادگرا ممکن است اساس این خیر را مورد تهدید قراردهد. پس از حادثه 11 سپتامبر، اسلام مبارز جو در نظر این گروه جایگزین شوروی سابق شده است. تعبیر اسلام مبارز جو را این گروه بر واژه تروریسم ترجیح می دهد. (جمعی از نویسندگان، 1385 :52)
از منظر آنان تغییر رفتار و ساختار جمهوری اسلامی ایران و مهار اسلام گرایی در منطقه ی خاورمیانه، در واقع به مثابه پیروزی در جنگ چهارم جهانی تلقی می شد. این نگرش اسلام ستیزانه که برگرفته از آراء هانتینگتون در تئوری رویارویی تمدنها است، در واقع در صدد بود تا خطر اسلام را جایگزین خطر کمونیزم نماید. یک ماه بعد پس از حوادث 11 سپتامبر، فوکویاما در روزنامه ی گاردین ضمن تقسیم جهان به دو قطب مدرن و واپس گرا، جواز اقدام نظامی علیه جهان اسلام را صادر کرد. وی در مقاله خود تاکید نمود:
«به غیر از ترکیه که در میان کشورهای اسلامی نمره قبولی گرفته است، دیگران در مقابل مدرنیته مقاومت می کنند. آمریکا برای شکستن این مقاومت می تواند از توان نظامی خود استفاده کند.» او مدعی شد: «اسلام تنها نظام فرهنگی است که مدرنیته را تهدید می کند.» (جمعی از نویسندگان، 1382 :38)
در همین رابطه ویلیام کوهن، وزیر جنگ اسبق آمریکا، برای اولین بار پس از 11 سپتامبر، عبارت جنگ جهانی چهارم را به کار برد. وی تصریح کرد:
«جنگ آمریکا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهانی است» (کیهان، 29/3/1382)
طبق پروژه مربوط به فروپاشی شوروی که در آمریکا توسط کمیته خطر جاریتصویب شد، از شش مورد اصل کلی آن، سه مورد مربوط به اقدامات فرهنگی و ایدئولوژیک می باشد. بدین شرح:
تغییر نگرش مردم و جابجایی افکار عمومی از طریق جنگ تبلیغاتی و رسانه ای(جنگ روانی)
جذب، تربیت و هدایت نخبگان سیاسی و فرهنگی شوروی سابق
مهار قدرت نرم و نفوذ ایدئولوژیک شوری سابق، بویژه در کشورهای جهان سوم.
که به اذعان الکساندر پرخانوف، از مشاهیر شوروی سابق، پیرامون جنگ روانی و نقش رسانه ها در تغییر نگرش مردم و فروپاشی شوروی: «غرب برای دستیابی به اهداف خود در شوروی، نیازمند تغییر عقاید و باورهای مردم شوروی بود. لازم نبود شوروی را با راکت و بمب اتمی به فروپاشی برسانند، بلکه با تغییراتی که توسط رسانه های کگروهی در عقاید و باورهای مردم بوجود آوردند به این مهم نائل شدند. (جمعی از نویسندگان،1383 : 175)
کمیته امور تهدیدات جاری که برای بار سوم در تابستان سال 2004 تاسیس گردید تلاش می کند به بهانه ی 11 سپتامبر با شعارهای ضد تروریزم اسلامی کسب امتیاز کند. در سایت2CPD در این باره آمده است: امروزه بنیاد گرایان اسلامی امنیت مردم امریکا و میلیون ها دوستدار آزادی را تهدید می کنند. تهدیدات جهان شمول است. آنها از کشورهای متعدد نقش خود را ایفا می کنند. رژیم های اغواگر در صدد تحکیم قدرت اند و ازهمین لحاظ باگروههای تروریست همکاری می کنند. شواهدی در دست است که این همکاری شامل دسترسی به سلاح کشتار جمعی می گردد. مبارزه با تروریزم سازمان یافته برای تامین امنیت نظام آزادما همانند جنگ سرد، جنگ پایدار خواهد بود.
اکنون بار دیگر کمیته خطر جاری با اعضا و ماموریتی جدید کار خود را از سر گرفته است. این کمیته اتاق فکر نئومحافظه کاران بوده و تجزیه و تحلیل فرصت ها و تهدیدهای فراروی دولت ایالات متحده، یکی از ماموریتهای اصلی آن محسوب می شود. پروژه دلتا یکی از موضوعات مورد بررسی و در واقع راهبرد پیشنهادی کمیته ی خطر جاری در خصوص مسائل ایران می باشد که به دولت بوش پیشنهاد شد. پیشنهادات این کمیته موید اتخاذ راهبرد «مهار و جنگ سرد» از سوی نومحافظه کاران برای مقابله با جمهوری اسلامی ایران و بیداری اسلامی است.
بر این اساس ماموریت کلان مشخص است و سیاستهای رسانه ای در دنیای ارتباطات برنامه ریزی شده است. در دنیای اطلاعات و ارتباطات، به تناسب تحولات برای رسیدن به اهداف، راهکارهای خاص و متناسب اتخاذ می شود. زمانی کشورها برای رسیدن به مقاصدشان از حربه های نظامی و کشورگشایی استفاده می کردند، و همچنین از توانایی های خود، به منظور آماده سازی روانی مردم و نیروهای خودی و ایجاد رعب و وحشت در دیگر کشورها بهره می برند. امروزه در عصر انفجار اطلاعات دنیا بنا به نظریه مک لوهان به سمت دهکده جهانی می رود. (جلالیان،1384 :14) لذا اقدامی که اهمیت دارد در سریعتر و قدرتمندانه تر استفاده کردن از رسانه ها برای بدست گرفتن هدایت افکار عمومی است. به عنوان مثال برای همراه سازی افکار عمومی جهان با سیاستهای نظامی آمریکا در عراق و افغانستان، ناگزیر باید صدها رسانه مختلف از جمله شبکه های خبری، روزنامه ها، رادیو ها و تبلیغات اینترنتی را در دست گرفت. عملیات روانی غالبا در قالب تبلیغات و نشر اخبار و اطلاعات و با استفاده از رسانه های جمعی و گروهی صورت می پذیرد. از آنجا که دنیای امروز دنیای ارتباطات است و در بحث ارتباطات، سرعت انتقال داده ها و داد و ستدها بالاست، بنابراین هر خبر یا شایعه که در قالب عملیات روانی به مخاطبان منعکس شود، در مدت زمان کمی می توان آن را عملی ساخت. لذا عمق تخریبی عملیات روانی نسبت به جنگ نظامی بسیار بیشتر است. (جلالیان،1384 :18)
در این خصوص بازی رایانه ای به نام “Kuma war” را می بینیم که به سرعت اخبار و عملیاتهای واصله از عراق و افغانستان را در قالب دلخواه گزارش می کند و ما همان روایت را بازی می کنیم. نبرد کوما در واقع پدیده بسیار ممتازی است که شرکت کوما با همکاری وزارت دفاع آمریکا به صورت سه بعدی بازی های عملیات های واقعی و فرضی که آمریکا انجام داده است را طراحی می کند. اهداف را مشخص می کند و سناریویی را می چیند که برای قبول آن هیچ رسانه دیگری این کارایی را ندارد. در واقع کودکان و نوجوانان با بازی کردن آن همان همزاد پنداری را با سربازان آمریکایی خواهند داشت. لذا برای دفاع از خود عراقی، ایرانی، افغانی و هر کسی که سد راهش باشد از بین می برد.
در یکی از مراحل بازی «Kuma War» به نام «Hostage Rescue» 3 یعنی نجات گروگان ها، شاهد آزاد سازی گروگان های آمریکایی سفارت توسط نیروهای کماندو آمریکایی هستیم. در فیلم ابتدای شروع ماموریت این نکته اذعان می شود که “همان گونه که می دانید، این عملیات شکست خورده است” اما قرار است این بار بازیگر به جای کماندوی آمریکایی انتقام بگیرد. ماجرای گروگانگیری اعضای سفارت آمریکا در تهران یکی از خبرساز ترین مسئله های دوران ریاست جمهوری کارتر بود که در صدر اخبار جهان قرار گرفت و در آن سال امام خمینی به عنوان خبرساز ترین مرد جهان از دید مجله تایم انتخاب شد. پس از گذشت بیش از دو دهه از آن ماجرا، اکنون نسل جوان این پرسش را در ذهن می پروراند که چرا آمریکا برای نجات گروگان ها کاری نکرد. این عملیات پاسخی به این سوال مخاطبان است. پس از فرود موفقیت آمیز در صحرای طبس، کماندوها با کامیون به تهران منتقل می شوند و شب هنگام با شکستن دیوار وارد محوطه سفارت شده و نیروهای انقلابی را می کشند. تصویر سازی ایرانیان در این بازی به گونه ای است که سعی دارند از پشت سر و ناجوانمردانه حمله کنند، لباسهایشان را روی شلوارشان قرار می دهند، ریش دارند و مهارتشان در تیراندازی بسیار ضعیف است.
در چند موقعیت تصاویری از امام خمینی نصب شده است و در زیر آن اهانت به آمریکا دیده می شود. پیام «Down with U.S.A» مدام دیده می شود. می دانیم که از لحاظ نشانه شناسی (کوثری،1387: 32)، پیام هایی که به صورت مستقیم توهین به شخص یا ملت تلقی شوند، تاثیر معکوسی بر مخاطب می گذارد. در موقعیتی دیگر، پوستر بزرگی از مارادونا، فوتبالیست آرژانتینی دیده می شود که بیانگر علاقه ایرانیان به آمریکای لاتین و به صورت سنتی هواداری جهان سومی گونه از قهرمانان جهان می باشد.
عملیات با نابودی کامل نیروهای ایرانی و آزاد سازی گروگان هایی که با چشمانی بسته و وحشت زده منتظر ورود ناجیان خود می باشند تمام می شود و مقدمات بازگشت به وطن فراهم می شود.
در عملیات نجف 4، اشاره می شود به نبرد نیروهای مقتدی صدر با نیروهای آمریکایی که عده زیادی از نیروهای شیعه در قبرستان وادی السلام واقع در نجف که از احترام والایی نزد مسلمانان و حتی مسیحیان برخوردار است کمین کرده اند. نیروهای آمریکایی به ناچار باید تعدادی از مقبره ها را خراب کنند تا در پس آن بتوانند تروریست ها را شناسایی و نابود کنند. در چند نما از بازی تصاویری از گنبد حضرت علی(علیه السّلام) نیز دیده می شود که در راستای آن چند نفر از دشمنان قرار می گیرند و با شلیک به سمت حرم، آن نیروها نابود می شوند.
این در واقع همان مسئله ای است که پیش پینی شده بود. در بحث جنگ چهارم جهانی اشاره کردیم که هدف آمریکا مبارزه با کشورهای اسلامی و به خصوص ایران است. همراهی و همسویی با نظام آمریکا برای سلطه بر کشورهای مسلمان-و در بازیهای مشابهی حمله به ایران- همان خواسته سیاسی آمریکاست که در ذهن مخاطبان این بازیها شکل می گیرد. حال به جایگاه و نقش بازیهای رایانه ای در فرهنگ سازی و به عنوان یک ابزار پروپاگاندا پی می بریم. از این دست بازی های رایانه ای که هر روزه نیز گسترش می یابند و در دسترس تقریبا تمامی کودکان و نوجوانان قرار می گیرند بسیارند. باید ضمن یک سیاستگذاری میان رشته ای صحیح در خصوص رده بندی بازیها و کنترل آنها، شروع به آگاه سازی و مقابله با این موج از تبلیغات نامحسوس رایانه ای که جوانان را به خصوص در معرض آسیب قرار می دهد نمود. در پایان چند مورد از بازیهای مطرح مورد استفاده در ایران را که در راستای عملیات روانی کشورهای غربی تهیه شده است، معرفی می کنیم:

نمونه بازیهای سیاسی و ایدئولوژیک:

در اوایل دهه 1980 یک بازی به نام سیاره روسکی (Rooski Planet) روانه بازارهای امریکا شد که مضمون آن حمله موجودهای عجیب کمونیست فضایی به زمین بود. این موجود ها که ودکای نورافشان خورده، در مستی به سر می برند، در صدد تصرف کل زمین برآمده بودند. از این رو از بازیگران این بازی درخواست می شد تا جهان را از شر کمونیست های فضایی نجات دهند تا بار دیگر دموکراسی و امکان تجارت آزاد در زمین برقرار باشد.
بازی رایانه ای سربازان (Soldier Boys) که هدف تطهیر امریکا در جنگ ویتنام را دنبال می کرد، حاوی داستان یک گروه از چریکهای امریکایی است که برای آزاد سازی یک زن خلبان امریکایی که در دست ویت کنگها اسیر شده است، به ویتنام اعزام می شوند. خلاصه بازی از این قرار است که یک هواپیمایی ترابری امریکایی، هدف حمله ویت کنگها قرار گرفته و سقوط می کند و خلبان زن آن اسیر می شود. در این میان رییس جمهور امریکا، تصمیم به آزاد سازی وی می گیرد و به دستور وی، نظامیان امریکایی درصدد تهیه یک گروه چریکی بر می آیند. در این بازی رفتار نظامیان آمریکایی در نهایت عطوفت و مهربانی است در حالیکه مبارزان ویتنامی انسانهایی وحشی و بی تمدن معرفی می شوند. جالب اینکه مردم ویتنامی نیز به کمک آمریکایی ها می روند و آمریکایی ها نیز برای نجات مردم بومی تلاش می کنند. در این بازی سعی شده رقت قلبی بازیگر نسبت به آمریکایی ها جلب شود و به گونه ای از ویت کونگها عصبانی شود که مشاهده گران بازیگر می گویند زیر زبانی به آنها فحش می دهد.
در بسیاری بازیها، با مطرح شدن سوژه هایی مانند به خطر افتادن جان رییس جمهور امریکا، جاسوسه امریکایی و … بازیگران موظف به نجات جان آنها و حفظ و حراست از آنان می گردند که این مساله به شکل غیر مستقیم تداعی گر این مساله است که باید به حمایت از خط مشی های آمریکا پرداخت، در بازی دادز بد (Bad Dudes) رئیس جمهور آمریکا توسط نینجاها (ژاپن) ربوده می شود و تنها بازیگر داستان است که باید به تنهایی به نجات جان وی اقدام کند.
در بازی نینجا گایدن (Ninja Gaiden) به شکل مشابهی بازیگر باید در خدمت اهداف امریکا برآید و پیروزی وی با پیروزی سردمداران امریکا گره خورده است.
این بازی قصه چگونگی قدرت گرفتن تمدن‏های اروپایی و فتح جهان جدید توسط آنان است که بین سالهای 1500 و 1850 میلادی اتفاق می‏افتاد. یعنی زمانی که دول اروپایی به استعمارگری در قاره ‏های مختلف جهان مشغول بودند. و از ما خواسته می شود تا قلمرو خود را با فتح دیگر کشورها گسترش دهیم. این بازی در چند سری ساخته شده است و نسخه هایی نیز برای موبایل قابل اجرا است. خوی استعماری که در این بازی به انسان دست می دهد تا برای کسب منابع و قلمرو بیشتر سرزمین های دیگر را نابود و نیروهای آنها را استثمار کنیم. این بازی زیرکانه بیانگر این سیاست است که این امر مفید و به صلاح همه است.

فضای این بازی در دوران جنگ جهانی دوم و عملیات های نیروهای آمریکایی است.بازی با یک دموی عالی آغاز می شود که شجاعت و شهامت نیروی های متفقین را به زیبایی در برابر فاشیست ها و نازی ها نشان می دهد که هر بازی کننده ای با دیدن آن کاملا تحت تاثیر وقایع اتفاق افتاده در جنگ جهانی دوم قرار می گیرد . بازی در سه جبهه روسیه – انگستان و آمریکا به صورت موازی ادامه می یاید .گرافیک بسیار بالای این بازی موجب می شود هر کسی مجذوب آن شود و با قهرمانان آمریکایی و انگلیسی آن همزاد پنداری خاصی داشته باشد.
شما در هر جبهه کنترل یکی از سربازان همان کشور را بر عهده خواهید داشت که در واقع بازی از نمای 3 سربازWW2دنبال می شود. مناطق عملیاتی کشورهای اسلامی مانند تونس، شمال مصر و صحرای لیبی نیز در این بازی مشاهده می شود.
یک بازی کوچک و فوق العاده جذاب جنگی و هوایی است که مربوط به جنگ های جهانی در سال 1940 میباشد.این جنگ در واقع بر علیه آلمان است. در این بازی شما نقش خلبان یک هواپیمای کوچک جنگی را دارید که در یک منطقه ی روستایی وظیفه نابودی تجهیزات جنگی نیروی زمینی و هواپیماهای مختلف آلمان ها و دفاع از خانواده و کشور خود را خواهید داشت.

جنگ های صلیبی (Stronghold Crusaders’)

جنگ های صلیبی بخش مهمی از تاریخ جهان را تشکیل می دهند این جنگ ها در طول قرن های یازدهم تا سیزدهم میلادی بین مسلمین و مسیحی ها بر سر سرزمین های مقدس اتفاق افتاد. در بازی، شما در نقش سرداران گروه بزرگ این جنگها مثل صلاح الدین ایوبی و ریچارد شیردل مراحل مختلفی را تجربه می کنید بازی اصلی شامل پنجاه مرحله است که در طی آن شما به جز برخورد با سرداران یاقی نسخه اول با راهزنان بیابانگرد که اموال شما را به آتش می کشند روبرو می شوید. چهره و تجهیزات اعراب بسیار بدوی است و اگر کسی بخواهد یکی از دو طرف را برای سرپرستی جنگ انتخاب کند قطعاً به سراغ صلیبی ها خواهد رفت.

جنگ خلیج فارس: (Gulf War)

در بازی جنگ خلیج فارس، در قسمت اول بازی حرکت قایق های تندروی ایرانی که ناوهای امریکایی را هدف قرار داده اند، نمایش داده می شود، اما در نبردی که رخ می دهد، امریکایی ها به سبب برخورداری از فن آوری برتری که دارند، موفق به نابود سازی قایقها و کسب پیروزی در نبرد خلیج فارس می شوند. در قسمت دوم بازی، امریکا و متحدانش با یورش بردن بر تجهیزات، تاسیسات و مراکز استراتژیک عراق، آنها را نابود و با خاک یکسان می کنند و باز هم سرسمت پیروزی بدست آمده می شوند. در این بازی تصویر صدام در تمام حالاتی که مشاهده می شود با پس زمینه اماکن مذهبی مسلمانان و تصویر گنبد و مناره مساجد همراه است. یعنی صدام برخاسته از چنین فرهنگی است و در نهایت این فرهنگ باید مورد اصابت قرار بگیرد.

پی نوشت ها :

1. “کمیته خطر جاری” committee on the present danger، عنوان کمیته ای است که در دهه 1970 و در اوج جنگ سرد توسط گروهی از سناتورهای آمریکایی، مسولان ارشد وزارت خارجه، اساتید برجسته علوم سیاسی، موسسه مطالعاتی “امریکن اینترپرایز” و گروهی ازمدیران باسابقه سیا و پنتاگون تاسیس شد.
2. http://www.committeeonthepresentdanger.org
3. http://www.kumawar.com/IranHostageRescue1/overview.php
4. http://www.kumawar.com/Najaf/overview.php

منابع:
*آنتونی، پراتکانیس والیوت آرونسون، ، (1379)، عصر تبلیغات، ترجمه کاووس سید امامی و محمد صادق عباسی، سروش، تهران
الیسا های –یونگ سانگ و جین ای .اندرس، (1383)، تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان، ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره 14
*آینده رسانه های مستقل، سایت اندیشکده وحید،17 Aug
2006،http://www.ayandeh.com/g_1_a.php?news_id=2696
*جمعی از نویسندگان، (1385)، ویژه نامه جنگهای صلیبی، نهاد رهبری دانشگاه ها.
*جمعی از نویسندگان، (1382)آمریکا دنیا را به کدام سو می برد، بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی، سروش، تهران
*جمعی از نویسندگان(1383)، جنگ در پناه صلح، موسسه لوح و قلم، قم
*جلالیان، عسگر، (1384)، عملیات روانی در عصر ارتباطات، فصلنامه تخصصی عملیات روانی،سال سوم، شماره11
*خبرگزاری جمهوری اسلامی ایران، پاریس، رویکرد محافظه کاران جدید کاخ سفید، روزنامه کیهان، 29/3/1382، ص12
*خبرگزاری مهر۱۳۸۳/۱۲/۱۳، به نقل از ماهنامه خلیج فارس و امینت، شماره 53، ص29 و 30،
*شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی، سایت موعود، http://mouood.org/content/view/3657/3، تاریخ بازیابی :15/12/1386
*کوثری، مهدی، (1387)، نشانه شناسی رسانه های جمعی، رسانه، پاییز،
*محسنیان راد، مهدی، (1384)، ایران در چهار کهکشان ارتباطی، سروش، تهران، جلد 3
*منطقی، مرتضی، (1381)، بررسی پیامدهای بازیهای ویدیویی و رایانه ای ، نشر فرهنگ و دانش، تهران
*ویکیپدیا، دایره المعارف اینترنتی،http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_games
ارسال

نویسنده: محمد جواد رمضانی
http://www.rasekhoon.net/article/show-81312.aspx

post

انستیتو ملی بازی سازی

دوست گرامی

بنیاد ملی بازی­ های رایانه­ ای در نظر دارد در راستای ارتقای سطح کیفی بازی­ های رایانه ­ای تولید داخل، اقدام به تربیت نیروهای متخصص در این عرصه نماید؛ به همین منظور بنیاد، نخستین مرکز تخصصی بازی­ سازی در کشور را تحت عنوان «انستیتو ملی بازی سازی» راه اندازی نمود.

اساتید مجرب و با سابقه در عرصه تولید بازی­ های رایانه­ ای، کتابخانه تخصصی، فضای آموزشی مناسب، کلاس های مجهز به فناوری­ های روز و برنامه­ ریزی دقیق آموزشی براساس آخرین استانداردهای بین المللی از مشخصه های اصلی «انستیتو ملی بازی سازی»است.

انستیتو بازی سازی ایران

انستیتو بازی سازی ایران

الگوی آموزشی این موسسه به صورت رشته­ های تخصصی در قالب واحد­های درسی متنوع بوده که هر دانش پژوه پس از طی دوره­ های آموزشی مرتبط با رشته خود، موفق به اخذ گواهینامه رسمی از بنیاد ملی بازی­های رایانه ای می ­شود.

عناوین رشته ­های تخصصی که در اولین فاز برگزار خواهند شد در زیر آمده است. شایان ذکر است که هر یک از این رشته ­ها دارای دروس عمومی، پایه و تخصصی مخصوص به خود هستند.

1. برنامه ­نویسی بازی­ های رایانه­ ای با استفاده از موتورهای آماده

2. طراحی بازی

3. مبانی هنر دوبعدی در بازی­ های رایانه­ ای

4. مبانی هنر سه بعدی در بازی­ های رایانه­ ای

به منظور اطلاع رسانی بیشتر در خصوص رشته ­های تخصصی، منابع آموزشی، سرفصل ­های درسی، طول دوره آموزش، نحوه ورود به صنعت بازی­ سازی پس از اخذ مدرک انستیتو وغیره، سمیناری با حضور مدیران، اساتید و کارشناسان انستیتو در تاریخ 90/7/26  برگزار خواهد شد. شروع کلاس­ها در نیمه دوم آبان ماه سال جاری خواهد بود. در صورت تمایل به شرکت در این سمینار و آگاهی از مکان برگزاری آن، ثبت نام کنید.

 

ثبت نام در نشست توجیهی

sabtenam

برای کسب اطلاعات بیشتر نیز می­توانید از طریق پست الکترونیکی info@irancgi.com با ما تماس بگیرید.

 

تکمیلی:

بنیاد ملی بازی های رایانه ای نخستین مرکز تخصصی بازی سازی کشور را تحت عنوان «انستیتو ملی بازی‌سازی»، راه اندازی می نماید.
به گزارش معاونت ارتباطات و امور بین الملل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این دوره های آموزشی در قالب چندین رشته تخصصی ارائه می شود که هر یک از این رشته ها شامل دروس عمومی، پایه و تخصصی است. در پایان هریک از این دوره ها به دانش آموختگان گواهینامه رسمی از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای اهداء خواهد شد.
بهره گیری از اساتید مجرب و با سابقه در عرصه تولید بازی های رایانه ای، دسترسی به کتابخانه تخصصی، فضای آموزشی مناسب، کلاسهای مجهز به فناوری های روز و برنامه ریزی دقیق آموزشی براساس آخرین متدهای بین المللی در زمینه ساخت بازی از ویژگی های «انستیتو ملی بازی سازی» است.
5 رشته تخصصی برنامه نویسی بازی های رایانه ای با استفاده از موتورهای آماده، صدا و موسیقی در بازی های رایانه ای، طراحی بازی، اصول هنر دوبعدی در بازی های رایانه ای، اصول هنر سه بعدی در بازی های رایانه ای برای ارائه در اولین دوره آموزشی این انستیتو در نظر گرفته شده است.
همچنین رشته های برنامه نویسی موتور بازی های رایانه ای، اصول انیمیشن مورد نیاز برای بازی های رایانه ای،  مدیریت پروژه های بازی، تست و کنترل کیفی بازی از برنامه های آتی این انستیتو در زمینه آموزش بازی سازی است.
گفتنی است بزودی پایگاه اطلاع رسانی www.irancgi.com  به عنوان مرجع خبری ویژه این انستیتو راه اندازی خواهد شد.
علاقه مندان می توانند برای آشنایی بیشتر با بنیاد ملی بازی های رایانه ای و نیز نحوه فعالیت این انستیتو به غرفه بنیاد ملی بازی های رایانه ای در نمایشگاه رسانه های دیجیتال که 14 لغایت 23 مهر از ساعت 9 الی 8 شب در مصلای بزرگ امام خمینی برپاست، مراجعه و یا از طریق پست الکترونیک info@irancgi.com و یا education@ircg.ir با این بنیاد تماس حاصل نمایند.

انستیتو ملی بازی سازی

انستیتو ملی بازی سازی

 

post

نشست نقد و بررسی بازی میرمهنا

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ششمین نشست از سلسله نشست‌های نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای را  با موضوع بازی «میرمهنا» و با حضور دست‌اندرکاران تولید این بازی، روز دوشنبه 11 مهر ماه برگزار می‌کند.

بازی میرمهنا

بازی میرمهنا

به گزارش معاونت ارتباطات و بین الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این نشست که ششمین نشست تخصصی نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای است به منظور بررسی نقاط ضعف و قوت بازی « میرمهنا » و با هدف ارتقاء سطح دانش بازی‌سازان و علاقه‌مندان به مقوله بازی‌سازی برپا خواهد شد.
این نشست با حضور جمعی از فعالان حوزه تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای، دوشنبه 11 مهر ماه جاری رأس ساعت 16 در تالار ایران فرهنگستان هنر جمهوری اسلامی ایران واقع در خیابان ولیعصر، نرسیده به تقاطع طالقانی برگزار می شود. شرکت در این نشست برای عموم علاقه‌مندان آزاد است.
لازم به یادآوری است پیش از این بازی‌های عصر پهلوانان ،داستان جزیره، شمشیر نادر، مقاومت،  پایان معصومیت، گرشاسپ و آسمان دژ در این نشست‌ها نقد و بررسی شدند.

post

رونمایی از بازی رایانه‌ ای نبرد خیبر

در سومین روز برگزاری مراسم پاسداشت سرداران و 300 شهید محله سجاد جنوبی- منطقه 17 تهران- با عنوان «عطر بهشت» از نخستین بازی رایانه‌ای حوزه دفاع مقدس با عنوان « نبرد خیبر » رونمایی شد.

بازی نبرد خیبر

بازی نبرد خیبر

این بازی رایانه‌ای در محیطی منطبق بر جغرافیایی عملیات خیبر « جزیره مجنون » طراحی شد و تیم دو نفره شناسایی جهت کسب اخبار تحرکات و مواضع دشمن وارد جزیره می‌شوند و تحت فرمان و هدایت سردار خیبر – شهید حاج محمد ابراهیم همت – فرمانده لشكر 27 حمد رسول‌الله (ص) به شناسایی مشغول می شوند…

بازی فوق با گرافیکی جذاب و منحصربفرد به پیشنهاد کانون جوانان خیبری تولید شده است.

در مراسم رونمایی از این بازی، سردار سرتیپ پاسدار حسین همدانی فرمانده سپاه محمد رسول الله(ص) و از فرماندهان لشكر 27 محمد رسول الله (ص) در زمان عملیات خیبر با صدور فرمان و رمز عملیات خیبر

« یا رسول الله یا رسول الله » آغاز و مرحله تولید نهایی این محصول فرهنگی را اعلام كرد.
سومین پاسداشت سرداران و 300 شهید محله سجادجنوبی منطقه 17 تهران با عنوان “عطر بهشت ” از 31 شهریور تا چهارم مهرماه در محل میدان ابوذر – خیابان سجادجنوبی – بوستان بهاران و به همت کانون جوانان خیبری و مشارکت مراکز فرهنگی منطقه برگزار می‌شود.

تکمیلی از سایت شرکت تولید کننده بازی:

بازی رایانه ای نبرد خیبر یک بازی اکشن اول شخص است و روایتی است  که در حواشی عملیات خیبر سال 1362 که در جنگ بین ایران و عراق  در منطقه هور و جزیره مجنون اتفاق افتاده است ؛ طراحی و ساخته شده است . عمدتا” در این عملیات مناطق جغرافیایی منطقه هور و جزیره مجنون به شکلی نمادین شبیه سازی شده است ؛ بعضی از حوادث بر اساس مستندات مکتوب و برخی نیز با توجه به شرایط کلی عملیات ساخته و پرداخته شده است. فرآیند های شناسایی ؛ عملیات ضربتی آزاد سازی ؛ حمله ؛ دفاع  و عملیات انهدام در قلب دشمن در این بازی تعبیه شده است . عملیات های هر مرحله در این بازی توسط یک تیم دو نفره صورت می پذیرد .سلاح ها و ادوات جنگی که بطور واقعی در عملیات خیبر استفاده شده در این بازی وجود دارد از جمله : سلاح کلاشینکف ؛ سلاح ژ3 : سلاح آر پی جی ؛ سلاح سیمینوف ؛ سلاح دوشکا ؛  سلاح کلت کمری ؛ نارنجک دستی ؛  سرنیزه .
ساختار سناریوی بازی خطی بوده و در 5 مرحله که به طور غیر مستقیم به یکدیگر مرتبط هستند طراحی شده است. امکان ذخیره و بازیابی بازی در قالب پروفایلهای اختصاصی ارائه گردیده و همچنین امکان تنظیم گرافیک بازی جهت سخت افزارهای مختلف برای کاربر فراهم گردیده است. بازی با سیستم عامل های ویندوز XP , Vista , Seven  کاملا سازگاری دارد.
گروه آذرخش نام گروه بازیافت اطلاعات از ارتش ایران است که در سال 1862 هجری شمسی به تکنولوژی بازیافت اطلاعات دست یافته اند و از طریق بازیافت اطلاعات موفق به شبیه سازی مجازی بخشی از اتفاقات می شوند , داستان بازی اتفاقات شبیه سازی شده این گروه است.

Platform
PC
Genre
Action
Publisher
Vijeh Pardaz
Publish Date
Jun , 2010
EPISODE
1
API
DIRECTX 9.0
PAKAGE
1 dvd
OS
WINDOWS XP , Vista , seven
NETWORK
NONE (SINGLE)

 

استودیو ویژه پرداز پارس

این استودیو در زمینه شبیه سازی سه بعدی و بازی های رایانه ای فعالیت دارد، از جمله پروژه های انجام شده توسط این شرکت می توان به موارد زیر اشاره کرد


لیست پروژه های

رد
عنوان توضیحات
1    مالتی مدیای آموزش تعاملی درس مدارهای
الکتریکی مهندسی برق
1381
2    رانندگی در تهران 1382
3    بهاره و شهر میوه ها 1383
4
طراحی اولین موتور بازی
1382
5
برره سرزمین گمشده
1384
6    بازی
رایانه ای شهردار موفق
 ( نموه سازی)
1383
7    بازی
رایانه ای کشاورز نمونه
   ( نمونه سازی)
1383
8
نمایشگاه مجازی سه بعدی تعاملی خودروی پژو 206
1384
9
آزمایشگاه مجازی سلاح
AK47
1385
10
شبیه ساز آموزشی انتخابات مجازی
1386
11
انتشار بازی رایانه ای در سایه سحر
1387
12
شبیه ساز آموزشی حج مجازی
1388
13
کارآگاه دایی 1 – پرونده جنگل
1388
14    طرح
بازی رایانه ای من و زندگی آینده ام  با محوریت پیشگیری (تحقیقاتی)
1387
15    طرح شبیه
ساز آموزشی زلزله مجازی و مدیریت بحران (تحقیقاتی)
1388
16    طرح
شبیه ساز آموزشی هدایت ناوگان دریایی (تحقیقاتی)
1388
17
کارآگاه دایی 2 – پرونده شهر بی قانون
1389
18
بازی رایانه ای نبرد خیبر
1389
19    طرح
بازی رایانه ای کارآگاه دایی و پرونده بازیافت
1389
19   طرح بازی
رایانه ای کارآگاه دایی و پرونده  انرژی
1389
20
بازی رایانه ای اخراجیها
1390

 

و از افتخارات این استودیو اخذ چندین جایزه در اولین جشنواره رسانه های دیجیتال تهران بوده است.

منبع: http://www.vijehpardaz.com/

 

post

حذف موازی کاری در عرصه بازی‌ های رایانه‌ ای

با مصوبه وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی مبنی بر واگذاری نظارت به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضرورت حذف موازی کاری از سوی نهادهای دیگر فرهنگی به خوبی احساس می شود. پرهیز از موازی‌کاری و هماهنگی دستگاه‌های فعال در حوزه بازی‌های رایانه‌ای عامل موفقیت در عرصه مقابله با بازی‌های وارداتی است.

سید محمد جواد ابطحی

سید محمد جواد ابطحی

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، “سید محمدجواد ابطحی” عضو کمیسیون شوراها و امور داخلی کشور با بیان مطلب فوق اظهار داشت: یکی از ضعف‌هایی که در عرصه فعالیت‌های فرهنگی و هنری مشاهده می‌شود، موازی کاری دستگاه‌ها و نداشتن متولی برای اقدامات فرهنگی است .
وی افزود: در صورتی که حوزه تولید، نظارت و مقابله با قاچاق بازی ها در یک نهاد سیاست گذار متمرکز شود، می توان نتیجه بهتری را در این عرصه مشاهده کرد.
نماینده مردم خمینی شهر در مجلس بر ضرورت سرمایه‌گذاری و حمایت مالی از فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد و گفت: با توجه به فارغ‌التحصیلان بی‌شمار دانشگاهی در حوزه‌های فناوری اطلاعات، انیمیشن و گرافیک استعدادهای خوبی در حوزه تولید بازی های رایانه‌ای وجود دارد که این استعدادها باید هدایت شوند.
وی خاطر نشان کرد که دشمن برای تولید بازی‌های رایانه‌ای با اهداف ضد ایرانی و ضد اسلامی سرمایه گذاری سرسام‌آوری انجام می دهد که مقابله با آن تنها با تولید آثار فاخر و ارزشمند میسر است.
ابطحی پیش بینی کرد که بازی‌هایی که توسط ایران به بازار عرضه می شوند به دلیل برخورداری از فرهنگ اسلامی در ملت های مسلمان نیز با استقبال رو به رو خواهند شد.
عضو کمیسیون شوراها و امور داخلی کشور مجلس شورای اسلامی تاکید کرد: استفاده از بازی‌های رایانه‌ای وارداتی تاثیرات منفی بر رفتار کودکان و نوجوانان دارد و آنان را به افرادی پرخاشگر، بی توجه به ارزش‌های خانواده و جامعه، تبدیل می‌کند و به همین دلیل لازم است نیروی انتظامی برای مقابله با قاچاق این بازی ها با بهره گیری از کارشناسی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و با شدت بیشتر وارد عرصه شود.
ابطحی با یادآوری اینکه امروز بخشی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان از طریق بازی های رایانه‌ای پر می شود، اظهار داشت: هنرمندان ایرانی نشان داده اند که با سرمایه‌گذاری نهادهای ذی‌ربط قادر به تولید آثار ارزشمند در عرصه های مختلف هستند.
وی گفت: از آنجا که تولید یک بازی رایانه‌ای زمان بر است، لازم است که مسئولان حمایت های مادی و معنوی لازم را از فعالان این عرصه داشته باشند تا شاهد کشف استعدادهای جدید در این عرصه باشیم و بتوانیم با تهاجم فرهنگی دشمن نیز مقابله کنیم.

منبع: http://ircg.ir/sn/news/pt/full/lang/fa/id/810

post

تجلی حکمرانی استعمارگر پیر در بازیهای رایانه‌ای + فیلم

به گزارش خبرنگار مشرق، بازی «جنگ‌آماد 2» (Arma II) یک بازی تیراندازی اول شخص است که در آن شما می‌توانید نقش‌های مختلفی را بر عهده بگیرد، از سرباز ساده گرفته تا فرمانده تانک یا خلبان یک بالگرد جنگی. همچنین در برخی از سناریوهای این بازی بازی‌باز می‌تواند به نیروهای تحت فرمان خود دستورات جنگی لازم را صادر کند.

Arma II

Arma II

نسخه اصلی این بازی در سال 2009 و نسخه‌های تکمیلی آن در سال‌های 2010 و 2011 به بازار عرضه شدند. این بازی ادامه داستان شماره قبلی خود می‌باشد. در این بازی حوادث در کشوری ساختگی واقع در شمال ایران به نام «تاکستان» روی می‌دهد که به دلیل جنگ‌های داخلی دست‌خوش بی‌ثباتی و تجزیه شده است. از نام «تاکستان» مشخص است که نام این کشور به نوعی برگرفته از نام کشورهای آسیای مرکزی می‌باشد و به طور تلویحی اشاره به حمله به این کشورها دارد.

در «جنگ‌آماد 2» طبق روال معمول، نیروهای آمریکایی به تاکستان فرستاده شده‌اند تا کنترل امور را از دست دولت دیکتاتوری حاکم بر این کشور خارج کرده و برای ترویج حقوق بشر در آنجا خود زمام امور را بدست گیرند.

بازی‌بازها می‌توانند در طول بازی دست به کارها و عملیات‌های اختیاری بزنند که سبب تغییر یافتن پایان بازی می‌شود. در نسخه تکمیلی این بازی، که بسته قابل دانلود آن سال گذشته و با نام «تجدید قوا» (Reinforcements) به بازار عرضه شد، بازی‌بازها می‌توانند هدایت نیروهای جنگی انگلیس را نیز بر عهده بگیرند.

در این بازی نیروهای نظامی انگلیسی، آمریکایی، تاکستانی، ناتو، سازمان ملل، و گروه‌های مردمی تاکستان حضور دارند. طبیعتاً برای این که این یورش و استعمارگری در ذهن بازی‌باز رنگ و لعابی مدرن و بشردوستانه به خود بگیرد،‌ نیروهای بین‌المللی از جمله سازمان ملل و ناتو نیز در آن جای داده شده‌اند.

این بازی که ساخت شرکت «بوهیمیا اینتراکتیو استودیو» می‌باشد، برای رایانه‌های شخصی و اشخاص 18 سال به بالا در نظر گرفته شده است. همچنین قرار است این بازی در آینده برای کنسول Xbox 360 نیز وارد بازار شود.

 

منبع: http://www.mashreghnews.ir/fa/print/65497