post

modern war : oil war_iran strikes

رهبر ایران طی یک سخنرانی اعلام می کند ایران “نمی‌تواند اجازه دهد عراق بار دیگر در چنگال استکبار بیفتد و چند ساعت بعد اولین واحدهای رزمی ایران از مرز عراق رد می‌شوند.

بازی “جنگ نفت: حملات ایران” که از جمله بازی های استراتژیک است تلاش می کند تا جنگ احتمالی آینده ایران را شبیه سازی کند.

شبیه سازی جنگ

شبیه سازی جنگ

موضوع بازی از این قرار است که:

انتخابات سال ۲۰۱۴ عراق بسیار تعیین کننده، همچنین آغشته به تنش‌های فرقه‌ای و خشونت سیاسی بوده است. در حالی که حزب برنده العراقیه از حمایت‌های مشترک شیعیان و سنی‌ها الهام گرفته بود اما بسیاری از شیعیان به جای این حزب به الدعوه، شورای انقلاب اسلامی عراق و یا جریان صدر رأی دادند. بنابراین نخست‌وزیر ایاد العلاوی برای دستیابی به اکثریت مجلس شدیدا به حمایت کردها وابسته شد که البته منجر به عصبانیت بیشتر احزاب شیعه مخالف گشت. روابط وی با ایران نیز دچار تنش فزاینده‌ای بود زیرا تهران نگران تلاش‌های دولت جدید برای تقویت روابط خود با آمریکا است.

در حدود یک سال پس از انتخابات و بر اثر ترور یک روحانی سرشناس شیعه توسط افراد مسلح ناشناخته در شهر نجف، سیاست‌ها بی‌ثبات دولت عراق وارد شرایط بحرانی می‌شوند. در حالیکه طرفین همدیگر را به دست داشتن در این جنایت متهم می‌کنند تظاهرات خیابانی خشونت‌آمیز جنوب کشور را فرا می‌گیرد. با پیوستن شبه‌نظامیان جریان صدر و شورای عالی انقلاب عراق به نیروهای امنیتی شورشی به منظور نبرد با نیروهای وفادار به دولت عراق، جنگ کشور را فرا می‌گیرد. ایران وزن سیاسی خود را در حمایت از مخالفین بکار گرفته و برای آنها سلاح و پول تهیه می‌کند.

واشنگتن به درخواست حکومت اقلیم کردستان به سرعت نیروهای خود را عازم اربیل می‌کند تا بدین ترتیب از نفوذ بیشتر ایران بکاهد.

اما حرکت مذکور در ایران به عنوان یک اقدام تحریک‌آمیز قلمداد گشت. در ۱۷ آگوست ۲۰۱۵، رهبر ایران طی سخنرانی روز قدس اعلام داشت ایران “نمی‌تواند و نمی‌خواهد اجازه دهد کشور برادر عراق بار دیگر در چنگال استکبار شیطانی و دست‌نشانده‌های آن بیفتد.” روز بعد، “حکومت مشروط مردمی انقلاب اسلامی عراق” در بصره اعلام وجود می‌کند. این گروه خواستار یک خیزش مردمی علیه دولت نخست‌وزیر العلاوی و “حمایت از انقلاب اسلامی مردمی در عراق” می‌شود.

چند ساعت بعد، اولین واحدهای رزمی ایران از مرز عراق رد می‌شوند و بدین ترتیب برای چهارمین بار طی چهار دهه اخیر منطقه خلیج فارس دچار جنگ می‌شود و بدین ترتیب “جنگ نفت: حملات ایران” مندرج در شماره دوم “مجله جنگ مدرن” را آغاز می شود.

این بازی متشکل از یک نقشه در اندازه ۲۲×۳۴ اینچ، ۲۲۸ کارت نشانگر نیروها و یک دستورالعمل ۱۶ صفحه‌ای است. این بازی “نسخه‌ای بروز رسانی شده و توسعه یافته از بازی کلاسیک “جنگ نفت” است که توسط شرکت انتشارات شبیه‌سازی در دهه ۱۹۷۰ چاپ می‌شد. اگرچه تفاوت زیادی در نحوه اجرای این بازی‌ها (بالاخص در حوزه قدرت هوایی و هوابرد/لجستیک) وجود دارد اما این بازی به میزان زیادی دارای حال و هوای همان بازی‌های قدیمی دهه هفتاد است. ایرانی‌ها در صورتی که چهار شهر اصلی (بغداد دو شهر قلمداد می‌گردد) را تسخیر کنند برنده محسوب می‌شود در حالی که آمریکایی‌ها اگر ایرانی‌ها را در دو شهر متوقف کنند پیروز خواهند بود – البته این نشانگرهای پیروزی می‌توانستند در حین انجام بازی تغییر یابند. واحدها به صورت منصفانه‌ای نماینگر آرایش‌های هنگی، لشگری و یا حتی سپاهی بوده و هر دور در این بازی بیانگر گذر سه روز بود.

بازی

بازی با تعیین وفاداری نیروهای نظامی و واحدهای شبه‌نظامی عراقی آغاز می‌گردد: آیا آنها در کنار دولت خواهند ایستاد یا به انقلاب تحت حمایت ایران خواهند پیوست؟

در منطقه بغداد، به سمت غرب، و در منطقه کردستان به سمت شمال، بخش اعظمی از نیروها به شورش نخواهند پیوست. در جنوب، انقلاب طرفداران بیشتری داشته است و بسیاری از شبه‌نظامیان به طرف طرفدار ایران سرازیر شده‌اند.

ستونی از نیروهای ایران وارد کردستان شده و اربیل را تصرف می‌کند. نیروی اصلی ایران به نیابت از حکومت مشروط مردمی انقلاب اسلامی عراق بغداد را تصرف خواهد کرد. نیروی سوم در امتداد مرز کویت موضع خواهد گرفت. در نهایت، چتربازان و تفنگداران دریایی ایران طی یک حرکت متهورانه در قطر پیاده شده و طی تلاشی خطرناک سعی در نابودی ستادهای فرماندهی قرارگاه فرماندهی مرکزی (CENTCOM) در پایگاه هوایی العدید می‌نمایند. این حمله در صورت موفقیت، نقشه‌های آمریکا برای تقویت نیروها را دچار اخلال کرده و نیز پیروزی‌های بیشتری برای ما در دوحه رقم زده و تأسیسات آمریکا را نابود خواهد کرد.

روز اول: نیروهای ایران، تحت فرماندهی واحدهای نخبه نیروهای قدس سپاه پاسداران (IRGC) سریعا به حومه اربیل رسیده و یک حمله موفقیت‌آمیز در بغداد پیاده می‌کنند. واحدهایی که به سوی مرز کویت حرکت می‌کنند به علت مقاومت سرسختانه یکی از هنگ‌های وفادار ارتش عراق، کند می گردند. (سمت راست عکس: حرکت آغازین ایران – ملاحظه نمایید که یک واحد مقاومت در جنوب مانع حرکت واحدهای سیاه سپاه می‌شود.)

نیروهای هوابرد ایران در راه قطر شناسایی شده و ساقط می‌گردند. تفنگداران دریایی ایران به ساحل رسیدند اما طی یک نبرد خونبار توسط نیروهای قطری و آمریکایی نابود می‌شوند.

آمریکا واحدهایی از تیم هنگ رزمی هوابرد را به اربیل می‌فرستد تا مدافعین کرد شهر را تقویت نماید.

روز چهارم: ایرانیان طی حمله‌ای موصل را به تصرف خود در آورده و سربازان آمریکایی مستقر در آنجا را نابود می‌کنند. با این حال، تهاجم ایرانی‌ها در امتداد مرز کویت دستاورد چندانی برای آنها ندارد. یک واحد اعزامی تفنگداران آمریکایی به محل می‌رسد تا کویت را تقویت نماید.

تیم هنگ رزمی آمریکا که در کویت مستقر است دست به ضدحمله‌های محلی زده و تلفات سنگینی وارد می‌سازد. سربازان وفادار عراقی در غرب بغداد جمع می‌شوند.

روز هفتم: نیروی هوایی ائتلاف حضور خود را به صورت محسوسی نمایان ساخته و پیشروی ایرانی‌ها را کندتر می‌سازد. موصل به دست سربازان ایران می‌افتد. با این حال، سربازان وفادار عراقی طی یک حمله تهاجمی بار دیگر بغداد شمالی را تسخیر می‌کنند.

سربازان سعودی شروع به تقویت مواضع کویت در امتداد مرز نموده و تهدید به انسداد جبهه غربی پیشروی ایرانیان نمود.

روز دهم: نیروهای ایران، شامل تعداد انبوه بسیجیان، یکبار دیگر بغداد را تسخیر نمودند. نیرویی قوی متشکل از نیروهای زرهی ایران طی یک ضدحمله نیروهای سعودی را به عقب راندند. واحدهای هوابرد آمریکایی برای تقویت مواضع سعودی‌ها اعزام گشتند.

روز سیزدهم: سربازان ایرانی به حرکت رو به جنوب خود ادامه می‌دهند تا حمله متزلزل خود علیه کویت را تقویت نمایند. با این وجود، با تداوم استقرار نیروهای آمریکایی واحد اعزامی دوم تفنگداران آمریکایی نیز سر می‌رسند.

روز شانزدهم: حمله بزرگ نیروهای آمریکایی علیه نیروهای سپاه پاسداران در عراق جنوبی به شکست انجامید. اما با انسداد تحرک نیروهای ایرانی و نیز حملات هوایی مداوم آمریکا به خطوط پشتیبانی ایرانی‌ها، تأثیرگذاری رزمی سربازان ایرانی کاهش می‌یابد. یک تیم هنگ رزمی متوسط آمریکایی وارد کویت می‌شود.

روز نوزدهم: دعوت شورای امنیت سازمان ملل برای برقراری آتش‌بس به صورت گذرا مورد پذیرش دو طرف قرار می‌گیرند. طرفین از این فرصت برای تقویت مواضع خود بهره می‌جویند.

روز بیست و دوم: نیروهای آمریکایی با پشتیبانی حملات هوایی یک ضدحمله بزرگ ترتیب دادند. در حالی که تفنگداران دریایی، نیروهای هوابرد، تیم هنگ رزمی متوسط و سربازان ائتلاف نیروهای سپاه پاسداران را در غرب کویت نابود می‌کنند، تیم هنگ رزمی سنگین از خط مقدم ایرانی‌ها عبور کرده و عازم شمال می‌شود. (سمت راست تصویر: نیروهای سپاه پاسداران مستقر در غرب کویت تحت محاصره در آمده و نزدیک به نابودی هستند، در حالیکه نیروهای آمریکایی به سمت بصره حرکت می‌کنند. واحدهای کوچک نیروهای بحرینی، اماراتی و قطری که در حال جنگ هستند اصولا نباید آنجا باشند اما تصمیم گرفتیم انعطاف بیشتری برای قواعد محدودیت‌های جغرافیایی قائل گردیم تا شاهد مقداری همکاری واقعی بین اعضای شورای همکاری خلیج فارس باشیم.

روز بیست و پنجم: نیروهای بسیج ایران برای حفاظت از بصره حرکت می‌کنند اما آنها دیرهنگام و به تعداد ناکافی اعزام می‌شوند. تیم هنگ رزمی سنگین آمریکایی به درون شهر پیشروی کرده و آن را اشغال می‌کند. دیگر نیروهای آمریکایی به سمت شمال می‌روند تا به نیروهای دیگر آمریکایی که از قبل اعزام شده‌اند بپیوندند.

روز بیست و هشتم: در حالیکه ایرانی‌ها یک خط دفاعی جدید در جنوب بغداد ایجاد می‌کنند، آمریکایی‌ها به سوی شمال پیش می‌روند. حملات مداوم هوایی آمریکا به خطوط حمل و نقل و پشتیبانی ایرانی‌ها باعث کند شدن پیشروی آنها گشته است. از طرف دیگر، عوارض زمینی جنوب عراق و نیز وجود واحدهای گوناگون شبه‌نظامیان طرفدار ایران باعث کندی پیشروی آمریکایی‌ها می‌شوند.

بدین ترتیب بازی پس از ۱۰ دور به پایان رسید. ایران توانست به سه نقطه پیروزی دست یابد (بغداد به توان دو و اربیل) اما برای پیروزی کامل به شهر چهارم نیاز دارد.

یک تحلیلگر غربی درمورد این بازی می نویسد: “جنگ نفت – حملات ایران” یک بازنمایی بسیار کلی از محیط استراتژیک آتی ارائه می‌کند که اجرای بازی آن نیز بسیار آسان است. ما اصلا ادعا نمی‌نماییم که در این بازی جزئیات نظامی بسیار دقیق و باریک‌بینانه، به مانند برای مثال، “حمله خلیج” (فارس) (ویرایش سوم، ۱۹۹۰) یا هدف‌گیری‌های هوایی پیچیده “حمله خلیج” (فارس)(۲۰۱۰) ملحوظ گشته است.

مدل‌سازی ساده اما کارآمد قدرت هوایی بدین صورت بوده است که با پیشرفت بازی قدرت تحرک و کارآیی رزمی واحدهای ایرانی کاهش می‌یابند. در همین حین به بازیگر آمریکا/ائتلاف نیز اجازه داده شد تا در هر دور یک حمله هوایی علیه مجموعه‌ای از واحدهای دشمن انجام دهد.

قواعد پشتیبانی نیز بسیار ساده بوده، به جای هر نوع الزامی برای ردیابی خطوط پشتیبانی به سوی منابع پشتیبانی، به ترکیبی از محدودیت‌های جغرافیایی (برای ائتلاف) و کنترل گلوگاه‌های نقل و انتقال کلیدی (برای ایران) اتکاء شده است. برای نمایش فرماندهی، کنترل، اطلاعات، انعطاف و قابلیت مانور برتر نیروهای آمریکایی، به واحدهای آمریکایی اجازه داده شده تا ناحیه‌های تحت کنترل دشمن را نادیده گرفته و با آزادی در اطراف آنها مانور دهند. علاوه بر این، واحدهای آمریکایی می‌توانستند در هر زمانی از بازی وارد عمل شوند.

سناریو نیز بسیار مبهم‌ است. این سناریو خبر از دو واقعه احتمالی می‌دهد: “آینده‌ای نزدیک – ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۷ – که در آن ایرانی‌ها ممکن است به نوعی از توانمندی هسته‌ای نظامی دست یابند که از جاه‌طلبی‌های هژمونیک منطقه‌ای پشتیبانی می‌نماید” و یا “واکنش احتمالی ایران به حمله هوایی دقیق آمریکا و/یا اسرائیل علیه تأسیسات هسته‌ای این کشور.” به نظر من، جنگ خلیج در توانایی ایران برای حمله نظامی گسترده و زمینی در فررای مرزهایش و بالاخص توانایی این کشور برای انجام عملیات‌های هوابرد و دریابرد در فراسوی خلیج فارس، مبالغه می‌نماید. البته اگر این کار را نمی‌کرد دیگر شبیه یک بازی نمی‌شد.

به عنوان یک بازی از جنگ خلیج فارس لذت بردم. قوانین مندرج بسیار مختصر و سرراست بودند اگرچه برخی از این قوانین می‌توانستند واضح‌تر باشند. (در قوانین و یا جداول چاپ شده بر روی نقشه نیز برخی ایرادها وجود داشت، بنابراین لیست اصلاحات چاپی را حتما ملاحظه فرمایید.) از آنجایی که برخی از جنبه‌های نظامی بازی قابل پیش‌بینی هستند – بغداد همیشه به اشغال ایران در می‌آید، کویت همیشه تبدیل به یک هدف حیاتی و گلوگاه استراتژیک می‌شود، ایران معمولا در اوایل بازی سعی می‌کند تا حملات آبی‌خاکی/هوابرد غافلگیرانه علیه بحرین و قطر انجام هد – بنابراین مطمئن نیستم که این بازی را بتوان به دفعات مکرر تکرار نمود. بازی در حدود دو ساعت به طول می‌انجامد.

“جنگ مدرن”، نشریه همراه این بازی، دارای مطالب زیر بود: یک شرح کوتاه در مورد بازی، مقاله پیش‌زمینه در مورد ایران و موازنه نظامی در خلیج فارس و مقالاتی نامربوط در مورد نبرد “پایگاه پشتیبانی توپخانه‌ای مری” (طی جنگ ویتنام)، آرایش رزمی اسرائیل در “نبرد مزرعه چینی” (طی جنک اعراب و اسرائیل در سال ۱۹۷۳) و نیز مطالبی برای معرفی برخی تسلیحات.

آیا این بازی در کلاس درس مفید است؟

دانشجویان می‌توانند با اجرای این بازی به برخی مشاهدات و درس‌ها، بالاخص در حوزه نگرانی‌های امنیتی کشورهای عضو سازمان همکاری خلیج فارس، دست یابند – اگرچه کمبود‌های موجود در حوزه بازنمایی واقعی و دقیق قدرت دریایی و هوایی می‌تواند به عنوان محدودیتی در این حوزه قلمداد گردد. این بازی چالش‌های پیش روی آمریکا در اعزان نیروی زمینی و تقویت سریع متحدینش در خلیج فارس و همچنین چرایی استقرار تجهیزات نظامی آمریکا در منطقه را نشان می‌دهد. این بازی، به غیر از برخی رویدادهایی که به صورت تصادفی پدید می‌‌آیند، دارای عناصر سیاسی زیادی نیست.

بخش اعظمی از مفید بودگی این بازی نه در ارائه دیدگاهی ویژه و استراتژیک بلکه در این است که دانشجویان می‌توانند به راحتی چگونگی بازی را یاد گرفته، آن را اجرا نموده و سپس “جنگ نفت” را اصلاح نمایند تا سناریو‌هایی دقیق‌تر ایجاد گردد و یا چالش‌های ویژه عملیاتی و استراتژیک را در خلیج فارس مشخص نمایند. برای مثال:

• برخی از فرضیات در حوزه مسائل سیاسی و یا برقراری ائتلاف‌ها را می‌توان بازنویسی کرد. برای مثال، بعید است که ترک‌ها به نفع ایران وارد جنگ شوند، مسأله‌ای که قوانین بازی اجازه آن را می‌دهند. به همین ترتیب، سوریه پس از اسد به احتمال بسیار تمایل زیادی به ائتلاف ضدایران داشته و در حوزه نیروی نظامی چیز چندانی برای ارائه نخواهد داشت.

• رویدادهای تصادفی را می‌توان تغییر داد. (رویداد تصادفی شماره ۱۱: امام زمان ظهور می‌کند. این گزینه نوعی پیاده‌سازی اعتقادات شیعه و عرصه سیاسی ایران است.)

• تعداد بازیگران را می‌توان از دو به سه افزایش داد، بازیگران مجزا و البته متحدی که آمریکا و نیروهای شورای همکاری خلیج فارس را کنترل می‌کنند. اگر در کنار این امر شرایط پیروزی نیز اندکی تغییر داده شود یقینا تبدیل به یک مبارزه ائتلافی بسیار جالب خواهد شد.

• وضعیت سیاسی را می‌توان تغییر داد تا یک خلیج فارس بی‌ثبات‌تر متصور گردد – برای مثال وجود معترضین طرفدار دموکراسی در کویت یا یک جمعیت شیعی ناآرام در بحرین و استان شرقی عربستان جنوبی. در شهرها و روستاها ممکن است اعتراضاتی رخ دهد و بدین ترتیب بازیگر شورای همکاری خلیج فارس مجبور گردد منابع نظامی را صرف سرکوب آنها نماید. متعاقب این امر، شاید سرکوب خشونت‌آمیز اعتراضات اصلاح‌طلبانه ممکن است بر تمایل آمریکا برای کمک به متحدینش در خلیج فارس تأثیر منفی گذارد.

• سیستم کنونی تصادفی تقویت نیروهای آمریکایی می‌تواند تغییر یابد. این امر مستلزم برنامه‌ریزی پیشینی بیشتر در حوزه تضمین‌های امنیتی در منطقه است.

• در نهایت، عناصر سیستم جابجایی، نبرد و پشتیبانی می‌توانند تغییر یابند. نکته اینجاست که “حمله نفتی” به علت تمرکزی که هم‌اینک بر این موضوع است و نیز راحتی بازی، می‌تواند به عنوان یک بازی استراتژی “مقدماتی” بکار رود که هدف از آن واداشتن دانشجویان به تفکر در مورد طرح بازی و نیز بازنمایی بهینه چالش‌های امنیتی آتی در خلیج فارس است.

منبع:جنگ نرم و عملیات روانی

post

تراوین هم فیلتر شد

بازی تراوین که محبوب ترین بازی برخط بین کاربران ایرانی می باشد نیز مانند بسیاری از بازی های آنلاین دیگر در لیست فیلترینگ قرار گرفت تا کاربران ایرانی کمتری به این بازی روی آوردند، جالب است که در خبرگزاری فارس بیانه ای از سوی جمعی از بازیسازان ارائه شده که فیلتر شدن سایت تراوین را تایید کرده اند اما از این بازیسازان نامی نبرده است!!!

بازی آنلاین تراوین

بازی آنلاین تراوین

این بازی سالهاست که بدون تغییر محتوا در دسترس عموم کاربران ایرانی قرار دارد اما به یکباره محتوای آن دارای مصادیق مجرمانه تشخیص داده شده  و در لیست فیلترینگ قرار گرفته است.

البته که فیلتر شدن این سایت از محبوبیت آن نخواهد کاست همانطور که در بسیاری از سایت های دیگر فیلتر شده مشاهده می شود، مانند شبکه اجتماعی فیس بوک که همواره از محبوب ترین سایت ها بین کاربران ایرانی است و احتمالا مهمترین دلیل فیلتر شدن این بازی ، تراکنش مالی بالایی که داشته است می باشد، چرا که شرایط امروز کشورمان به شدت به دلار و ارز وابسته است و خروج ارز با این حجم خطرناک است.

 

در زیر متن خبر خبرگزاری فارس آورده شده است.

به گزارش خبرنگار فارس، بازی برخط و آنلاین تراوین از سوی کارگروه مبارزه با مصادیق محتوای مجرمانه فیلتر شد.

 

بنا بر این گزارش همچنین جمعی از بازیسازان کشور در پی این اتفاق بیانیه‌ای صادر کردند که در آن آمده است:

 

با توجه به پالایه (فیلتر) شدن سایت ها و محدود شدن برخی از بازی‌های برخط (آنلاین) خارجی ترجمه شده (از جمله بازی صهیونیستی-ماسونی تراوین)، ضمن تقدیر و تشکر از این تصمیم شجاعانه، مناسب است برخی موارد را به اطلاع هم‌وطنان و مسئولین مرتبط در این حوزه برسانیم. بنا به دلایل مختلفی که در زیر به برخی از آنها اشاره می‌کنیم، ورود به بازار بازی‌های آنلاین در کشورهای مختلف، موضوع بسیار مطلوبی برای شرکت‌های تولید کننده است:

 

1-حجم به نسبت بالای تراکنش مالی بازی‌های برخط 2- راحتی ورود به بازار جدید در صورت نبود سیاست گذاری پیش گیرنده یا محدود کننده در بازار هدف 3- امکان بومی سازی بازی به سادگی که تنها به ترجمه‌ی متن‌های بازی و تغییر تعدادی از تصاویر بازی محدود می‌شود.

 

چرا جمهوری اسلامی ایران باید به سیاست گذاری در این زمینه بپردازد؟

 

* بازی‌های آنلاین در صورتیکه بدون وجود نظارت ارایه شوند، مقادیر هنگفتی ارز از مملکت خارج می‌کنند، این پولی است که در کشور ما به آن مالیات تعلق نمی‌گیرد و هیچگونه عوارضی برای تراکنش به آن اعمال نمی‌گردد. میلیاردها تومان پولی که تنها تعداد اندک و انگشت شماری از بازی‌های آنلاین خارجی طی پنج سال گذشته از ایران خارج کرده‌اند چندین برابر بودجه‌ای‌ است که به بازی سازی‌های ایران طی ده سال گذشته تخصیص یافته است.

 

* بازگشت مقداری از درآمد بازی‌های خارجی به چرخه صنعت داخلی می‌تواند تحول عظیمی در تولید و بازار تولید کننده‌های داخلی ایجاد کند.

 

* تولید کنندگان بازی‌های برخط از دسترسی به سایت‌هایی که بالاترین نرخ بازدید را در میان کاربران ایرانی دارند (یاهو، گوگل، شبکه‌های اجتماعی و …) محروم اند؛ این درحالی است که این بازی‌ها در تمام این سایت‌ها به تبلیغ و جذب مشتری می‌پردازند.

 

* با توجه به تفاوت ارزش ریال و دلار، تبلیغ کردن برای یک شرکت خارجی در فضای مجازی ایران به مراتب ارزان‌تر است.

 

* چالش‌های امنیت اطلاعات شخصی کاربران به دلیل نگهداری داده‌ها در خارج از کشور و همچنین ذائقه شناسی و سوءاستفاده از ارتباط و وابستگی مستمر آنها با بازی مورد نظر را نیز می توان از مهمترین خطرات توسعه اینگونه بازی ها دانست.

 

* تبعیت این دست بازی‌ها از قوانین و سیاست های کلان کشورهای متبوع، به ذات باعث می شود در روند کلی بازی، سیر بازی و بازیکنان آن در جهتی خلاف سیاست های کشور پیش رفته و سیاستگذاری های کلان را با مشکل جدی در اجرا مواجه کنند.

 

* تغییر سبک زندگی کاربران جوان ایرانی به سبک زندگی منحط و غیر اسلامی توسط این بازی ها، که با توجه به فرمان رهبر عزیز انقلاب خطری بزرگ برای آینده انقلاب اسلامی محسوب می شود، را نیز می توان در زمره دیگر خطرات فعالیت بدون محدودیت اینگونه بازی ها دانست.

 

متاسفانه بی‌توجهی به توسعه بازی های برخط خارجی در سالهای اخیر در حالی اتفاق می‌افتد که با توجه به جمعیت جوان و ضریب نفوذ اینترنت در ایران، کشور ما بازاری فوق‌العاده برای شرکت‌های خارجی است و این شرکت‌ها برای دسترسی به بازار ایران از انجام هیچ کاری فروگذار نمی‌کنند و در سایه این بی توجهی و حتی حمایت غیر قابل توجیه، تعداد بازی‌های خارجی که تنها طی چند ماه گذشته ترجمه شده و در اختیار کاربران ایرانی قرار گرفته اند، بالغ بر 15 عنوان است.

 

لذا اکنون که سیاست‌های کلی کشور در سال حمایت از تولید ملی در جهت حمایت از تولید داخلی است، شروع ساماندهی این شرایط بسیار مفید بوده و جای تقدیر دارد.

 

جلوگیری از ارائه بازی‌های آنلاین خارجی بدون اخذ مجوزهای لازم (فرهنگی- فنی- تجاری)، نظارت بر تراکنش‌های مالی بازی‌های ترجمه شده، نظارت بر استفاده از ظرفیت فنی شرکت‌های سازنده در همکاری‌های مشترک با تولیدکنندگان ایرانی، بازگشت بخشی از درآمدهای این بازی‌ها به چرخه‌ی تولید بازی‌های داخلی، از جمله فعالیت‌هایی است که می‌تواند این بازار آشفته را اندکی سامان دهد. ساماندهی نشر بازی‌های برخط در دیگر کشورها باعث شکوفایی این صنعت شده است. برای مثال می‌توان از چین و کره‌ی جنوبی نام برد. این کشورها برای حمایت از رشد صنعت ساخت بازی های آن لاین بومی ، برای بیش از 3 سال استفاده از بازی های آن لاین خارجی بومی سازی شده در کشورشان را ممنوع اعلام کردند و در همان مدت برای تغییر ذائقه مخاطبان حمایت از ساخت بازی های بومی را افزایش دادند و امروز بازارهای بازی‌های آنلاین این کشورها در اختیار تولیدکنندگان بومی است.

 

در این میان گروه‌های سازنده بازی های برخط ایرانی در چارچوب‌های تعیین شده و با توجه به نابرابری شرایط در حال فعالیت در بازاری هستند که بدون توجه کافی در اختیار بازی‌های خارجی قرار گرفته است. بازی‌های ترجمه شده می‌توانند بعد از گذشت یک زمان تنفس میان مدت (به نفع تولیدکنندگان داخلی) و با رعایت چارچوب‌های تعریف شده به فعالیت خود در ایران ادامه داده و در رقابتی سالم در این عرصه‌ی جدید حضور داشته باشند. در نتیجه این محدودیت آغازی است بر شروع ساماندهی بازار آشفته بازی های برخط در ایران اسلامی.

 

 

 

*تراوین چیست؟

 

تراوین یک بازی استراتژی تحت شبکه است که علاقه‌قمندان بسیار زیادی را در دنیا و ایران به خود جلب کرده است.اغلب افرادی که برای بار اول ثبت نام میکنند تفکر سرگرمی و لذت بردن کوتاه مدت را از این بازی می‌کنند ولی به مرور زمان و با آشنا شدن با بازی و راهنمایی‌های مشاوری که در واقع همان help بازی است شما مجذوب راهنمایی‌های با پاداش آن راهنما می‌شوید و هر چه که او میگوید را برای رسیدن به پاداش بیشت عمل می‌کنید آهسته آهسته شما وادار به عمل به فرهنگ جدیدی می‌شوید که توسط راهنما به شما آموزش داده شده بود و از سویی دیگر توسط هم میهنان خود به شما اجبار یا تشویق می‌شود.

 

به دلیل وجود دستورهایی که نتیجه نهایی دستور شما پس از طی زمان خاصی به عمل می‌رسد ، شما تقریبا مجبور می‌شوید دست کم روزی دوبار در این بازی جولان دهید و ناخودآگاه متوجه می‌شوید به دلیل جنگ هایی که به شما می‌شود یا دعوت به همکاری و یا کار با بازار و نامه های دریافتی و ارسالی قطعا شما افسوس می‌خورید ای کاش تمام مدت در این بازی آن لاین باشید

 

اگر از قویترین بازیکنان تراوین پرسیده شود روزی چندد ساعت مشغول هستنند بی گمان کمتر از 8 ساعت را نخواهند گفت و چه بسا این بازی به دلایل ذکر شده طوری شما را مجذوب می‌کند که خود شما عاملی برای مجذوب شدن این بازی شوید و حتی تا جاییکه به جای ای میل زدن به دوستان از پیام خوصوصی تراوین استفاده میکنید.

 

ولی براستی چه کسی این بازی و تفکر حاکم بر این بازی را پی‌ریزی کرد؟ هدف از ساخت تراوین چیست؟ نام تراوین بر گرفته از چیست؟ چرا حتی با تمام شدن یک فصل از این بازی مخاطبان با ذوق بیشتری به سمت ان میروند؟ چرا این بازی با تبلیغ در یاهو و سایت های فیلتر شکن آن هم به زبان محلی هر کشور بازدید کننده با شعار رایگان بودن جذب مخاطب میکند؟

 

چرا این بازی خریدنی نیست و کرایه میگیرد؟(بسیاری از دستورات ویژه در تراوین تنها به کمک گلد و طلای شما انجام می‌شود به عبارتی شما بایستی پول را به حساب فردی واریز کنید و آن طرف قرارداد با کش یو و سپس پول شما تبدیل به طلای در یک بازی می‌شود )

 

طلا در این بازی یک امتیاز برای خرید برخی امکانات در طول بازی است.در ابتدای بازی به خاطر انجام دادن وظایف مقداری طلا به هر بازیکن تعلق می‏گیرد. برای این بازی چه میزان باید هزینه کرد تا همیشه خیال شما از هزینه های آن راحت شود؟ فکر میکنید تراوین چقدر پول از همین بازی استراتژیک کسب میکند؟ در چه کشوری تراوین فعال نشده است؟ و سوال آخر پشت بازی تراوین چه هدفی نهفته و چرا این بازی این همه ترویج داده شده ؟!

 

با کمی تفکر و تعمق پی می‌بریم که فرهنگی که تراوین به دنبال ترویج آن و اشاعه آن حتی توسط خود بازی کنان است. فرهنگ دزدی و حمله و … شما برای کسب سرمایه فعالیت‌های دهکده خود نیازمند منابع هستید پس چند راه دارید یکی از طولانی‌ترین راه‌ها توسعه دهکده و مزارع می‌باشد راه دیگر از طریق خرید و فروش و راه سوم که از هر دو راه قبلی سودمندتر ، سریع‌تر و جذاب‌تر و هیجان انگیزتر است ، دزدی و غارت سرزمین‌ها اطراف است حال این سرزمین ها ممکن است که قبلا با شما دوست باشند یا مختص حساب کاربری دوست شما و یا حتی فامیل شما باشد و شما به شوخی یا جدی و یا استفاده از اصطلاح قوی‌تر کوچکتر را مغلوب می‌کند به طعم شیرینی از غارت دست میابید و اگر بتوانید بین تمام بازیکنان دنیا مورد بازیتان بیشتر غارت کنید از طرف سرور مدال افتخار دزدی کسب می‌کنید.

 

چرا شما به دلایل مختلف به دوستان خود به طور مجازی حمله می‌کنید؟ چرا مدال به غارت شما داده می‌شود؟ و چندین چرا دیگر که جوابی چون فرهنگ سازی بسیار غلط تراوین از سوی سازندگان آن در کشور های مختلف و بستر سازی برای ورود فرهنگ جدیدی مثل فرهنگ و نژاد ناتارها در خود بازی ندارد.

 

یکی از جالب ترین و هیجان انگیزترین بخش بازی پایان بازی است که پروسه‌ای از یک یا دو هفته تا یک تا دو ماه را به خود اختصاص می‌دهد است. لطفا کاملا بی طرفانه به این موضوع بیشتر دقت کنید.

 

چرا قوم دیگری حمله می‌کند؟ چرا اگر شما قوی باشید و شما به آنها حمله کنید منفعت به حساب میاید؟

 

در همه جنگ‌های این بازی غنیمت‌هایی چون چوب و آهن و طلا و گندم بدست آوردید ولی از حمله به شهرهای قوم ناتار نقشه ساخت منزل گاه پایان بازی را باید شروع کنید که حسابی حاشیه سازی می‌شود.

 

با کمی تعمق پی خواهید برد که قوم ناتار کسی نیست جز قومی با این مشخصات که باهوش‌تر از شماها هستنند ، شما تمام تلاشتان را می‌کنید و به آنها حتی حمله می‌کنید و تمام گروه خود را متحد و گروه‌های دیگر را تخریب می‌کنید تا شما تنها اتحادی باشید که به آنها حمله کرده و از آنها پیروز می‌شوید ولی در نهایت نقشه خود قومی ناتاری را به غنیمت می‌گیرید که به آن حمله کرده‌اید. پشت پرده این سناریو چیزی نیست جز عادی جلوه دادن یک مفهوم عمیق و بسیار ناراحت کننده و آن این که ناتار که تنها یک نام هست و میتواند هر نام دیگری مثل یهود یا صهیونیست را هم به خود بگیرد تنها قصد دارد که نقشه خودش را عملی کند حتی به قیمت از دست رفتن سرزمینش و یا سکونت گاهش.

 

پس این قوم معلوم است که در جاهای دیگری سکونت دارد معلوم است که فرمانده‌ اصلیش در سپاه خود شما وجود دارد و شما به نام آزادی در اسارت و بندگی قومی دیگر و فرماندهی دیگر زندگی می‌کنید. این خیلی جالب است که وقتی همه نقشه‌ها جمع می‌شود تازه شروع به اعمال اهداف دشمنی رو می‌کنید که خودتان به آن حمله کرده‌اید.

 

نکته مورد توجه هدف خود این نقشه‌هاست که بالاخره با این نقشه ها چه اتفاقی می‌افتد. نقشه ها ، طرح ساختن عمارت جادو یا شگفتی جهان است.

 

این همه تلاش این همه زمان که دست کم 5 ماه طول می‌کشد یک بازی تمام شود و حتما شما مجبور به خرید طلا و پر کردن جیب دشمنان واقعی و خارج از بازی خود می‌شوید را به دوش می‌کشید تا آخر هم فرهنگ و غایت آنها ساخته شود؟ آیا مردم ایران متوجه نیستتند؟اگر هم کسی بداند ولی وقت و هزینه برای این بازی دروغ گو بکند ، چه فرقی می‌کند با کسی که در جهل کامل است؟

 

باز هم نکته جالب بازی این که اگر هم یکی از بازیکنان نتواند بازی را تمام کند خود ناتارها نقشه را انجام می‌دهند! یعنی اینکه در آخر این معبد باید ساخته شود به هر قیمت و به دست هر کسی و به دست هر اتحادی هدف از این همه حاشیه و هزینه تنها معرفی فرهنگی جدید است؟!

 

نزدیک به پایان بازی و در حینی که ناتار ها مورد حمله اتحاد شما هستند همه نقشه ها عمرانی نبوده و برخی از آنها به تعبیری جادویی برای پیشرفت شماست به عبارتی ممکن با پیدا کردن یک نقشه سرعت پیاده نظام شما تغییر چشم گیری پیدا کند و یا هر چیز دیگری! پس شما آماده پذیرفتن این نقشه به دلیل اعتقادی که به جادو پیدا می‌کنید ،می‌شوید و حریصانه‌تر و مشتاق‌تر به سمت پیدا کردن نقشه ها می‌روید.

 

* فلسفه اسم بازی تراوین

 

اسم تراوین برگرفته از یک کلمه یونانی به اسم تراویزاجوس است که به معنی گرگ سیاه می‌باشد. جورج کبریل فیلسوف و روانشناس قرن 12 معتقد است که چون گرگ‌های سیاه با غارت گله‌های گوسفندان زندگی خود را می‌گذرانند این به این دلیل برای تراوین انتخاب شده که اشاره به افراد غارت‌گر در تراوین دارد و افراد غارت‌گر بازی به گرگ‌های سیاه تشبیه شده‌اند. در واقع اسم بازی هم بر مبنای غارت و چپاول پی ریزی شده است.

 

منبع خبر: فارس