پروانه ساخت بازی رایانه‌ ای پرونده ابر سیاه صادر شد

شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای یک بازی جدید با موضوع علمی، تخیلی و ماجرایی پروانه ساخت صادر کرد.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این شورا پس از بررسی طرح ساخت بازی رایانه ای «پرونده ابر سیاه» به نویسندگی سید طه رسولی، شروین استاد زاده و متین ایزدی مجوز تولید صادر کرد.

پرونده ابر سیاه یک بازی در سبک ماجرایی (Adventure) است که داستان گروهی از دانشجویان را روایت می‌کند. هدف این گروه، طراحی نانو ذرات هوشمندی است که برای رساندن داروهای شیمیایی به سلول‌های سرطانی در بدن کاربرد دارد.

در پی رخ دادن انفجاری در آزمایشگاه تولید نانو ذرات و کشته شدن یکی از دانشجویان، آرش (قهرمان بازی) بر حسب اتفاق متوجه می‌شود که این حادثه اتفاقی نبوده و توطئه‌ای در کار است. چنین به نظر می‌رسد که از دست‌آورد پروژه آنها برای اهداف شوم دیگری استفاده می‌شود.

تحقیقات آرش و سایر دانشجویان نشان می‌دهد که پای یک فرقه باستانی به نام فرقه زکریه در میان است. آرش سعی می‌کند راز این فرقه را کشف کند. اما ابعاد توطئه‌ای که او ناخواسته درگیرش شده، فراتر از آن چیزی است که او و دیگران تصور می‌کنند. بازی پرونده ابر سیاه از گرافیک دو بعدی و صحنه‌های نقاشی شده دستی بهره می‌برد و با موتور WME ساخته می‌شود.

بر اساس اعلام شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پروانه ساخت صرفاً یک مجوز اولیه برای تولید بازی است و تأیید توانایی متقاضی در تولید محصول نیست. بنابراین پس از تولید، اخذ پروانه مالکیت و مجوز انتشار الزامی است.

متقاضیان دریافت پروانه تولید «بازی های رایانه ای» می توانند به وب سایت معاونت نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نشانی www.ebazi.org مراجعه و نسبت به دریافت و تکمیل فرم های مربوطه اقدام کنند.

پروانه ساخت بازی رایانه‌ ای آخرین سنگر صادر شد

شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای یک بازی جدید با موضوع حماسی _ دفاع مقدس پروانه ساخت صادر کرد.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این شورا پس از بررسی طرح ساخت بازی رایانه ای «آخرین سنگر» به نویسندگی سید طه رسولی مجوز تولید صادر کرد.

فضای گرافیکی واقعی گرایانه ای برای بازی رایانه ای آخرین سنگر از سوی سازندگان بازی طراحی شده و سبک این بازی اکشن اول شخص و برگرفته از جنگ تحمیلی و دفاع مقدس است.

داستان بازی تصرف خرمشهر را توسط نیروهای عراقی و مبارزه مردمی در زمان جنگ تحمیلی روایت می کند.

در این بازی ۴ نفر از نیروهای مردمی هستند که برای آنها اتفاقاتی در زمینه آزادی خرمشهر می افتد.

بر اساس اعلام شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پروانه ساخت صرفاً یک مجوز اولیه برای تولید بازی است و تأیید توانایی متقاضی در تولید محصول نیست. بنابراین پس از تولید، اخذ پروانه مالکیت و مجوز انتشار الزامی است.

متقاضیان دریافت پروانه تولید «بازی های رایانه ای» می توانند به وب سایت معاونت نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نشانی www.ebazi.org مراجعه و نسبت به دریافت و تکمیل فرم های مربوطه اقدام کنند.

post

آیا سم فیشر هم به ایران می آید!

چند سالی است که جریان نرم و خزنده ای به آرامی بحث توهین به ایران و شکستن قبح تجاوز به آن را در دستور کار خود قرار داده و برای این منظور از هیچ تلاشی فروگذار نیست. در راستای همین پروژه است که هر از گاهی شاهد ساخت فیلم های سینمایی هالیوودی با محوریت ایران هراسی و معرفی ایران به عنوان محور شرارت هستیم که به عنوان آخرین نمونه آن ها می توان به فیلم Transformers: Dark of the Moon اشاره کرد.

به گزارش مرصد ، “محمود بلالی“  در وبلاگ خود نوشت : در این بین توهین به زبان فارسی و معرفی آن به عنوان زبان تروریست ها نیز در دستور کار قرار گرفته و از طرف برخی رسانه های غربی و وابستگان آن ها به صورت جدی دنبال می شود. این جریان نرم تا آنجا پیش رفت که چندی پیش شرکت بازیسازی DICE، بازی رایانه ای Battlefield 3 با محوریت ایران هراسی و حمله نظامی به آن را تولید و روانه بازارهای جهانی کرد. در همان زمان نسبت به شکلگیری این موج جدید و پیامدهای عدم پاسخگویی صحیح و به موقع به آن، هشدار دادم و اعلام کردم که در صورت کوتاهی مسئولان در قبال چنین رفتارهای گستاخانه ای، باید منتظر ساخت بازی های بیشتری با چنین رویکردی باشیم.

اما متاسفانه عدم توجه مسئولان و جدی نگرفتن هشدارها و بسنده کردن به ممنوعیت این بازی (و بازی های نظیر آن) در کشور، موجب شد تا امروز شاهد ساخت بازی های دیگری با محوریت ایران هراسی و حمله به ایران باشیم.

در نمایشگاه E3 امسال (۲۰۱۲)، شرکت یوبی سافت (UbiSoft) با نمایش دموی کوتاهی از نسخه جدید بازی Splinter Cell با عنوان Blacklist، بخش دیگری از پروژه ایران هراسی و معرفی ایران به عنوان محوریت شرارت را کلید زد و یکبار دیگر کینه و عداوت خود را نسبت به ایران آشکار نمود.

طبق ماجرای روایت شده در این دمو، سم فیشر، کماندوی کهنه کار آمریکایی که در انجام ماموریت های جاسوسی و سری (سبک بازی Action-Adventure, Stealth) تخصص داشت و زبانزد بود، اینبار با تغییر رویه ۳۶۰ درجه ای در نحوه عملکرد خود و روی آوردن به عملیات های اکشن و درگیری های تن به تن، به منظور انجام عملیاتی مهم وارد یکی از شهرهای مرزی ایران و عراق شده است.

هدف او از ورود به این منطقه و انجام عملیات، یافتن فردی به نام “جدید” بیان می شود. تروریست خطرناکی که با تهیه لیستی موسوم به لیست سیاه، قصد دارد جهان را به ورطه ناامنی و نابودی سوق دهد.

اما در این دمو، چند نکته مهم و حائز اهمیت وجود دارد که باید به آن ها توجه داشت:

۱- سم فیشر به زبان فارسی صحبت می کند (از این موضوع می توان نتیجه گرفت که طبق داستان، او ماه ها و شاید هم سال ها برای این کار تعلیم دیده و برنامه ریزی داشته است. زیرا صحبت کردن به یک زبان، آن هم به گونه ای که دشمن قادر به شناسایی شما نباشد (از لحاظ لهجه و بیان کلمات)، به مدت زمان زیادی تمرین نیاز دارد و اهمیت موضوع را اثبات می کند.)

۲- برای منوهای کاربری بازی، از فونت فارسی استفاده شده است. یعنی فارسی زبانان، بخشی از مخاطبان اصلی این بازی هستند. این در حالی است که در هیچ بازی رایانه ای، زبان فارسی به عنوان یک زبان رسمی وجود ندارد!

۳- چهره و لباس فرمانده ایرانی که سم با او درگیر می شود به شدت شباهت به چهره و لباس فرماندهان دوران دفاع مقدس دارد.

۴- پرچم ایران اشتباهی طراحی شده و عبارت “لا اله الا الله” در وسط آن دیده نمی شود (پرچم کردها به جای پرچم ایران در بازی قرار داده شده است)

۵- ایرانی ها فارسی را با لهجه افغانی صحبت می کنند!زمانی که می بینیم یکی از شخصیت های محبوب آمریکایی به زبان فارسی صحبت می کند و به منوهای کاربری بازی توضیحات فارسی افزوده شده است، باید مطمئن باشیم که سازندگان بازی قصد القای پیام خاصی را به مخاطبان خود دارند.

این پیام را می توان از دو منظر مختلف مورد بررسی قرار داد:

۱- از منظر خارجی و بین المللی

۲- از منظر داخلی (ایران)

۱- از منظر خارجی و بین المللی: قرار دادن زبان فارسی در کنار عبارت تروریسم و درگیری با تروریست های فارسی زبان، این پیام را در خود نهفته دارد که بازیکن غربی باید با این مسئله آشنا شده و آن را به عنوان یک واقعیت بپذیرد. کاری که غربی ها سابقا با اعراب و زبان عربی انجام دادند و اذهان مردم غرب را برای درگیری و حمله نظامی به عراق آماده کردند. (تا مدت ها در تمامی فیلم ها و بازی های رایانه ای تروریست ها لباس های عربی بر تن داشتند (دارند) و به زبان عربی تکلم می کردند)

اما این که چرا سربازان ایرانی در این بازی، فارسی را با لهجه افغانی تکلم می کنند هم جای بحث و بررسی دارد. سوال اینجاست که آیا در شرکت یوبی سافت هیچ کارمند و صدا پیشه فارسی زبان ایرانی یافت نمی شد و همه کارمندان و صداپیشگان افغانی بودند؟ به طور حتم پاسخ این سوال منفی است، زیرا همانطور که می دانید، کشور کانادا جزو کشورهایی است که بیشترین تعداد مهاجر ایرانی را در خود جای داده است (در سال ۲۰۰۹ بیش از ۶۰۰۰ مهاجر ایرانی در کانادا زندگی می کردند و ایران از این نظر رتبه نهم را در بین مهاجران به کانادا دارد)، از این رو یافتن افرادی ایرانی برای صداپیشگی بازی نمی توانست کار مشکلی باشد. پس چرا به جای ایرانی ها از افغان ها برای صداگذاری استفاده شده است؟

پیش از پاسخ به این سوال بهتر است تا موضوعی را یادآور شوم؛ اگر به حافظه خود درمورد بازی Battlefield 3 مراجعه کنید، به یاد خواهید آورد که در آنجا هم سربازان ایرانی با لهجه افغانی صحبت می کردند. آیا شرکت DICE و EA هم همچون شرکت یوبی سافت مشکلی یکسان داشتند؟

می دانید که سال هاست آمریکا به بهانه مبارزه با تروریسم، اقدام به اشغال کشور افغانستان نموده است و بهانه اصلی برای این کار هم حمله طالبان به برج های دوقلو ذکر شده است. از این رو نام افغانستان پیوند محکمی با واژه تروریست دارد و این موضوعی است که برای مردم آمریکا به خوبی جا افتاده است.

حال بیایید حقایق موجود را کنار هم قرار دهیم و نتیجه گیری کنیم:

مردم آمریکا از طالبان و به طبع از تمام چیزهایی که به آن ها مرتبط باشد (از جمله زبان، پوشش و مذهب آن ها) متنفرند و بدون شک این زبان را در کنار زبان عربی (به علت القائات پیشین)، زبان تروریست های می دانند. آن ها درمورد زبان فارسی ایرانیان اطلاعات بسیار کمی دارند و اصولا فارسی را با لهجه افغانی می شناسند.

حال اگر نام ایران را در کنار زبان فارسی با لهجه افغانی قرار دهیم چه اتفاقی رخ می دهد؟ آن وقت است که ایران هم در کنار طالبان، مفهومی یکسان یافته و حس تنفر را در وجود مردم جهان و به خصوص مردم آمریکا بر می انگیزد. به همین دلیل است که در دموی دیگری که از این بازی ارایه شده، تروریست ها با لباس افغانی دیده می شوند و عربی صحبت می کنند!! نظیر چنین پروژه ای را از سال ها پیش درمورد زبان عربی هم در دستور کار خود قرار داده اند و در مقطع زمانی خاصی، هر جا قرار بود ایرانی ها را نمایش دهند، آن ها را با گویش عربی نمایش می دادند.

۲- از منظر داخلی: از آنجا که مردم ایران به خوبی تفاوت لهجه افغانی را از لهجه ایرانی تشخیص می دهند، این حس در آن ها ایجاد می شود که سازندگان بازی در تمیز دادن این دو لهجه از یکدیگر دچار اشتباه شده اند. در نتیجه حس تنفر کمتری نسبت به بازی و سازندگان آن پیدا می کنند و با این توجیح که دشمنان درون بازی ایرانی نیستند و افغانی هستند، حتی تمایل به انجام بازی هم پیدا می کنند!!

این درحالی است که اشتباه در طراحی پرچم ایران هم به تایید این موضوع کمک شایانی کرده و آن را باورپذیرتر می کند. این به ظاهر اشتباه، در شرایطی رخ داده که سازندگان بازی می توانستند با یک جستجوی ساده در گوگل، به راحتی طرح اصلی و درست پرچم ایران را پیدا نمایند. باور این موضوع که در ساخت یک بازی نظامی – سیاسی در این ابعاد، چنین اشتباه بزرگی رخ داده باشد، کمی سخت و دور از منطق است. آن هم زمانی که می بینیم در بسیاری از موارد، مانند لباس و ظاهر سربازان ایرانی چقدر خوب و دقیق تحقیق شده است.

با کمی واقع نگری در این دمو می توان دریافت که آن ها به خوبی به تفاوت بین افغانستان و ایران آگاهی داشته اند، از همین رو اسامی سربازان، کاملا ایرانی انتخاب شده است. استفاده از اسامی ای مانند  ”امیر” و “سعید”، بیشتر در میان ایرانیان و کمتر در میان افغان ها رواج دارد.

به هر حال باید تا زمان عرضه این بازی صبر کرد و تحلیل قطعی و نهایی را در آن زمان انجام داد. اما چیزی که از همین حالا مسلم است، این واقعیت است که وقتی سم فیشر فارسی صحبت می کند، به این معنی است که او حالا حالا ها با ایران کار دارد، یا به قولی این رشته سر دراز دارد.

در انتها به بخشی از دیالوگ هایی که در این دمو، مابین سم و سربازان ایرانی رد و بدل می شود اشاره می کنم. شنیدن این دیالوگ ها خالی از لطف نیست و نشان از وجود مشاور (مشاوران) فارسی زبان در تیم بازی سازی دارد :

سم فیشر درحالی که فرد زخمی ای را در آغوش گرفته: کسی نیست؟ کمکم کنید.

سرباز اول: چی شده؟

سم فیشر: بیا کمک کن. نمی دونم… زخمی شده. کمک کنید ببرینش تو.

سرباز دوم: خیلی خون ازش رفته.

سرباز اول خطاب به فرمانده: سعید، سعید…

سرباز دوم: کمک می خواد.

سعید: بذارینش رو میز.

سرباز اول خطاب به فرد زخمی: امیر… امیر…

سعید خطاب به سم فیشر: چه خبر شده اونجا؟

سم فیشر: موقع گشتن پیداش کردم.

سعید: اونقدر دور از کمپ چیکار داشتی؟

سرباز دوم خطاب به سعید: داره حرف می زنه…

سعید: چی می گه؟

سرباز دوم خطاب به فرد زخمی: کی این کارو با تو کرد، امیر؟

امیر با دست به سم اشاره می کند.

سعید خطاب به سم فیشر: گفتی اونو…

سم فیشر پس از ضربه زدن به سعید و شکستن دست او: جدید، کجا می تونم پیداش کنم؟

منبع: مرصد

برگزاری کارگاه‌ های ویژه بازی‌ سازی در نمایشگاه بازی‌ های رایانه‌ ای

کارگاه‌های تخصصی بازی‌سازی ویژه دانشجویان بازی‌سازی و فعالان این عرصه در نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران برگزار می‌شود.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای در این باره گفت: انیستیتو بازی سازی رایانه ای امسال غرفه ای مجزا در نمایشگاه بین المللی بازی های رایانه ای تهران خواهد داشت.

محمد مهدی بهفر افزود: در این نمایشگاه مقرر شده کارگاه های تخصصی برای دانشجویان انیستیتو بازی سازی با حضور استادان مجرب برگزار شود.

مدیر انیستیتو بازی سازی بنیاد ملی بازی های رایانه ای تاکید کرد: در این کارگاه های تخصصی مسائل حرفه ای مربوط به بازی سازی انجام می شود و بازی سازان در قالب کارگاه های آموزشی، اقدام به خلق بازی های رایانه ای کوچک خواهند کرد.

بهفر تاکید کرد: تولید بازی های رایانه ای باید از سوی افرادی صورت گیرد که اطلاعاتی درباره بازی سازی رایانه ای داشته باشند از اینرو بخشی از کارگاه های تخصصی در نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران به دانش آموختگان انیستیتو بازی سازی رایانه ای اختصاص دارد.

وی گفت: علاقه مندان برای حضور در این کارگاه های آموزشی می توانند کارت عضویت در انیستیتو بازی سازی را ارایه دهند. همچنین برای علاقه مندان برای حضور در این کارگاه ها نیز کارت میهمان صادر خواهد شد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای نخستین مرکز تخصصی بازی سازی کشور تحت عنوان «انستیتو ملی بازی سازی»، را سال گذشته راه اندازی کرد.

در این مرکز آموزشی، دوره‌های آموزشی در قالب چندین رشته تخصصی ارائه می‌شود که هر یک از این رشته‌ها شامل دروس عمومی، پایه و تخصصی است و در پایان هریک از این دوره‌ها به دانش آموختگان گواهینامه رسمی از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای اهداء خواهد شد.

بهره گیری از اساتید مجرب و با سابقه در عرصه تولید بازی‌های رایانه ای، دسترسی به کتابخانه تخصصی، فضای آموزشی مناسب، کلاس‌های مجهز به فناوری‌های روز و برنامه ریزی دقیق آموزشی براساس آخرین متدهای بین‌المللی در زمینه ساخت بازی از ویژگی‌های «انستیتو ملی بازی سازی» است.

۴ رشته تخصصی برنامه نویسی بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از موتورهای آماده، طراحی بازی، مبانی هنر دوبعدی در بازی‌های رایانه ای، مبانی هنر سه بعدی در بازی‌های رایانه ای برای ارائه در اولین دوره آموزشی این انستیتو در نظر گرفته شده است.

همچنین رشته‌های برنامه نویسی موتور بازی‌های رایانه ای، اصول انیمیشن مورد نیاز برای بازی‌های رایانه ای، موسیقی سازی برای بازی‌های رایانه ای، مدیریت پروژه‌های بازی، تست و کنترل کیفی بازی از برنامه‌های آتی این انستیتو در زمینه آموزش بازی سازی است.

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران از 6 تا 10 تیرماه سال جاری در مصلای امام خمینی (ره) برگزار می شود.

مرکز رشد بازی‌ های رایانه‌ ای راه اندازی می‌شود

 

 

مرکز رشد بازی‌های رایانه‌ای به منظور حمایت از فعالان عرصه بازی‌سازی به همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای راه‌اندازی می‌شود.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای تهران، مرکز رشد بازی های رایانه ای با حمایت این بنیاد به زودی راه اندازی خواهد شد.

این مرکز محلی برای فعالیت گروه‌های بازی سازی است و هرگروه در مدت یک تا سه ماه می تواند با استفاده از ابزار مورد نیاز و مشاور و استاد راهنما اقدام به تولید بازی های ملی کند.

براساس این گزارش، بنیاد ملی بازی های رایانه ای از تولیدات گروه‌های بازی سازی در این مرکز استعدادیابی و حمایت خواهد کرد.

بسترهای ابتدایی برای تولید بازی های رایانه ای در مرکز رشد در اختیار علاقه مندان و کسانی که در گام های نخست بازی سازی هستند، قرار می گیرد و تحت این نظارت و کنترل بازی های مورد نظر گروه‌ها ساخته و جهت عرضه به بازار بازی های رایانه ای کوچک (casual games) آماده خواهد شد.

تجهیز مرکز رشد بازی های رایانه ای در مراحل پایانی قرار دارد و پس از تکمیل این مرکز، فعالیت نخستین گروه‌های بازی سازی در آن آغازمی شود.

در فضای ابتدایی مرکز رشد بازی های رایانه ای حدود 15 تا 20 گروه بازی سازی می توانند به تناوب فعالیت کرده و اقدام به تولید بازی های رایانه ای کنند.


post

بازی های رایانه ای ، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا

چکیده: آنچه به عنوان تبلیغات سیاسی و تاثیر گذاری بر افکار عمومی امروزه تحت عناوین مختلفی نام گذاری می شود، در واقع همان تکنیکی است که از زمان پیدایش جنگ های صلیبی استفاده می شده است. این جنگ نرم مداوم و به صورت موازی در کنار جنگ های فیزیکی سعی دارد تا عقاید و افکار عمومی جمعیت انسانی هدف را به نفع سیاست های خود تغییر دهد. از جمله رسانه های نوینی که به صورت فراگیر در میان نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار می گیرد، بازیهای کامپیوتری است. پشرفت های تکنولوژیک این بازیها و تکنیک های نوین پروپاگاندا موجب شده است تا سیاست گذاری های عمیقی در حوزه اثرگذاری بر افکار عمومی و دیپلماسی فرهنگی صورت گیرد و به صورت یک ابزار نوین تحت تسلط حاکمیت قرار گیرد.

بازی های رایانه ای ، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا

بازی های رایانه ای ، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا

مقدمه:
مفهوم تبلیغات از ریشه لاتین propagane گرفته شده واز نظر لغوی به معنای «پخش کردن»، «منتشر ساختن» وچیزی را شناساندن است. در تبلیغات سعی بر این است که یک عقیده ویک کردار به طور منظم و جهت دار قبولانده شود. واژه پروپاگاندا منشا نسبتاً متاخری دارد. اولین استفاده ثبت شده از آن به سال 1622 میلادی که پاپ گریگوری پانزدهم “مجمع مقدس پروپاگاندای ایمانی” را تاسیس کرد باز می گردد. در آن زمان کلیسای کاتولیک رم درگیر جنگ های مذهبی اغلب ناموفقی به منظور اعاده ایمان با استفاده از نیروی اسلحه بود.

پاپ بیهودگی این تلاش را دریافت، و به منظور هماهنگی تلاش ها جهت پذیرش داوطلبانه دکترین کلیسا توسط مردم، پروپاگاندای پاپی را بنیان نهاد. از این رو بود که مفهوم پروپاگاندا در مقابل زور اسلحه در ترویج عقاید دینی شکل گرفت. (آنتونی، 1379 :18) از طرف دیگر بنا به نظریه جووت اساساً پروپاگاندا به مثابه یک فراگرد، تحت تاثیر زمینه تاریخی – اجتماعی است که میراثی را ایجاد کرده که هم برانگیزش های پروپاگاندیست و هم بر شیوه ارتباطی او تاثیر می گذارد. در واقع برای آنکه بدانیم پروپاگاندیست چگونه عمل می کند، باید بدانیم زمینه و متن تاریخی- اجتماعی آن جامعه اجازه چه نوع عملی را به او می دهد. (محسنیان راد،1384، جلد1 :110) امروزه‌ امر تبلیغات‌ به‌ اشکال‌ گوناگون‌ و با هزینه‌های‌ بسیار گزافی‌ انجام‌ می‌شود تا ذهنیت‌ خاصی‌ را در مخاطب‌ ایجاد کند.

در این‌ باره‌ شاید بتوان‌ گفت‌ ایجاد تصویر ذهنی (الگوی ذهنی)‌ از یک‌ پدیده، بخشی‌ از به‌ وجود آوردن‌ آن‌ پدیده‌ است، چرا که‌ ذهنیت، تعامل‌ سایر پدیده‌های‌ پیرامونی‌ و محیطی‌ را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد و باعث‌ بروز کنش‌ها و واکنش‌های‌ معین‌ می‌شود. رسانه‌ها علاوه بر نقشی که در مقاطع مختلف با تأثیرگذاری سریع دراستحصال شرائط مطلوب واقناع جمعی ایفأ می‌کنند، با برنامه‌های بلند مدت و استراتژی‌های کلان کارکردی نوین با عنوان «تولید رضایت» برای خود ایجاد کرده اند.در این روش بجای آنکه توان رسانه‌ها برای اقناع افکار عمومی صرف شود. در طولانی مدت، داده‌های ذهنی مخاطبین را بگونه ای مدیریت می‌نمایند که رفتار سیاستمداران در بحرانها دقیقامطلوب نظر آنان باشد.این روش گر چه زمان بیشتری را می‌طلبد ولی نتایج بهتر و پایدارتری را در بر دارد. یکی ازشیوه‌های معمول برای حصول چنین نتایجی استفاده از روشها وابزار تبلیغی است. نظریه های ارتباطات و رسانه های جمعی نیز در این خصوص بویژه مورد استفاده پروپاگاندیست ها قرار می گیرد. از جمله نظریه کاشت گربنر که در آن بحث از سه فرایند کاشت، داشت، برداشت است و هر کدام مسیری برای انجام بخشی از عملیات پروپاگانداست.

امروزه تعداد بسیار کمی از فعالان رسانه های مستقل، بازی های رایانه ای را بخشی از آینده خود می دانند و حتی آنها را به عنوان یک فرصت یا تهدید تلقی نمی کنند. اما باید اذعان کرد برخلاف تصورات قالبی و سنتی در مورد بازی های کودکان، امروزه نسل بازی های رایانه ای تحولی اساسی پیدا کرده است و با پیشرفت تکنولوژی و رایانه ها، روز به روز در حال گسترش است. اگر ویژگی هایی را که برای رسانه های ارتباط جمع متصور هستیم را مرور کنیم، مانند پیام رسانان حرفه ای، مخاطبان انبوه و نامتقارن، سرعت و همزمانی تولید و دسترسی و استفاده از پیام، و دیگر ویژگیها، به خوبی مشاهده می کنیم که بازیهای نوین رایانه ای، به کمک فناوری های دیگری مانند اینترنت، به سرعت زیادی در دسترس مخاطبان قرار می گیرد. به طور مثال بازیهایی مثل “کوما وار” “Kuma War” و یا “need for speed” به محض ساخته شدن بر روی شبکه اینترنت قابل دریافت و داونلود هستند. علاوه بر آن ما در رسانه های جمعی پیام را داریم که گفته می شود سطحی و ساده است. در واقع پیام متناسب با زندگی توده وار است. بازیهای رایانه ای در طیف های گوناگون نیز همین ویژگی را دارند. یعنی محتوای عمیق و مفید برای مخاطبان خود به جای نمی گذارند. هر چند گستره پیچیده ژانرهای بازیهای رایانه ای، باعث می شود تا ما انواع دیگری از بازیها را نیز داشته باشیم که پیامهایی عمیق و فلسفی داشته باشند و آنرا منتقل کنند. این مطلب را ما در بحث تاثیرات بازیهای رایانه ای البته از بعد سیاسی و عقیدتی بررسی می کنیم.

بازیهای رایانه ای را بازی در فضای سایبر یا بازیهایی که با رایانه ساخته شده باشد معرفی کرده اند. این بازی های رایانه ای را در ژانرهای متفاوتی می توانیم بررسی کنیم.
1- اکشن و پرجنبش
2- جنگی
3- نقش بازی کردن.
این تقسیم بندی از حیث بازیگر است که می خواهد شخصی را کنترل کند. البته تقسیم بندی های دیگری نیز در این باره موجود است که می توان در دایره المعارف ویکیپدیا مشاهده کرد. (ویکیپدیا، 4/10/1386)
ما هر روزه شاهد استقبال بیشتر از بازی ها به عنوان سکوئی برای نقد و آموزش بویژه توسط هنرمندان و مخترعان جوان هستیم. امروزه از یک سو بسیاری از استعداد های خلاق به سمت طراحی و تولید بازی گرایش یافته اند و از سوی دیگر بسیاری از مخاطبان که قبلا وقت خود را با دیگر انواع رسانه ها پر می کردند به سمت رسانه بازی جذب شده اند. یکی از نشانه های توجه به “بازی های جدی رایانه ای”، اهدای 8 میلیون دلار به دانشکده سینما و تلویزیون دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای طراحی و تولید دوره تحصیلات تکمیلی روایت و داستان سرائی با استفاده از بازی ها می باشد. در واقع تخصیص چنین اعتبار قابل توجهی حاکی از آن است که هر روزه بر میزان اعتبار و وجهه فکری- دانشگاهی بازی ها افزوده می شود.
رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگو سازی)، تمرین،تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. (یونگ سانگ، 1384)
در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. و دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یک ابزار تاثیر گذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.

تاثیرات بازیهای رایانه ای بر مخاطبان:

اثرات زیستی:

1-اضطراب و دلهره خاصه در بازیهای پر زد و خورد
2- برانگیختگی فیزیولوژیک (ضربان قلب، تغییر میزان فشار خون)
3- تغییر در سوخت و ساز و تنفس بدن (مصرف اکسیژن و تولید دی اکسید کربن بالا می رود.)
4- چاقی
5- صرع ناشی از بازیهای رایانه ای

آثار روانی- اجتماعی:

1- القای خشونت و پرخاشگری
2- اعتیاد به بازیهای مزبور
3- القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص (ارائه هویت جدیدی از زن، دامن زدن به مردسالاری نوین، قماربازی و…)
3- القائات سیاسی و عقیدتی
هویت جدیدی که به زن می دهند در بازیهای رایانه ای، از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست. در غالب بازیهای مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص جنس زن مطرح است و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیر مستقیم مورد تاکید قرار می گیرد. طراحان بازیهای اخیر با تهی کردن و عاری کردن زن از عواطف درونیش، نقش یک موجود خشن، بی رحم و بی عاطفه را در ستیزه جویی در کنار مردانی پرخاشگر، خشن و ستیزه جو ترسیم کرده اند.
در جریان القائات عقیدتی بازیها نیز مفاهیم مذهبی خاص مانند شیطان، جهنم و… مورد نظر قرار گرفته، با برخی از موضوعهای خرافی مانند جادو، ارواح شریر، دراکولا و… آمیختگی می یابند و در مجموع تصویری منفی از مفاهیم مذهبی و مذهب در اذهان مخاطبانشان ارایه می کنند.
طراحان آمریکایی بازیهای الکترونیکی، با معیار قرار دادن نظام سیاسی امریکا و دموکراسی آمریکایی، به طور مستقیم و غیر مستقیم دست به ستایش این نظام زده، هر نظام دیگری را که فراروی آن قد علم کند، نفی، نهی و انکار می کنند.
افکار عمومی موجود در غرب، بر مبنای تبلیغات دستگاه تبلیغاتی این دیار شکل گرفته اند و از شاخصه های این تبلیغات، تعمیم برتری فن آوری غرب به تمامی وجوه زندگی اجتماعی آنهاست. از این رو، انسانهای ساده اندیشی که اسیر تبلیغات رسانه های مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نیز برتر از سایر انسانهای جهان می بینند. از همین رو وقتی در جریان بازیهای رایانه ای، محققان غربی شاهد توصیف برتری کشورهای غربی (خاصه آمریکا) از سویی و ترسیم ضعف، فتور، سستی و عقب ماندگی فکری و فرهنگی دیگر کشورهای جهان از سوی دیگر می شوند، به دلیل پیشینه فکری و فرهنگیشان، حساسیت چندانی نسبت به این مساله نشان نمی دهند. القائات سیاسی به عنوان جزئی انفکاک ناپذیر در این بازیها وجود داشته اند. (منطقی، 1381)

هدف از ساخت بازیهای رایانه ای:

اهدافی که برای بازیهای رایانه ای متصور هستیم، مانند منافع اقتصادی، تبلیغات فرهنگی و تجاری، و تاثیرات مخرب اجتماعی دیگر، در واقع همه بخشی از یک سیاست کلان فرهنگی-سیاسی است. در ادامه با بررسی ریشه های این سیاست فرهنگی، بازیهای رایانه ای را به عنوان یکی از ابزارهای رسانه ای نوین در خدمت پروپاگاندا که مخاطب اصلی آن جوانان و نوجوانان هستند بررسی می کنیم. در واقع تاثیر بر روی نسل جوان کشور از آن جهت اهمیت دارد که در آینده آنها مسئولان و قشر فعال جامعه خواهند بود. لذا تفکری که امروز آنها را شکل می دهد در آینده بروز خواهد یافت. لذا بازیهای رایانه ای، ابزار فرهنگ سازی است.

رویای پیروزی در جنگ چهارم جهانی:

فروپاشی بلوک شرق و اتحاد جماهیر شوروی سابق در اوایل دهه 90 میلادی، پایان جنگ سرد بین دو ابر قدرت و سرآغاز تغییر مناسبات بین المللی محسوب می شد. نومحافظه کارانی که طراحی و کارگزاری این پروژه را عهده دار بودند و همواره از آن به عنوان پیروزی آمریکا در جنگ سوم جهانی یاد می کردند، هنگامی که در یک فرایند مشکوک انتخاباتی در سال 2000 میلادی وارد کاخ سفید شدند، با نظامی کردن سیاست خارجی آمریکا و تاکید بر اسلام ستیزی، خواستار پیروزی آمریکا در چهارمین جنگ جهانی گردیدند.به اعتقاد این گروه، دموکراسی آمریکایی که معادل خیر مطلق محسوب می شود همیشه در معرض آسیب و حمله است. زمانی اتحاد جماهیر شوروی، دشمن این خیر محسوب می شد، و امروز، اسلام بنیادگرا ممکن است اساس این خیر را مورد تهدید قراردهد. پس از حادثه 11 سپتامبر، اسلام مبارز جو در نظر این گروه جایگزین شوروی سابق شده است. تعبیر اسلام مبارز جو را این گروه بر واژه تروریسم ترجیح می دهد. (جمعی از نویسندگان، 1385 :52)
از منظر آنان تغییر رفتار و ساختار جمهوری اسلامی ایران و مهار اسلام گرایی در منطقه ی خاورمیانه، در واقع به مثابه پیروزی در جنگ چهارم جهانی تلقی می شد. این نگرش اسلام ستیزانه که برگرفته از آراء هانتینگتون در تئوری رویارویی تمدنها است، در واقع در صدد بود تا خطر اسلام را جایگزین خطر کمونیزم نماید. یک ماه بعد پس از حوادث 11 سپتامبر، فوکویاما در روزنامه ی گاردین ضمن تقسیم جهان به دو قطب مدرن و واپس گرا، جواز اقدام نظامی علیه جهان اسلام را صادر کرد. وی در مقاله خود تاکید نمود:
«به غیر از ترکیه که در میان کشورهای اسلامی نمره قبولی گرفته است، دیگران در مقابل مدرنیته مقاومت می کنند. آمریکا برای شکستن این مقاومت می تواند از توان نظامی خود استفاده کند.» او مدعی شد: «اسلام تنها نظام فرهنگی است که مدرنیته را تهدید می کند.» (جمعی از نویسندگان، 1382 :38)
در همین رابطه ویلیام کوهن، وزیر جنگ اسبق آمریکا، برای اولین بار پس از 11 سپتامبر، عبارت جنگ جهانی چهارم را به کار برد. وی تصریح کرد:
«جنگ آمریکا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهانی است» (کیهان، 29/3/1382)
طبق پروژه مربوط به فروپاشی شوروی که در آمریکا توسط کمیته خطر جاریتصویب شد، از شش مورد اصل کلی آن، سه مورد مربوط به اقدامات فرهنگی و ایدئولوژیک می باشد. بدین شرح:
تغییر نگرش مردم و جابجایی افکار عمومی از طریق جنگ تبلیغاتی و رسانه ای(جنگ روانی)
جذب، تربیت و هدایت نخبگان سیاسی و فرهنگی شوروی سابق
مهار قدرت نرم و نفوذ ایدئولوژیک شوری سابق، بویژه در کشورهای جهان سوم.
که به اذعان الکساندر پرخانوف، از مشاهیر شوروی سابق، پیرامون جنگ روانی و نقش رسانه ها در تغییر نگرش مردم و فروپاشی شوروی: «غرب برای دستیابی به اهداف خود در شوروی، نیازمند تغییر عقاید و باورهای مردم شوروی بود. لازم نبود شوروی را با راکت و بمب اتمی به فروپاشی برسانند، بلکه با تغییراتی که توسط رسانه های کگروهی در عقاید و باورهای مردم بوجود آوردند به این مهم نائل شدند. (جمعی از نویسندگان،1383 : 175)
کمیته امور تهدیدات جاری که برای بار سوم در تابستان سال 2004 تاسیس گردید تلاش می کند به بهانه ی 11 سپتامبر با شعارهای ضد تروریزم اسلامی کسب امتیاز کند. در سایت2CPD در این باره آمده است: امروزه بنیاد گرایان اسلامی امنیت مردم امریکا و میلیون ها دوستدار آزادی را تهدید می کنند. تهدیدات جهان شمول است. آنها از کشورهای متعدد نقش خود را ایفا می کنند. رژیم های اغواگر در صدد تحکیم قدرت اند و ازهمین لحاظ باگروههای تروریست همکاری می کنند. شواهدی در دست است که این همکاری شامل دسترسی به سلاح کشتار جمعی می گردد. مبارزه با تروریزم سازمان یافته برای تامین امنیت نظام آزادما همانند جنگ سرد، جنگ پایدار خواهد بود.
اکنون بار دیگر کمیته خطر جاری با اعضا و ماموریتی جدید کار خود را از سر گرفته است. این کمیته اتاق فکر نئومحافظه کاران بوده و تجزیه و تحلیل فرصت ها و تهدیدهای فراروی دولت ایالات متحده، یکی از ماموریتهای اصلی آن محسوب می شود. پروژه دلتا یکی از موضوعات مورد بررسی و در واقع راهبرد پیشنهادی کمیته ی خطر جاری در خصوص مسائل ایران می باشد که به دولت بوش پیشنهاد شد. پیشنهادات این کمیته موید اتخاذ راهبرد «مهار و جنگ سرد» از سوی نومحافظه کاران برای مقابله با جمهوری اسلامی ایران و بیداری اسلامی است.
بر این اساس ماموریت کلان مشخص است و سیاستهای رسانه ای در دنیای ارتباطات برنامه ریزی شده است. در دنیای اطلاعات و ارتباطات، به تناسب تحولات برای رسیدن به اهداف، راهکارهای خاص و متناسب اتخاذ می شود. زمانی کشورها برای رسیدن به مقاصدشان از حربه های نظامی و کشورگشایی استفاده می کردند، و همچنین از توانایی های خود، به منظور آماده سازی روانی مردم و نیروهای خودی و ایجاد رعب و وحشت در دیگر کشورها بهره می برند. امروزه در عصر انفجار اطلاعات دنیا بنا به نظریه مک لوهان به سمت دهکده جهانی می رود. (جلالیان،1384 :14) لذا اقدامی که اهمیت دارد در سریعتر و قدرتمندانه تر استفاده کردن از رسانه ها برای بدست گرفتن هدایت افکار عمومی است. به عنوان مثال برای همراه سازی افکار عمومی جهان با سیاستهای نظامی آمریکا در عراق و افغانستان، ناگزیر باید صدها رسانه مختلف از جمله شبکه های خبری، روزنامه ها، رادیو ها و تبلیغات اینترنتی را در دست گرفت. عملیات روانی غالبا در قالب تبلیغات و نشر اخبار و اطلاعات و با استفاده از رسانه های جمعی و گروهی صورت می پذیرد. از آنجا که دنیای امروز دنیای ارتباطات است و در بحث ارتباطات، سرعت انتقال داده ها و داد و ستدها بالاست، بنابراین هر خبر یا شایعه که در قالب عملیات روانی به مخاطبان منعکس شود، در مدت زمان کمی می توان آن را عملی ساخت. لذا عمق تخریبی عملیات روانی نسبت به جنگ نظامی بسیار بیشتر است. (جلالیان،1384 :18)
در این خصوص بازی رایانه ای به نام “Kuma war” را می بینیم که به سرعت اخبار و عملیاتهای واصله از عراق و افغانستان را در قالب دلخواه گزارش می کند و ما همان روایت را بازی می کنیم. نبرد کوما در واقع پدیده بسیار ممتازی است که شرکت کوما با همکاری وزارت دفاع آمریکا به صورت سه بعدی بازی های عملیات های واقعی و فرضی که آمریکا انجام داده است را طراحی می کند. اهداف را مشخص می کند و سناریویی را می چیند که برای قبول آن هیچ رسانه دیگری این کارایی را ندارد. در واقع کودکان و نوجوانان با بازی کردن آن همان همزاد پنداری را با سربازان آمریکایی خواهند داشت. لذا برای دفاع از خود عراقی، ایرانی، افغانی و هر کسی که سد راهش باشد از بین می برد.
در یکی از مراحل بازی «Kuma War» به نام «Hostage Rescue» 3 یعنی نجات گروگان ها، شاهد آزاد سازی گروگان های آمریکایی سفارت توسط نیروهای کماندو آمریکایی هستیم. در فیلم ابتدای شروع ماموریت این نکته اذعان می شود که “همان گونه که می دانید، این عملیات شکست خورده است” اما قرار است این بار بازیگر به جای کماندوی آمریکایی انتقام بگیرد. ماجرای گروگانگیری اعضای سفارت آمریکا در تهران یکی از خبرساز ترین مسئله های دوران ریاست جمهوری کارتر بود که در صدر اخبار جهان قرار گرفت و در آن سال امام خمینی به عنوان خبرساز ترین مرد جهان از دید مجله تایم انتخاب شد. پس از گذشت بیش از دو دهه از آن ماجرا، اکنون نسل جوان این پرسش را در ذهن می پروراند که چرا آمریکا برای نجات گروگان ها کاری نکرد. این عملیات پاسخی به این سوال مخاطبان است. پس از فرود موفقیت آمیز در صحرای طبس، کماندوها با کامیون به تهران منتقل می شوند و شب هنگام با شکستن دیوار وارد محوطه سفارت شده و نیروهای انقلابی را می کشند. تصویر سازی ایرانیان در این بازی به گونه ای است که سعی دارند از پشت سر و ناجوانمردانه حمله کنند، لباسهایشان را روی شلوارشان قرار می دهند، ریش دارند و مهارتشان در تیراندازی بسیار ضعیف است.
در چند موقعیت تصاویری از امام خمینی نصب شده است و در زیر آن اهانت به آمریکا دیده می شود. پیام «Down with U.S.A» مدام دیده می شود. می دانیم که از لحاظ نشانه شناسی (کوثری،1387: 32)، پیام هایی که به صورت مستقیم توهین به شخص یا ملت تلقی شوند، تاثیر معکوسی بر مخاطب می گذارد. در موقعیتی دیگر، پوستر بزرگی از مارادونا، فوتبالیست آرژانتینی دیده می شود که بیانگر علاقه ایرانیان به آمریکای لاتین و به صورت سنتی هواداری جهان سومی گونه از قهرمانان جهان می باشد.
عملیات با نابودی کامل نیروهای ایرانی و آزاد سازی گروگان هایی که با چشمانی بسته و وحشت زده منتظر ورود ناجیان خود می باشند تمام می شود و مقدمات بازگشت به وطن فراهم می شود.
در عملیات نجف 4، اشاره می شود به نبرد نیروهای مقتدی صدر با نیروهای آمریکایی که عده زیادی از نیروهای شیعه در قبرستان وادی السلام واقع در نجف که از احترام والایی نزد مسلمانان و حتی مسیحیان برخوردار است کمین کرده اند. نیروهای آمریکایی به ناچار باید تعدادی از مقبره ها را خراب کنند تا در پس آن بتوانند تروریست ها را شناسایی و نابود کنند. در چند نما از بازی تصاویری از گنبد حضرت علی(علیه السّلام) نیز دیده می شود که در راستای آن چند نفر از دشمنان قرار می گیرند و با شلیک به سمت حرم، آن نیروها نابود می شوند.
این در واقع همان مسئله ای است که پیش پینی شده بود. در بحث جنگ چهارم جهانی اشاره کردیم که هدف آمریکا مبارزه با کشورهای اسلامی و به خصوص ایران است. همراهی و همسویی با نظام آمریکا برای سلطه بر کشورهای مسلمان-و در بازیهای مشابهی حمله به ایران- همان خواسته سیاسی آمریکاست که در ذهن مخاطبان این بازیها شکل می گیرد. حال به جایگاه و نقش بازیهای رایانه ای در فرهنگ سازی و به عنوان یک ابزار پروپاگاندا پی می بریم. از این دست بازی های رایانه ای که هر روزه نیز گسترش می یابند و در دسترس تقریبا تمامی کودکان و نوجوانان قرار می گیرند بسیارند. باید ضمن یک سیاستگذاری میان رشته ای صحیح در خصوص رده بندی بازیها و کنترل آنها، شروع به آگاه سازی و مقابله با این موج از تبلیغات نامحسوس رایانه ای که جوانان را به خصوص در معرض آسیب قرار می دهد نمود. در پایان چند مورد از بازیهای مطرح مورد استفاده در ایران را که در راستای عملیات روانی کشورهای غربی تهیه شده است، معرفی می کنیم:

نمونه بازیهای سیاسی و ایدئولوژیک:

در اوایل دهه 1980 یک بازی به نام سیاره روسکی (Rooski Planet) روانه بازارهای امریکا شد که مضمون آن حمله موجودهای عجیب کمونیست فضایی به زمین بود. این موجود ها که ودکای نورافشان خورده، در مستی به سر می برند، در صدد تصرف کل زمین برآمده بودند. از این رو از بازیگران این بازی درخواست می شد تا جهان را از شر کمونیست های فضایی نجات دهند تا بار دیگر دموکراسی و امکان تجارت آزاد در زمین برقرار باشد.
بازی رایانه ای سربازان (Soldier Boys) که هدف تطهیر امریکا در جنگ ویتنام را دنبال می کرد، حاوی داستان یک گروه از چریکهای امریکایی است که برای آزاد سازی یک زن خلبان امریکایی که در دست ویت کنگها اسیر شده است، به ویتنام اعزام می شوند. خلاصه بازی از این قرار است که یک هواپیمایی ترابری امریکایی، هدف حمله ویت کنگها قرار گرفته و سقوط می کند و خلبان زن آن اسیر می شود. در این میان رییس جمهور امریکا، تصمیم به آزاد سازی وی می گیرد و به دستور وی، نظامیان امریکایی درصدد تهیه یک گروه چریکی بر می آیند. در این بازی رفتار نظامیان آمریکایی در نهایت عطوفت و مهربانی است در حالیکه مبارزان ویتنامی انسانهایی وحشی و بی تمدن معرفی می شوند. جالب اینکه مردم ویتنامی نیز به کمک آمریکایی ها می روند و آمریکایی ها نیز برای نجات مردم بومی تلاش می کنند. در این بازی سعی شده رقت قلبی بازیگر نسبت به آمریکایی ها جلب شود و به گونه ای از ویت کونگها عصبانی شود که مشاهده گران بازیگر می گویند زیر زبانی به آنها فحش می دهد.
در بسیاری بازیها، با مطرح شدن سوژه هایی مانند به خطر افتادن جان رییس جمهور امریکا، جاسوسه امریکایی و … بازیگران موظف به نجات جان آنها و حفظ و حراست از آنان می گردند که این مساله به شکل غیر مستقیم تداعی گر این مساله است که باید به حمایت از خط مشی های آمریکا پرداخت، در بازی دادز بد (Bad Dudes) رئیس جمهور آمریکا توسط نینجاها (ژاپن) ربوده می شود و تنها بازیگر داستان است که باید به تنهایی به نجات جان وی اقدام کند.
در بازی نینجا گایدن (Ninja Gaiden) به شکل مشابهی بازیگر باید در خدمت اهداف امریکا برآید و پیروزی وی با پیروزی سردمداران امریکا گره خورده است.
این بازی قصه چگونگی قدرت گرفتن تمدن‏های اروپایی و فتح جهان جدید توسط آنان است که بین سالهای 1500 و 1850 میلادی اتفاق می‏افتاد. یعنی زمانی که دول اروپایی به استعمارگری در قاره ‏های مختلف جهان مشغول بودند. و از ما خواسته می شود تا قلمرو خود را با فتح دیگر کشورها گسترش دهیم. این بازی در چند سری ساخته شده است و نسخه هایی نیز برای موبایل قابل اجرا است. خوی استعماری که در این بازی به انسان دست می دهد تا برای کسب منابع و قلمرو بیشتر سرزمین های دیگر را نابود و نیروهای آنها را استثمار کنیم. این بازی زیرکانه بیانگر این سیاست است که این امر مفید و به صلاح همه است.

فضای این بازی در دوران جنگ جهانی دوم و عملیات های نیروهای آمریکایی است.بازی با یک دموی عالی آغاز می شود که شجاعت و شهامت نیروی های متفقین را به زیبایی در برابر فاشیست ها و نازی ها نشان می دهد که هر بازی کننده ای با دیدن آن کاملا تحت تاثیر وقایع اتفاق افتاده در جنگ جهانی دوم قرار می گیرد . بازی در سه جبهه روسیه – انگستان و آمریکا به صورت موازی ادامه می یاید .گرافیک بسیار بالای این بازی موجب می شود هر کسی مجذوب آن شود و با قهرمانان آمریکایی و انگلیسی آن همزاد پنداری خاصی داشته باشد.
شما در هر جبهه کنترل یکی از سربازان همان کشور را بر عهده خواهید داشت که در واقع بازی از نمای 3 سربازWW2دنبال می شود. مناطق عملیاتی کشورهای اسلامی مانند تونس، شمال مصر و صحرای لیبی نیز در این بازی مشاهده می شود.
یک بازی کوچک و فوق العاده جذاب جنگی و هوایی است که مربوط به جنگ های جهانی در سال 1940 میباشد.این جنگ در واقع بر علیه آلمان است. در این بازی شما نقش خلبان یک هواپیمای کوچک جنگی را دارید که در یک منطقه ی روستایی وظیفه نابودی تجهیزات جنگی نیروی زمینی و هواپیماهای مختلف آلمان ها و دفاع از خانواده و کشور خود را خواهید داشت.

جنگ های صلیبی (Stronghold Crusaders’)

جنگ های صلیبی بخش مهمی از تاریخ جهان را تشکیل می دهند این جنگ ها در طول قرن های یازدهم تا سیزدهم میلادی بین مسلمین و مسیحی ها بر سر سرزمین های مقدس اتفاق افتاد. در بازی، شما در نقش سرداران گروه بزرگ این جنگها مثل صلاح الدین ایوبی و ریچارد شیردل مراحل مختلفی را تجربه می کنید بازی اصلی شامل پنجاه مرحله است که در طی آن شما به جز برخورد با سرداران یاقی نسخه اول با راهزنان بیابانگرد که اموال شما را به آتش می کشند روبرو می شوید. چهره و تجهیزات اعراب بسیار بدوی است و اگر کسی بخواهد یکی از دو طرف را برای سرپرستی جنگ انتخاب کند قطعاً به سراغ صلیبی ها خواهد رفت.

جنگ خلیج فارس: (Gulf War)

در بازی جنگ خلیج فارس، در قسمت اول بازی حرکت قایق های تندروی ایرانی که ناوهای امریکایی را هدف قرار داده اند، نمایش داده می شود، اما در نبردی که رخ می دهد، امریکایی ها به سبب برخورداری از فن آوری برتری که دارند، موفق به نابود سازی قایقها و کسب پیروزی در نبرد خلیج فارس می شوند. در قسمت دوم بازی، امریکا و متحدانش با یورش بردن بر تجهیزات، تاسیسات و مراکز استراتژیک عراق، آنها را نابود و با خاک یکسان می کنند و باز هم سرسمت پیروزی بدست آمده می شوند. در این بازی تصویر صدام در تمام حالاتی که مشاهده می شود با پس زمینه اماکن مذهبی مسلمانان و تصویر گنبد و مناره مساجد همراه است. یعنی صدام برخاسته از چنین فرهنگی است و در نهایت این فرهنگ باید مورد اصابت قرار بگیرد.

پی نوشت ها :

1. “کمیته خطر جاری” committee on the present danger، عنوان کمیته ای است که در دهه 1970 و در اوج جنگ سرد توسط گروهی از سناتورهای آمریکایی، مسولان ارشد وزارت خارجه، اساتید برجسته علوم سیاسی، موسسه مطالعاتی “امریکن اینترپرایز” و گروهی ازمدیران باسابقه سیا و پنتاگون تاسیس شد.
2. http://www.committeeonthepresentdanger.org
3. http://www.kumawar.com/IranHostageRescue1/overview.php
4. http://www.kumawar.com/Najaf/overview.php

منابع:
*آنتونی، پراتکانیس والیوت آرونسون، ، (1379)، عصر تبلیغات، ترجمه کاووس سید امامی و محمد صادق عباسی، سروش، تهران
الیسا های –یونگ سانگ و جین ای .اندرس، (1383)، تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان، ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره 14
*آینده رسانه های مستقل، سایت اندیشکده وحید،17 Aug
2006،http://www.ayandeh.com/g_1_a.php?news_id=2696
*جمعی از نویسندگان، (1385)، ویژه نامه جنگهای صلیبی، نهاد رهبری دانشگاه ها.
*جمعی از نویسندگان، (1382)آمریکا دنیا را به کدام سو می برد، بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی، سروش، تهران
*جمعی از نویسندگان(1383)، جنگ در پناه صلح، موسسه لوح و قلم، قم
*جلالیان، عسگر، (1384)، عملیات روانی در عصر ارتباطات، فصلنامه تخصصی عملیات روانی،سال سوم، شماره11
*خبرگزاری جمهوری اسلامی ایران، پاریس، رویکرد محافظه کاران جدید کاخ سفید، روزنامه کیهان، 29/3/1382، ص12
*خبرگزاری مهر۱۳۸۳/۱۲/۱۳، به نقل از ماهنامه خلیج فارس و امینت، شماره 53، ص29 و 30،
*شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی، سایت موعود، http://mouood.org/content/view/3657/3، تاریخ بازیابی :15/12/1386
*کوثری، مهدی، (1387)، نشانه شناسی رسانه های جمعی، رسانه، پاییز،
*محسنیان راد، مهدی، (1384)، ایران در چهار کهکشان ارتباطی، سروش، تهران، جلد 3
*منطقی، مرتضی، (1381)، بررسی پیامدهای بازیهای ویدیویی و رایانه ای ، نشر فرهنگ و دانش، تهران
*ویکیپدیا، دایره المعارف اینترنتی،http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_games
ارسال

نویسنده: محمد جواد رمضانی
http://www.rasekhoon.net/article/show-81312.aspx

post

تجلی حکمرانی استعمارگر پیر در بازیهای رایانه‌ای + فیلم

به گزارش خبرنگار مشرق، بازی «جنگ‌آماد 2» (Arma II) یک بازی تیراندازی اول شخص است که در آن شما می‌توانید نقش‌های مختلفی را بر عهده بگیرد، از سرباز ساده گرفته تا فرمانده تانک یا خلبان یک بالگرد جنگی. همچنین در برخی از سناریوهای این بازی بازی‌باز می‌تواند به نیروهای تحت فرمان خود دستورات جنگی لازم را صادر کند.

Arma II

Arma II

نسخه اصلی این بازی در سال 2009 و نسخه‌های تکمیلی آن در سال‌های 2010 و 2011 به بازار عرضه شدند. این بازی ادامه داستان شماره قبلی خود می‌باشد. در این بازی حوادث در کشوری ساختگی واقع در شمال ایران به نام «تاکستان» روی می‌دهد که به دلیل جنگ‌های داخلی دست‌خوش بی‌ثباتی و تجزیه شده است. از نام «تاکستان» مشخص است که نام این کشور به نوعی برگرفته از نام کشورهای آسیای مرکزی می‌باشد و به طور تلویحی اشاره به حمله به این کشورها دارد.

در «جنگ‌آماد 2» طبق روال معمول، نیروهای آمریکایی به تاکستان فرستاده شده‌اند تا کنترل امور را از دست دولت دیکتاتوری حاکم بر این کشور خارج کرده و برای ترویج حقوق بشر در آنجا خود زمام امور را بدست گیرند.

بازی‌بازها می‌توانند در طول بازی دست به کارها و عملیات‌های اختیاری بزنند که سبب تغییر یافتن پایان بازی می‌شود. در نسخه تکمیلی این بازی، که بسته قابل دانلود آن سال گذشته و با نام «تجدید قوا» (Reinforcements) به بازار عرضه شد، بازی‌بازها می‌توانند هدایت نیروهای جنگی انگلیس را نیز بر عهده بگیرند.

در این بازی نیروهای نظامی انگلیسی، آمریکایی، تاکستانی، ناتو، سازمان ملل، و گروه‌های مردمی تاکستان حضور دارند. طبیعتاً برای این که این یورش و استعمارگری در ذهن بازی‌باز رنگ و لعابی مدرن و بشردوستانه به خود بگیرد،‌ نیروهای بین‌المللی از جمله سازمان ملل و ناتو نیز در آن جای داده شده‌اند.

این بازی که ساخت شرکت «بوهیمیا اینتراکتیو استودیو» می‌باشد، برای رایانه‌های شخصی و اشخاص 18 سال به بالا در نظر گرفته شده است. همچنین قرار است این بازی در آینده برای کنسول Xbox 360 نیز وارد بازار شود.

 

منبع: http://www.mashreghnews.ir/fa/print/65497

post

آغاز ساماندهی مسابقات بازی‌های رایانه‌ای در کشور

کلیه مسابقات بازی‌های رایانه‌ای در کشور از این پس تنها با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر گزار خواهد شد.

دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای

دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای

به گزارش معاونت ارتباطات و بین الملل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، بهروز مینایی مدیر عامل این بنیاد با اعلام این خبر گفت: به دنبال ابلاغیه وزیر محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی مبنی بر واگذاری صدور کلیه مجوز های این عرصه به بنیاد ملی بازی های رایانه ای، از این پس تنها برگزار کنندگانی که برای مسابقات از بنیاد ملی بازی های رایانه ای مجوز برگزاری داشته باشند می توانند مسابقات را در چارچوب قوانین مندرج در بندهای برگزاری مسابقات بازی های رایانه ای برگزار کنند و در صورت تخلف برابر با ضوابط قانونی با متخلفان برخورد خواهد شد.
وی درباره ساماندهی این مسابقات افزود: متاسفانه در سال های اخیر به دلایل متعدد، از جمله نبود قوانین مشخص و شرح وظایف سازمانی، برگزاری چنین مسابقاتی در کشور متولی مشخصی نداشت که همین امر باعث بروز خسارت های مادی و معنوی بی شماری به صنعت بازی سازی کشور شد.
مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با ابراز خرسندی از ساماندهی این مسابقات خاطر نشان کرد: طرحی در معاونت نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای تدوین شده است تا برگزار کنندگان حرفه ای این مسابقات بتوانند در آینده به صورت منسجم تری این مسابقات را طراحی و اجرا کنند.
مینایی در پایان ابراز امیدواری کرد: ساماندهی این مسابقات موجب ارتقای کیفی و کمی آن شود و با اجرای این طرح از بهره برداری های غیر فرهنگی در این مقوله جلوگیری شود.

 

تکمیلی :

ساخت بازی از نظر مادی و زمانی هزینه بر است، بسیاری از بازی سازانی که در این مسابقات کوچک شرکت می کنند، با عشق و علاقه به بازی سازی مشغولند و با همین سرمایه در این مسابقات شرکت دارند، بسیار پسندیده است که در این سازماندهی کلی مسابقات بازی سازی ، بنیاد بتواند علاوه بر حفظ این مسابقات، جوایز ارزنده ای نیز برای آنان در نظر بگیرد و یا با منسجم کردن این مسابقات بتواند حداقل دو یا سه مسابقه بزرگ بازی سازی در سال برگزار کند تا بازی سازان بتوانند با انگیزه بیشتری در این مسابقات شرکت نمایند.

اینکه هنوز بسیاری از جوانان علاقه مند به بازی سازی با ترس از آینده کاری خود وارد بازی سازی می شوند جای کار بسیار برای بنیاد ملی بازی های رایانه ای دارد، هنوز جوانان بازی ساز از ورود به این صنعت نا مطمئن هستند و بعضی بازی سازی را سرگرمی می دانند تا شغل، و این یعنی اینکه هنوز بنیاد نتوانسته است آنچنان که باید ، در این زمینه کار کند. انشاالله در مقاله ای به این موضوع خواهم پرداخت.

post

نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای (ESRA)

نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای(ESRA)اسرا

سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)،سیستمرده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که محتوای رده‌ بندیو سن مناسب را تعیین می‌نماید. این سازمان در سال 1386توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید.

تیم اسرا

پروژه تحقیقاتی اسرا به مدیریت جناب آقای مجد، توسط یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و 8 جامعه‌شناس اجرا می‌شود. این پروژه تحقیقاتی که شامل 5 فاز مجزا می‌باشد، از سال 1386 در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حال اجراست.

در تعیین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، اسرا 4 ویژگی رادر نظر می‌گیرد:

  1. خصوصیات جسمی _ حرکتی
  2. خصوصیات ذهنی _ روانی
  3. خصوصیات عاطفی
  4. خصوصیات اجتماعی

گروه‌های سنی عبارتند از:

  • (خردسالی) بالای 3 سال
  • (کودکی) بالای 7 سال
  • (ابتدای دوران نوجوانی) بالای 12 سال
  • (نیمه دوم نوجوانی) بالای 15 سال
  • (بزرگسالان، مجرد) بالای 18 سال
  • (بزرگسالان، متأهل) بالای 25 سال

توصیف محتواهادر زیر 7 محتوا توصیف شده‌اند:

  • خشونت : نمایش خشونت ، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب‌رساندن به دیگری از کسی سر‌می‌زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و….گسترده است.
  • استفاده از تنباکو و مواد مخدر : مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازیها می‌تواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.
  • محرکهای جنسی : تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازی‌ها می‌تواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
  • ترس : ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی‌اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
  • نقض ارزشهای دینی : نقض ارزشهای دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. چهار مؤلفه مهم آن عبارت است از:
  1. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
  2. توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)
  • نقض هنجارهای اجتماعی : استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می‌شود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازیها با آن آشنا می‌شوند.
  • ناامیدی : معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.

چشم‌انداز

خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه‌ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه‌ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌نماید.

سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درصدد است فعالیتهای خود را با 2 هدف دنبال نماید:

اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهشها می‌باشد. استفاده از چشم‌اندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنه‌های آسیب رسان جدید، طبقه‌بندی و تفکیک آنها، صرف نظر از بهره‌گیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامه‌ریزی شد، از فعالیتهای تحقیقاتی مهم اسرا به‌شمار می‌روند.

هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن می‌باشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیتهای این فاز به‌شمار می‌روند.

تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیت‌ها می‌باشد.