post

آیا سم فیشر هم به ایران می آید!

چند سالی است که جریان نرم و خزنده ای به آرامی بحث توهین به ایران و شکستن قبح تجاوز به آن را در دستور کار خود قرار داده و برای این منظور از هیچ تلاشی فروگذار نیست. در راستای همین پروژه است که هر از گاهی شاهد ساخت فیلم های سینمایی هالیوودی با محوریت ایران هراسی و معرفی ایران به عنوان محور شرارت هستیم که به عنوان آخرین نمونه آن ها می توان به فیلم Transformers: Dark of the Moon اشاره کرد.

به گزارش مرصد ، “محمود بلالی“  در وبلاگ خود نوشت : در این بین توهین به زبان فارسی و معرفی آن به عنوان زبان تروریست ها نیز در دستور کار قرار گرفته و از طرف برخی رسانه های غربی و وابستگان آن ها به صورت جدی دنبال می شود. این جریان نرم تا آنجا پیش رفت که چندی پیش شرکت بازیسازی DICE، بازی رایانه ای Battlefield 3 با محوریت ایران هراسی و حمله نظامی به آن را تولید و روانه بازارهای جهانی کرد. در همان زمان نسبت به شکلگیری این موج جدید و پیامدهای عدم پاسخگویی صحیح و به موقع به آن، هشدار دادم و اعلام کردم که در صورت کوتاهی مسئولان در قبال چنین رفتارهای گستاخانه ای، باید منتظر ساخت بازی های بیشتری با چنین رویکردی باشیم.

اما متاسفانه عدم توجه مسئولان و جدی نگرفتن هشدارها و بسنده کردن به ممنوعیت این بازی (و بازی های نظیر آن) در کشور، موجب شد تا امروز شاهد ساخت بازی های دیگری با محوریت ایران هراسی و حمله به ایران باشیم.

در نمایشگاه E3 امسال (۲۰۱۲)، شرکت یوبی سافت (UbiSoft) با نمایش دموی کوتاهی از نسخه جدید بازی Splinter Cell با عنوان Blacklist، بخش دیگری از پروژه ایران هراسی و معرفی ایران به عنوان محوریت شرارت را کلید زد و یکبار دیگر کینه و عداوت خود را نسبت به ایران آشکار نمود.

طبق ماجرای روایت شده در این دمو، سم فیشر، کماندوی کهنه کار آمریکایی که در انجام ماموریت های جاسوسی و سری (سبک بازی Action-Adventure, Stealth) تخصص داشت و زبانزد بود، اینبار با تغییر رویه ۳۶۰ درجه ای در نحوه عملکرد خود و روی آوردن به عملیات های اکشن و درگیری های تن به تن، به منظور انجام عملیاتی مهم وارد یکی از شهرهای مرزی ایران و عراق شده است.

هدف او از ورود به این منطقه و انجام عملیات، یافتن فردی به نام “جدید” بیان می شود. تروریست خطرناکی که با تهیه لیستی موسوم به لیست سیاه، قصد دارد جهان را به ورطه ناامنی و نابودی سوق دهد.

اما در این دمو، چند نکته مهم و حائز اهمیت وجود دارد که باید به آن ها توجه داشت:

۱- سم فیشر به زبان فارسی صحبت می کند (از این موضوع می توان نتیجه گرفت که طبق داستان، او ماه ها و شاید هم سال ها برای این کار تعلیم دیده و برنامه ریزی داشته است. زیرا صحبت کردن به یک زبان، آن هم به گونه ای که دشمن قادر به شناسایی شما نباشد (از لحاظ لهجه و بیان کلمات)، به مدت زمان زیادی تمرین نیاز دارد و اهمیت موضوع را اثبات می کند.)

۲- برای منوهای کاربری بازی، از فونت فارسی استفاده شده است. یعنی فارسی زبانان، بخشی از مخاطبان اصلی این بازی هستند. این در حالی است که در هیچ بازی رایانه ای، زبان فارسی به عنوان یک زبان رسمی وجود ندارد!

۳- چهره و لباس فرمانده ایرانی که سم با او درگیر می شود به شدت شباهت به چهره و لباس فرماندهان دوران دفاع مقدس دارد.

۴- پرچم ایران اشتباهی طراحی شده و عبارت “لا اله الا الله” در وسط آن دیده نمی شود (پرچم کردها به جای پرچم ایران در بازی قرار داده شده است)

۵- ایرانی ها فارسی را با لهجه افغانی صحبت می کنند!زمانی که می بینیم یکی از شخصیت های محبوب آمریکایی به زبان فارسی صحبت می کند و به منوهای کاربری بازی توضیحات فارسی افزوده شده است، باید مطمئن باشیم که سازندگان بازی قصد القای پیام خاصی را به مخاطبان خود دارند.

این پیام را می توان از دو منظر مختلف مورد بررسی قرار داد:

۱- از منظر خارجی و بین المللی

۲- از منظر داخلی (ایران)

۱- از منظر خارجی و بین المللی: قرار دادن زبان فارسی در کنار عبارت تروریسم و درگیری با تروریست های فارسی زبان، این پیام را در خود نهفته دارد که بازیکن غربی باید با این مسئله آشنا شده و آن را به عنوان یک واقعیت بپذیرد. کاری که غربی ها سابقا با اعراب و زبان عربی انجام دادند و اذهان مردم غرب را برای درگیری و حمله نظامی به عراق آماده کردند. (تا مدت ها در تمامی فیلم ها و بازی های رایانه ای تروریست ها لباس های عربی بر تن داشتند (دارند) و به زبان عربی تکلم می کردند)

اما این که چرا سربازان ایرانی در این بازی، فارسی را با لهجه افغانی تکلم می کنند هم جای بحث و بررسی دارد. سوال اینجاست که آیا در شرکت یوبی سافت هیچ کارمند و صدا پیشه فارسی زبان ایرانی یافت نمی شد و همه کارمندان و صداپیشگان افغانی بودند؟ به طور حتم پاسخ این سوال منفی است، زیرا همانطور که می دانید، کشور کانادا جزو کشورهایی است که بیشترین تعداد مهاجر ایرانی را در خود جای داده است (در سال ۲۰۰۹ بیش از ۶۰۰۰ مهاجر ایرانی در کانادا زندگی می کردند و ایران از این نظر رتبه نهم را در بین مهاجران به کانادا دارد)، از این رو یافتن افرادی ایرانی برای صداپیشگی بازی نمی توانست کار مشکلی باشد. پس چرا به جای ایرانی ها از افغان ها برای صداگذاری استفاده شده است؟

پیش از پاسخ به این سوال بهتر است تا موضوعی را یادآور شوم؛ اگر به حافظه خود درمورد بازی Battlefield 3 مراجعه کنید، به یاد خواهید آورد که در آنجا هم سربازان ایرانی با لهجه افغانی صحبت می کردند. آیا شرکت DICE و EA هم همچون شرکت یوبی سافت مشکلی یکسان داشتند؟

می دانید که سال هاست آمریکا به بهانه مبارزه با تروریسم، اقدام به اشغال کشور افغانستان نموده است و بهانه اصلی برای این کار هم حمله طالبان به برج های دوقلو ذکر شده است. از این رو نام افغانستان پیوند محکمی با واژه تروریست دارد و این موضوعی است که برای مردم آمریکا به خوبی جا افتاده است.

حال بیایید حقایق موجود را کنار هم قرار دهیم و نتیجه گیری کنیم:

مردم آمریکا از طالبان و به طبع از تمام چیزهایی که به آن ها مرتبط باشد (از جمله زبان، پوشش و مذهب آن ها) متنفرند و بدون شک این زبان را در کنار زبان عربی (به علت القائات پیشین)، زبان تروریست های می دانند. آن ها درمورد زبان فارسی ایرانیان اطلاعات بسیار کمی دارند و اصولا فارسی را با لهجه افغانی می شناسند.

حال اگر نام ایران را در کنار زبان فارسی با لهجه افغانی قرار دهیم چه اتفاقی رخ می دهد؟ آن وقت است که ایران هم در کنار طالبان، مفهومی یکسان یافته و حس تنفر را در وجود مردم جهان و به خصوص مردم آمریکا بر می انگیزد. به همین دلیل است که در دموی دیگری که از این بازی ارایه شده، تروریست ها با لباس افغانی دیده می شوند و عربی صحبت می کنند!! نظیر چنین پروژه ای را از سال ها پیش درمورد زبان عربی هم در دستور کار خود قرار داده اند و در مقطع زمانی خاصی، هر جا قرار بود ایرانی ها را نمایش دهند، آن ها را با گویش عربی نمایش می دادند.

۲- از منظر داخلی: از آنجا که مردم ایران به خوبی تفاوت لهجه افغانی را از لهجه ایرانی تشخیص می دهند، این حس در آن ها ایجاد می شود که سازندگان بازی در تمیز دادن این دو لهجه از یکدیگر دچار اشتباه شده اند. در نتیجه حس تنفر کمتری نسبت به بازی و سازندگان آن پیدا می کنند و با این توجیح که دشمنان درون بازی ایرانی نیستند و افغانی هستند، حتی تمایل به انجام بازی هم پیدا می کنند!!

این درحالی است که اشتباه در طراحی پرچم ایران هم به تایید این موضوع کمک شایانی کرده و آن را باورپذیرتر می کند. این به ظاهر اشتباه، در شرایطی رخ داده که سازندگان بازی می توانستند با یک جستجوی ساده در گوگل، به راحتی طرح اصلی و درست پرچم ایران را پیدا نمایند. باور این موضوع که در ساخت یک بازی نظامی – سیاسی در این ابعاد، چنین اشتباه بزرگی رخ داده باشد، کمی سخت و دور از منطق است. آن هم زمانی که می بینیم در بسیاری از موارد، مانند لباس و ظاهر سربازان ایرانی چقدر خوب و دقیق تحقیق شده است.

با کمی واقع نگری در این دمو می توان دریافت که آن ها به خوبی به تفاوت بین افغانستان و ایران آگاهی داشته اند، از همین رو اسامی سربازان، کاملا ایرانی انتخاب شده است. استفاده از اسامی ای مانند  ”امیر” و “سعید”، بیشتر در میان ایرانیان و کمتر در میان افغان ها رواج دارد.

به هر حال باید تا زمان عرضه این بازی صبر کرد و تحلیل قطعی و نهایی را در آن زمان انجام داد. اما چیزی که از همین حالا مسلم است، این واقعیت است که وقتی سم فیشر فارسی صحبت می کند، به این معنی است که او حالا حالا ها با ایران کار دارد، یا به قولی این رشته سر دراز دارد.

در انتها به بخشی از دیالوگ هایی که در این دمو، مابین سم و سربازان ایرانی رد و بدل می شود اشاره می کنم. شنیدن این دیالوگ ها خالی از لطف نیست و نشان از وجود مشاور (مشاوران) فارسی زبان در تیم بازی سازی دارد :

سم فیشر درحالی که فرد زخمی ای را در آغوش گرفته: کسی نیست؟ کمکم کنید.

سرباز اول: چی شده؟

سم فیشر: بیا کمک کن. نمی دونم… زخمی شده. کمک کنید ببرینش تو.

سرباز دوم: خیلی خون ازش رفته.

سرباز اول خطاب به فرمانده: سعید، سعید…

سرباز دوم: کمک می خواد.

سعید: بذارینش رو میز.

سرباز اول خطاب به فرد زخمی: امیر… امیر…

سعید خطاب به سم فیشر: چه خبر شده اونجا؟

سم فیشر: موقع گشتن پیداش کردم.

سعید: اونقدر دور از کمپ چیکار داشتی؟

سرباز دوم خطاب به سعید: داره حرف می زنه…

سعید: چی می گه؟

سرباز دوم خطاب به فرد زخمی: کی این کارو با تو کرد، امیر؟

امیر با دست به سم اشاره می کند.

سعید خطاب به سم فیشر: گفتی اونو…

سم فیشر پس از ضربه زدن به سعید و شکستن دست او: جدید، کجا می تونم پیداش کنم؟

منبع: مرصد

post

ثبت نام در کارگاه های آموزشی نمایشگاه بازی‌ های رایانه‌ ای تهران

ثبت نام در کارگاه های آموزشی نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران از طریق سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای آغاز شد.

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران

به گزارش معاونت ارتباطات بنیادملی بازی های رایانه ای،واحد آموزش و پژوهش این بنیاد در جهت ارتقای سطح علمی بازی سازان و فعالان عرصه گیم کشور، در ایام برگزاری دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای که از ششم تا دهم تیرماه در مصلای امام خمینی (ره) برگزار می شود اقدام به برپایی کارگاه های آموزشی خواهد کرد.

براساس این گزارش، 25 کارگاه آموزشی در چهار دسته کلی “مباحث کلی و مدیریت بازی سازی”، “طراحی بازی”، موضوعات هنری بازی” و “امور فنی بازی” در مدت زمان برگزاری نمایشگاه بین المللی بازی های رایانه ای از ساعت 10 صبح تا 18 در مصلای امام خمینی (ره) محل برپایی این رویداد فرهنگی برگزار می شود.

همچنین در روز نخست_سه شنبه_ از برگزاری نمایشگاه بازی های رایانه ای، کارگاه تخصصی “مدیریت پروژه های نرم افزاری” با استفاده از متدولوژی اسکرام برگزار خواهد شد. مدت زمان برگزاری این کارگاه آموزشی 5 ساعت بوده و در برپایی این کارگاه از اساتید مجرب استفاده شده و در پایان به شرکت کنندگان در این کارگاه مدرک این دوره اهدا می شود.

همچنین واحد آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای قصد دارد پس از پایان جشنواره و نمایشگاه بازی های رایانه ای اقدام به برپایی کارگاه آموزشی مدیریت پروژه های نرم افزاری با استفاده از متدولوژی اسکرام (ویژه پروژه های بازی مجازی )با حضور استادان بین المللی کند که علاقه مندان برای حضوردر این دوره الزاما باید در کارگاه آموزشی برگزار شده در نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران حضور داشته باشند.

علاقه مندان برای حضور در کارگاه های آموزشی در نمایشگاه بازی های رایانه ای می توانند با مراجعه به صفحه ثبت نام کارگاه های مورد نظر خود را انتخاب نمایند. تا پیش از برگزاری دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای نسبت به ثبت نام برای حضور در این دوره ها اقدام کنند.

حضور در این دوره های آموزشی برای علاقه مندان رایگان است و حدود 25نفر از اساتید مجرب در زمینه بازی سازی در برپایی این دوره های آموزشی استفاده خواهد شد.

همچنین عنوان کارگاه های آموزشی در ایام برگزاری نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران و نام اساتید حاضر در این کارگاه ها درآدرسیاد شده برای علاقه مندان قابل رویت است.

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران 6 تا 10 تیرماه در مصلای امام خمینی (ره) برگزار می شود.

ثبت نام گارگاه دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

ثبت نام گارگاه دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

منبع: بنیاد ملی بازی های رایانه ای

برگزاری کارگاه‌ های ویژه بازی‌ سازی در نمایشگاه بازی‌ های رایانه‌ ای

کارگاه‌های تخصصی بازی‌سازی ویژه دانشجویان بازی‌سازی و فعالان این عرصه در نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران برگزار می‌شود.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای در این باره گفت: انیستیتو بازی سازی رایانه ای امسال غرفه ای مجزا در نمایشگاه بین المللی بازی های رایانه ای تهران خواهد داشت.

محمد مهدی بهفر افزود: در این نمایشگاه مقرر شده کارگاه های تخصصی برای دانشجویان انیستیتو بازی سازی با حضور استادان مجرب برگزار شود.

مدیر انیستیتو بازی سازی بنیاد ملی بازی های رایانه ای تاکید کرد: در این کارگاه های تخصصی مسائل حرفه ای مربوط به بازی سازی انجام می شود و بازی سازان در قالب کارگاه های آموزشی، اقدام به خلق بازی های رایانه ای کوچک خواهند کرد.

بهفر تاکید کرد: تولید بازی های رایانه ای باید از سوی افرادی صورت گیرد که اطلاعاتی درباره بازی سازی رایانه ای داشته باشند از اینرو بخشی از کارگاه های تخصصی در نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران به دانش آموختگان انیستیتو بازی سازی رایانه ای اختصاص دارد.

وی گفت: علاقه مندان برای حضور در این کارگاه های آموزشی می توانند کارت عضویت در انیستیتو بازی سازی را ارایه دهند. همچنین برای علاقه مندان برای حضور در این کارگاه ها نیز کارت میهمان صادر خواهد شد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای نخستین مرکز تخصصی بازی سازی کشور تحت عنوان «انستیتو ملی بازی سازی»، را سال گذشته راه اندازی کرد.

در این مرکز آموزشی، دوره‌های آموزشی در قالب چندین رشته تخصصی ارائه می‌شود که هر یک از این رشته‌ها شامل دروس عمومی، پایه و تخصصی است و در پایان هریک از این دوره‌ها به دانش آموختگان گواهینامه رسمی از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای اهداء خواهد شد.

بهره گیری از اساتید مجرب و با سابقه در عرصه تولید بازی‌های رایانه ای، دسترسی به کتابخانه تخصصی، فضای آموزشی مناسب، کلاس‌های مجهز به فناوری‌های روز و برنامه ریزی دقیق آموزشی براساس آخرین متدهای بین‌المللی در زمینه ساخت بازی از ویژگی‌های «انستیتو ملی بازی سازی» است.

۴ رشته تخصصی برنامه نویسی بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از موتورهای آماده، طراحی بازی، مبانی هنر دوبعدی در بازی‌های رایانه ای، مبانی هنر سه بعدی در بازی‌های رایانه ای برای ارائه در اولین دوره آموزشی این انستیتو در نظر گرفته شده است.

همچنین رشته‌های برنامه نویسی موتور بازی‌های رایانه ای، اصول انیمیشن مورد نیاز برای بازی‌های رایانه ای، موسیقی سازی برای بازی‌های رایانه ای، مدیریت پروژه‌های بازی، تست و کنترل کیفی بازی از برنامه‌های آتی این انستیتو در زمینه آموزش بازی سازی است.

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران از 6 تا 10 تیرماه سال جاری در مصلای امام خمینی (ره) برگزار می شود.

post

حضور بازی‌های ایرانی در بزرگترین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای اروپا

جمهوری اسلامی ایران با ارائه دستاوردهای تازه خود در هنر صنعت بازی‌های رایانه‌ای که با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تولید شده است، در بزرگترین نمایشگاه تخصصی گیم اروپا (GamesCom 2011) حضور خواهد داشت.

gamescom 2011

gamescom 2011

به گزارش معاونت ارتباطات و بین الملل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این نمایشگاه که یکی از سه نمایشگاه مطرح بازی های رایانه ای در سطح جهان به شمار می آید از 17تا21  آگوست برابر با 26 مرداد الی30 مرداد ماه سال جاری در شهر کلن آلمان برگزار می شود. (Gamescom)به عنوان مهمترین رویداد دنیای سرگرمی های الکترونیک در اروپا، هر ساله در همین تاریخ برگزار می شود.
بازی های میرمهنا،گنج پنهان، داستان جزیره،کوهنورد، طلای سیاه، قلب سیمرغ و مزرعه رویایی از جمله بازی هایی هستند که در این دوره از برگزاری نمایشگاه (Gamescom)  معرفی خواهند شد.
همچنین نمایندگانی از استودیو های بازی سازی رسانا افزار، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، اسپریس پویانما، رویاگران نرم افزار، سورناپردازش آسیا، تصویر گران نیو، یارا و مجله دنیای بازی با حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این نمایشگاه حضور خواهند داشت.
بهروز مینایی مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در کنفرانس تخصصی گیم(GDC) که 15 تا 17 آگوست و پیش از شروع (Gamescom) در کلن برگزار می شود نیز حضور خواهد داشت.
لازم به یادآوری است که سال گذشته بنیاد ملی بازی های رایانه ای با بیش از 10 بازی در این نمایشگاه شرکت کرد که این حضور با بازتاب گسترده در سطح رسانه های مطرح جهانی روبرو شد.

منبع: ircg.ir

post

جشنواره و نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران

نخستین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

نخستین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

بعد از کمی تاخیر از وعده ی قبلی آقای دکتر مینایی رئیس بنیاد بازی های رایانه ای ، نخستین جشنواره و نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران که قرار بود در اسفند ماه سال 89 برگزار شود در اردیبهشت سال 90 برگزار می شود. با این که این جشنواره هنوز جای خود را در بین بازی سازان پیدا نکرده اما با استقبال خوبی از سوی بازی سازان روبه رو شده است. از نقاط قوت این جشنواره حضور بخش دانش آموزی است، بردن بازی سازی در بین دانش آموزان و در سطح آموزش و پرورش امید ها را برای آینده بازی سازی در ایران زیاد می کند چرا که هر علمی که وارد آموزش و پرورش و بخش دانش آموزی می شود پیشرفت شگرفی خواهد داشت، همانطور که در رباتیک و نانو مشاهده کرده ایم،  که این کار بسیار جای تقدیر و تشکر از تمامی دست اندرکاران را دارد.

246 اثر در بخش‌های اصلی و جنبی نخستین جشنواره و نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. به گزارش کمیته اطلاع رسانی نخستین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران، در بخش اصلی جشنواره 92 اثر حضور دارند که از این تعداد 54 اثر در بخش بازی های بزرگ رایانه ای، 22 اثر در بخش بازی های کوچک ( Indie)، 8 اثر در مسابقه بازی های برخط و 8 بازی در بخش مسابقات بازی های موبایل حضور دارند. در بخش جنبی جشنواره در قسمت های مسابقه طراحی کاراکتر، بازینامه نویسی، بازی های تغییریافته (Mod) ، بخش دانش آموزی و بازی های فلش مجموعاً 154 اثر در این دوره از جشنواره و نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران حضور دارند. این آمار در مقایسه با تعداد آثار شرکت کننده در بخش بازی های رایانه ای در جشنواره رسانه های دیجیتال افزایش 100 درصدی داشته است. نخستین جشنواره و نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران از 8 الی 12 اردیبهشت ماه از ساعت 10 صبح الی 20 در سالن همایش های برج میلاد میزبان علاقه مندان به بازی های رایانه ای است.

جالب اینجاست که بخش 28 بازی از 246 بازی توسط بخش دانش آموزش در جشنواره شرکت داده شده است البته امید است که این بازی ها در بخش مسابقات مورد استقبال داوران قرار بگیرد و باعث ایجاد انگیزه در بین دانش آموزان شود تا در سالهای بعد تعداد بازی سازان از این بخش بیشتر و بیشتر شود.

برنامه کارگاه های آموزشی نخستین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

برنامه کارگاه های آموزشی نخستین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

post

تحلیل بازی مدافعان کربلا

خلاصه داستان بازی رایانه ای ؛ مدافعان کربلا
سال ۲۰۱۰ – خاورمیانه …..
رژیم صهیونیستی و آمریکا که همیشه وجود شیعیان را برای تحقق اهداف پلید خودشان ، یک مشکل بزرگ می دانند ، سالهاست که با سرمایه گذاریهای هنگفت برای اختلاف بین مسلمانان دنیا و تعرض به مقدسات مسلمانان تلاش میکنند ، حالا بعد از طراحی نقشه ، برای فجایعی مانند انفجار در سامراء و … به این نتیجه رسیده اند که باید به یکی از مهمترین مراکز مقدس مسلمانان – حرم مطهر امام حسین (ع) و قمر بنی هاشم (ع) – حمله کنند و به بهانه حضور تروریست ها در کربلا ، این محل را تخریب کنند . با این تفکر که بعد از چند ماه درگیری و بعد ، آرامتر شدن مردم ، همه چیز از یاد مسلمانان خواهد رفت و بدین ترتیب یکی از عوامل قدرت گرفتن شیعیان ، از سر راه آمریکا و اسرائیل حذف خواهد شد !
در پی خبر و اطلاع نیروهای امنیتی و اطلاعاتی جمهوری اسلامی ایران از این ماجرا ، یک پرونده نظامی محرمانه افشا میشود . پرونده یک عملیات نظامی برای حمله گسترده نیروهای اسرائیل و آمریکا به کربلا ، با هدف از بین بردن حرم مطهر امام حسین (ع) و تخریب عتبات عالیات .
اکنون باید به یک چاره اندیشید …
جلسه ای فوری ، در یکی از مراکز فرماندهی جمهوری اسلامی ایران ، بر پا میشود ، برای اتحاد و انسجام بیشتر ، نمایندگانی از کشورهای اسلامی منطقه و کشورهای ضد استکباری دنیا نیز به این جلسه دعوت میشوند ، بعد از بحث و بررسی شرایط منطقه و با توجه به سوابق گذشته آمریکا و اسرائیل و همچنین با توجه به اینکه احتمال حمله به کعبه و دیگر اماکن مقدس مسلمانان و بعد از آن حمله به اماکن مقدس دیگر ادیان دنیا به منظور دین زدائی در سراسر دنیا نیز در آینده وجود دارد (در صورت موفقیت آمریکا و صهیونیست در این عملیات) تصمیم گرفته میشود تا به جای مقاومت در برابر تجاوز آنها ، ساعاتی پیش از شروع حمله به کربلا و به صورت گسترده ، ارتش متجاوزین را در منطقه غافلگیر کنند و با حمله به آنها برای همیشه منطقه را از وجود آنها پاک کنند.
نیروهای مدافع داوطلب به فرماندهی جمهوری اسلامی ایران ، مسئولیت این عملیات را بر عهده میگیرند . رایزنی های لازم به صورت محرمانه با مسئولین عراقی انجام میشود . تجهیزات نظامی جمهوری اسلامی ایران ، در اختیار متحدین قرار میگیرد . ارتش مسلمانان برای پیاده سازی طرح عملیات ، با نهایت قدرت و توان ، عازم منطقه میشوند … این بار تکلیف ، استقامت و مقاومت نیست ، این بار قرار است دست دشمنان اسلام برای همیشه از منطقه و همچنین مقدسات اسلام کوتاه شود ….
بازیکن در این بازی در نقش یکی از نیروهای زیر ( به دلخواه خودش ) به بازی می پردازد :
کماندو نظامی ایران
کماندو نظامی لبنان
کماندو نظامی فلسطین
کماندو عراقی
کماندو سوریه ای
کماندو ونزوئلا
کماندو کوبا
کماندو اندونزی
کماندو بوسنی و هرزگوین
کماندو مالزی
بازیکن در نقش یکی از کماندوهای لشگر مدافعان کربلا ،به منطقه اعزام میشود . بازیکن تحت فرماندهی سرهنگ تقوی از فرمانده هان نظامی ایران که یکی از فرماندهان دوران جنگ تحمیلی با حزب بعث صدام نیز بوده ، قرار می گیرد .
بعد از مدت ها تأخیر این بازی رایانه ای که به سفارش بنیاد فرهنگی روایت فتح (موسسه رسانه) و توسط شرکت کهن دشت پارسه ساخته شده آماده ورود به بازار شد.

سبک این بازی اول شخص است و در نگاه اول بسیار شبیه به بازی لانه شیطان است. بازی در محیط باز و درمیان بیشه زار  و در هوایی بارانی شروع می شود، در این بازی سعی شده تا با مأموریت های متفاوت نسبت به دیگر بازی های اول شخص مثل مأموریت برای حرکت مخفیانه و گرفتن عکس از چند هدف یا نصب بمب به اهداف از پیش تعیین شده بازیکن را از تکرار سبک خسته نکند. البته هنوز این بازی وارد بازار نشده و نمی توان گفت که چه استقبالی از آن خواهد شد، موسسه رسانه وابسته به بنیاد فرهنگی روایت، توزیع کننده این بازی که سیاست قیمت پایین و فروش زیاد و سود بیشتر را دارد، این بازی را با قیمت ۳۵۰۰ تومان آماده پخش کرده و در یک پک به همراه یک پوستر می باشد که احتمالا به دلیل قیمت مناسب ، فروش خوبی داشته باشد.

 

مدافعان کربلا

مدافعان کربلا

مدافعان کربلا

مدافعان کربلا

مدافعان کربلا

مدافعان کربلا

 

در بخش تالار گفتگو به مشکلات این بازی پرداخته می شود.

یونیتی و فلش (انقلابی در بازی های تحت وب)

در نشست انجمن فلش در سان فرانسیسکو ، ادوبی اعلام کرد که در نسخه جدید فلش پلیر خود از تصاویر سه بعدی پشتیبانی می کند.
این پلیر ، می تواند از سایه ها و شیدرینگ سطح پایین پشتیبانی کند، ولی تصور اینکه در آینده تمامی پلتفرم هایی که قابلیت پخش فایل های فلش را دارند می توانند تصاویر سه بعدی را نمایش دهند بسیار نزدیک شده است.

شرکت یونیتی در حال بررسی این پلیر است ، پلیر یونیتی و پلیر فلش هر کدام نقاط قوت خود را دارند و احتمال بسیار زیادی می رود که فلش پلیر با پلیر یونیتی ترکیب شود و بتوان بازی های ساخته شده با موتور بازی سازی یونیتی را در فلش پلیر اجرا کرد و این انقلابی در بازی های تحت وب خواهد بود.
البته صحبت هایی راجع به زبان برنامه نویسی برای این پلیر شده است که شرکت یونیتی به فکر استفاده از اکشن اسکریپت 3 (ActionScript3)برای فلش کارها و سی شارپ و جاو اسکریپت و بو برای یونیتی کار هاست، با این کار می توان جمع بزرگی از فلش کارها را به یونیتی جذب کرد که مطمئنا باعث رشد و پیشرفت سریعتر یونیتی خواهد شد.
هر چند بازیسازان ایرانی درک زیادی از این موضوع ندارند که چه اتفاق مهمی در حال وقوع است چرا که هنوز در حال ساخت بازی تک پلتفرمه هستند و آن هم فقط ماکروسافت ویندوز، این خنده دار و تعجب آور است که چرا باید برای پلتفرمی که تنها توسط 5 درصد بازی خورها استفاده می شود این همه هزینه شود و این یعنی اینکه هنوز بازی سازان ایرانی تا تجاری شدن فاصله زیادی دارند.

انشاالله در مقاله ای به طور کامل به استقبال بازی خور ها از پلتفرم ها و انجین های بازی سازی مرتبط به آنها خواهم پرداخت.

post

درگیری تیپ گولانی اسرائیل و سپاه پاسداران در شن‌های غزه

به گزارش خبرنگار مشرق، در بازی “شن‌های غزه” و “قیام عقاب” که توسط رژیم صهیونیستی ساخته شده اند؛ تیپ “گولانی” ارتش اسرائیل، در برابر سپاه پاسدارن ایران قرار می گیرد.

سایت خبری اسراییل نشنال نیوز نوشت: بازی با صدای الله اکبر در گیت پاریس و نمایش تصاویر تند ضد صهیونیستی از “محمود احمدی نژاد” برروی دیوارها اطراف شهر غزه آغاز می شود.
سایت خبری اسراییل نشنال نیوز افزود: ما انتظار داریم بازیگران عرب و ایرانی‌، برای این بازی آنلاین شوند و بازی کنند.
“شن‌های غزه”

سازنده بازی، فضای بازی را اینگونه تشریح می کند: در سال 2040 به تقویم مسیحی، غزه میدان جنگ میان اسرائیل و ایران خواهد بود.
فرانسه به علت تنش‌های قومی در یک جنگ داخلی به سر می‌برد و انگلیس از اتحادیه اروپا اخراج می‌شود، که در آن زمان به فدراسیون ملت‌های اروپا تغییر خواهد کرد و رهبری آن با آلمان است.
در آنجا بچه‌های بد وجود ندارد. آنجا فقط منافع سیاسی وجود دارد. شما یک تفنگدار دریایی هستید به انتخاب خودتان.
به قیام عقاب خوش آمدید، اولین بازی جنگی چند نفره که 1.2 گیگابایت حجم دارد و دانلود آن رایگان است و از اینترنت هم می‌توان به صورت آنلاین بازی کرد. بازی در بردارنده جنگ غزه است: “گولانی” سرباز اسرائیلی نیروی پیاده در برابر سپاه پاسدارن انقلاب اسلامی ایران.
“یارون دوتان” سازنده بازی گفت: بازی کلا درباره زد و خوردهای این سرباز 34 ساله اسرائیلی با تکنولوژی پیشرفته است.
دوتان یک برنامه نویس کامپیوتر با سابقه و ساکن رامات آویو است و مانند هرکس دیگری در ارتش خدمت کرده است؛ که یک سال و نیم آن را در لبنان به عنوان سرگروهبان عملیات خدمت کرده است.

دوتان می‌گوید: بعد از 26 سال تجربه در بازی‌های کامپیوتری او 5 سال پیش تصمیم گرفت این بازی را بسازد.

یک بازی کم و بیش سیاسی

او افزود: “قیام عقاب” کم و بیش یک بازی سیاسی است. البته در ذهن ما (صهیونیست ها)، ایرانی‌ها آدم‌های بدی هستند و در بازی آنها با جنگجویان اسرائیلی روبرو می‌شوند.
وی اعتراف می کند : اما کمی شیطنت و دروغ در حاشیه سیاسی این بازی وجود دارد. مثل الله اکبر، صدای پیرامونی که در شروع بازی در گیت پاریس شنیده می‌شود. یا تصاویر تند ضد صهیونیستی که توسط “محمود احمدی نژاد” برروی دیوارها اطراف شهر غزه توصیف می‌شود!

دوتان نیز با توجه به نقشه‌های جدیدی که ادعا می کند از غزه فاش شده، به اسرائیلی‌ها اعراب و ایرانیان توصیه می‌کند که این بازی را دانلود و بازی کنند.
وی درخصوص پوشش رسانه ای این بازی می گوید: ما تصمیم گرفتیم اخبار پیرامون بازی را به شبکه تلویزیونی الجزایر و تلویزیون عرب ارسال کنیم و ما انتظار داریم بازیگران عرب همانند ایرانی‌ها آنلاین شوند و بازی کنند.
دوتان با خنده می‌گوید: بازیگران اسرائیلی احتمالا به عنوان نیروی نظامی وزارت دفاع اسرائیل بازی می‌کنند چونکه ما دوست داریم برروی سرورهایمان خون ببینیم.

در این بازی ویدئویی که به درخواست سرمایه داران صهیونیستی ساخته شده به شخصیت های مهم جمهوری اسلامی ایران به وضوح توهیون شده است، به شکلی که در قسمت هایی از بازی تصاویری از یک میمون بر روی دیوار وجود دارد که در آن نمایی از چهره رئیس جمهور دکتر محمود احمدی نژاد مشخص است، این در حالی است که بازی سازان ایرانی از این اصل مهم غافلند که نشانه ها و نماد ها را در بازی های خود به خوبی به کار ببرند، این نشانه ها می توانند افراد و شخصیت های مهم یک کشور یا فرقه و گروه خاص باشد و یا نشانه ها و نماد هایی از فرقه ها باشد، مثل نحوه پوشش افراد یک جامعه . در بازی لانه شیطان که مضمون ضد اسرائیلی دارد، این اصل مهم یعنی استفاده از نشانه ها و نماد ها به خوبی پیاده سازی نشده است و فقط به داستان ضد اسرائیلی در این بازی بها داده شده و این در حالیست که دشمن اصلی صهیونیسم است و باید نماد ها و نشانه های این فرقه را نشانه گرفت ولی در بازی هایی که تا به حال در بنیاد ملی بازی های رایانه ای ساخته شده است و یا مورد حمایت قرار گرفته هنوز بازیی ساخته نشده که به اصل صهیونیسم بپردازد، البته تیم بازی سازی مجاهد تلاش هایی در این زمینه انجام داده که به زودی منتشر خواهد شد.

لینک منبع:

http://mashreghnews.ir/NSite/FullStory/Print/?Id=30675

http://www.israelnationalnews.com/News/News.aspx/128058

کنفرانس توسعه دهندگان بازی(GDC)

برنامه کنفرانس توسه دهندگان بازی اعلام شد، طبق این اعلام شرکت یونیتی با ارائه چندین نشست آموزشی در این کنفرانش شرکت خواهد داشت.

سخنرانان:

Erik Hemming
Brett Seyler (Unity 3D)
Carlos Barbosa (EA Sports)
Adam Mechtley (Candlelight Interactive)
Nicholas Francis (Unity Technologies)
Lucas Meijer (Unity Technologies)
Amir Ebrahimi (Flying Zoo)
Joe Robins
Shawn White
Robert Cupisz

این آموزش ها شامل مطالبی از قبیل آموزش پایه ساخت بازی ، شیدرینگ، ایجاد ادیتور بهتر و بهینه سازی بازی برای سیستم های عامل Android و ios آشنا خواید شد.

آقای امیر ابراهیمی نیز کنفرانس flying zoo را ارائه خواهد داد.

لینک به منبع

post

طراحی موتور بازی مؤلفه گرا

کارشناس : مهندس امیرحسین فصیحی
نخستین همایش ملی بازی های رایانه ای دانشگاه صنعتی شریف

گرداوری و تدوین گزارش : مریم ثابت قدم اصفهان
ناظر علمی : امیرحسین فصیحی

حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

موضوع مورد بحث من؛ یکی از زیر مجموعه های Gameplay Foundation System به نام GameObject Model است که در مورد آن توضیح بیشتری خواهم داد. در طراحی این GameObject Model ، یکی از روشهای مورد استفاده Component based Object Model یا آبجکت مدل مؤلفه گرا است.

اگر بخواهیم آناتومی موتور بازی را معرفی کنیم ؛ باید بگویم که این آناتومی از اجزای مختلفی نظیر Low level systems تشکیل می شود. وجود این اجزا باعث ارتباط برنامه و موتور بازی با سیستم عامل ؛ مانند مدیریت فایل ، مدیریت حافظه و غیره می گردد .

Input systems ، مؤلفه هایی هستند که باعث می شود بازی شما با کنترل mouse و keyboard, joystick کار کند.
Rendering system در اکثر موتورهای بازی بخش مهمی است . در واقع بخش گرافیکی است که بسیاری از بازی های مطرح دنیا در این ارتباط بسیار تبلیغ کرده و آنرا بعنوان نقطه قوت خود ارزیابی می کنند.

ممکن است بعضی از موتورهای بازی از Physic جدی استفاده کنند. برخی دیگر نیز ممکن است Physic ساده ای را بکار گیرند و برخی دیگر شاید از Physic موجود بهره گرفته و یا خودشان آن را شبیه سازی کنند.
Collision به معنی “برخورد” از اولین بازی رایانه ای یعنی Pong ( با دو چوب و یک توپ در وسط ) از نقش در خور توجهی برخوردار بوده است . آنچه در هر بازی اهمیت دارد ؛ آن است که بدانید اشیاء چه زمانی با یکدیگر برخورد می کنند و طی آن چه اتفاقی رخ می دهد؟
Animation system بخش دیگری است که ممکن است بخواهید آنرا به صورت Vertex animation نشان داده و یا یک سری نقطه را انیمیت کنید. گاهی اوقات نیز به صورت Skeleton animation است و در اینصورت یک اسکلت برای کاراکتر تعریف می شود. در هر صورت، Animation نیز یکی از اجزای مهم موتور بازی بشمار می آید.
AI یا هوش مصنوعی ، دریایی بشمار می آید. حالا اینکه یک موتور بازی چقدر روی هوش مصنوعی اش کار کرده ؛ قابل بررسی و تأمل است. در هر حال ، هوش مصنوعی نیز از اجزای مهم موتور بازی تلقی می گردد.
Networking یا شبکه سازی نیز از دیگر اجزای مهم است. برخی از موتورهای بازی از آپشن شبکه نیز پشتیبانی می کنند.
خب ؛ هر یک از این اجزاء تعریف مشخصی دارند. اگر بخواهیم آنرا از رویکرد سیستمی مد نظر قرار دهیم ؛ ورودی ها و خروجی ها مشخص اند.چیزی که قابل بررسی است ؛ در واقع همان Gameplay foundation system یا سیستم های زیر بنایی Gameplay است.
جعبه زیر را چنان مورد ملاحظه قرار دهید که گویی این جعبه مستطیل ، بازی و موتور بازی باشد:

می دانید که هر بازی از Engine (موتور بازی ) خاص خود استفاده می کند . بازی God of war در عین حال که بازی است ؛ اما از یک موتور بازی هم بهره می گیرد. این مرز کجاست؟ بحث این خط ، آن است که مرز بین بازی و موتور بازی را چه کسی تعریف کرده و کجا قرار دارد؟ و چقدر می تواند بالا و پایین بیاید؟ در واقع چه کسی این حدود را مشخص می کند؟
در تعریف هایی که برای موتور بازی مطرح شده است ؛ موضوع ” قابل استفاده بودن مجدد ” از مبحث های بسیار جدی تلقی می شود. یعنی اینکه موتور بازی برای چندین بازی قابل استفاده باشد. در عین حال ، مانند تعاریفی که در مهندسی نرم افزار برای موتورهای بازی نظیر Search Engine بکار می رود؛ هسته ای است که از قابلیت استفاده مجدد برخوردار بوده و باید برای این سیستم موجود باشد.
حال ، سایت هایی مانند ویکی پدیا ، تعاریفی برای موتور بازی بکار می برند : اینکه موتور بازی ، نرم افزاری است که با آن می توانید بازی بسازید. خب ؛ این هم به هرحال ، تعریفی است. معهذا آنچه ما می خواهیم در مورد آن به صحبت بپردازیم این است که فرض می کنیم آن سیستم هایی که در اسلاید اول وجود دارد ؛ نظیر Physic , Input, Low level خیلی مستقل تر هستند. برای یک موتور بازی فرقی نمی کند در چه نوع بازی استفاده شده ؟ برای Input شما مهم نیست که ژانر بازی شما استراتژیک است یا RPG . ممکن است از direct input و یا از OIS بهره گیرد.

Gameplay foundation system آن قسمت از موتور بازی است که دقیقاً مرز با خود بازی را تشکیل می دهد.
حال پرسشی مطرح است مبنی بر آنکه چه چیز بالای این مستطیل قرار دارد؟
بطور کلی ، در داخل این مستطیل یک سری دیتا و فرایند موجود است. دیتای بالای آن شامل content و مدل های تان نظیر تکسچر ، mesh, ، صدا ، فایل های انیمیشن و غیره است.
آن وسط نیز ؛ منطق گیم وجود دارد ، به نحوی که در مقابل هر عملکرد یا هر object که در نرم افزار تعریف می شود ؛ یک سری اتفاقات بوقوع می پیوندد. اینها ، فرایند متعلق به منطق خاص هر بازی است که در بالای این خط قرار می گیرد.
ولی برای پیاده سازی این فرایند، نظیر اسکریپت نویسی در سمپل و ابزار گرافیکی موجود در نرم افزارهایی نظیر UDK ، تمهیداتی وجود دارد که به ما اجازه این نوع عملکرد ها را داده و ارتباط با سیستم های زیرین نظیر Physic و Input را مهیا می کند ؛ اینها ، نمونه ای از چیزی است که اصطلاحاً Gameplay foundation system تعبیر می شود.
در این میان ، بحث ژانر نیز مطرح می گردد:

چه چیز ژانر یک بازی را مشخص می کند؟ یعنی چه وقتی می گوییم که یک بازی استراتژیک است ؟ Cry Engine3 یکی از انجین های خوب بشمار می آید. اما وقتی کسی بخواهد یک بازی استراتژیک بسازد ؛ در مورد خرید آن کمی با دغدغه هایی روبروست. در آمارهایی که از موتورهای بازی اخذ شده بود ؛ یکی از پرسشها این بود که مهمترین دغدغه شما در خرید انجین چیست؟ تصور می کنم دومین یا سومین پاسخ به آن ، این بوده که آیا می توان نیازهای خود را با این موتور بازی برآورده ساخت؟ خب ، این نگرانی از کجا ریشه می گیرد؟ دقیقاً از شیوه استفاده Gameplay foundation ( که در مورد اجزای آن به تفصیل صحبت خواهم کرد) و نحوه یکپارچه سازی آن با موتور بازی سرچشمه می یابد .
یعنی وقتی قرار است یک بازی خاص به شما داده شود ؛ جایگاه این خط فاصله میان بازی و موتور بازی بسیار مهم است. اگر بالا باشد ؛ کار شما آسان است و در غیر اینصورت ، هر چه پایین تر آید ؛ کار شما به مراتب دشوار تر می شود.
اگر بخواهید ژانر بازی را تغییر دهید و خط بالا باشد ؛ یعنی یک سری سرویس های بازی به شما تعلق می گیرد و اگر بخواهید بازی RPG تولید کنید ؛ مجبورید از یک سری سرویس ها و خدمات صرفنظر کرده و خودتان آن ها را پیاده سازی نمایید. به نظر می رسد عمده تفاوت میان ژانرهای موتور بازی، ریشه در همین قسمت Gameplay foundation دارد.

طراحی موتور بازی مؤلفه گرا-صفحه2

به جز تعدادی از بازی های بسیار پیچیده ، اغلب بازی ها از Nvidia PhysX یا Havok استفاده می کنند.چیزی که برای تعریف ژانر و انتخاب انجین مهم است ؛ بیشتر مبتنی بر سیستم های زیر بنایی است که مرز میان بازی و موتور بازی هستند.خب، این سیستم های زیر بنایی چه نوع سیستم هایی هستند؟

بازی را از یک سری اشیاء بازی GameObject model نظیر ، یک میز ، چراغ ، ببر ، کاراکتر دشمن ، اسلحه و غیره می سازند. اینکه چطور یک GameObject به یک مدل تبدیل می شود ؛ مبحثی بسیار مهم است.
مدیریت Level و Streaming بدین معنا است که دیتا از کجا می آید؟ همانطور که گفتیم ، ژانر بازی به سیستم های زیر بنایی مرتبط است. بعنوان مثال ، یکی از دغدغه های تولید کنندگان بازیMMO در خرید Unreal Engine3 این است که Streaming جهان یک جور دیگر است و باید بطور پیوسته کاراکتر در آن جهان باشد و نمی توان از جای دیگر Load کرد. پس در می یابیم که به این سیستم زیربنایی کاملاً مرتبط است.
در Real – Time object model ، تمام انجین های بازی یک نوع نرم افزار خاص هستند که در مهندسی نرم افزار به آن Real – Time simulation گویند.یعنی آبجکت هایی که در هر فریم بطور real – time آپدیت شوند. چگونگی پیاده سازی این فرایند نیز از مباحثی است که در سیستم های زیر بنایی حائز اهمیت است.
مبحث دیگر که بین خود آبجکت ها و یا رویدادهای بازی مطرح می شود ؛ آن است که پشتیبانی از اسکریپت بسیار مهم است. Scripting ممکن است text based ( مانند Lua , Python ) و یا graphical ( مانند kismet unreal ) باشد.
در حقیقت ؛ در ژانر بازی نوع Scripting بسیار مهم است. بازی RPG بدون Scripting تقریباً ناممکن است. ولی احتمال دارد که یک بازی ساده بدون نیاز به Scripting نیز تولید گردد. پس در انتخاب موتور بازی ، این سیستم زیر بنایی است که نقش عمده ای ایفا می کند. اینکه Scripting چه امکاناتی به شما داده و تا چه حد از قابلیت Customize برخوردار است ؛ مبحث دیگری است.
Objectives and game flow management به مدیریت اتفاقات بازی اطلاق می گردد. برخی بازی ها روند خطی و برخی دیگر هم روند غیر خطی و بسیار پیچیده دارند. بطور مثال بازی God of war از نظر اتفاقات داستانی ، خطی است و یک سری رویدادهای متوالی رخ می دهد . اما بازی Heavy Rain دقیقاً عکس این بوده و غیر خطی و شامل انواع پایان ها می باشد.
پس اگر می خواهید انجینی را مورد استفاده قرار دهید که امکان فرایند غیر خطی از نظر مدیریت game foundation را فراهم آورد و در عین حال در صدد تولید بازی به سبک Heavy Rain هستید ؛ با مشکلات بسیاری مواجه خواهید بود و باید خودتان جاهای خاصی را بسازید. به game flow management ، اصطلاحاً Side یا ستون فقرات بازی نیز می گویند.
یکی از سیستم های زیر بنایی اصلی ، Runtime GameObject model است:

در اینجا دو مقوله Tool- side design و Runtime design مورد بررسی قرار می گیرند.
منظور از Tool – side design آن چیزی است که شما بهنگام استفاده از Editor مشاهده می کنید. در ادیتور نرم افزار UDK می توان آبجکت های فیزیکی را در صحنه قرار داد. ولی آیا شما می بینید که اینها چگونه پیاده سازی شده اند؟ پس منظور آن چیزی است که کاربران و طراحان مشاهده می کنند.
منظور از Runtime design آن چیزی است که پیاده سازی می گردد.
ممکن است در Tool – side design ، گیم آبجکت را یک شئ ببینید ؛ در صورتی که در پیاده سازی اصلاً آبجکت نباشد. یا اینکه شئ که شما در ادیتور مشاهده می کنید ؛ در واقع چندین آبجکت در پیاده سازی باشد . و یا اینکه آبجکت مشاهده شده در ادیتور از نظر برنامه نویس تنها یک شناسه باشد.

خب ، Runtime GameObject model باید از چه امکاناتی برخوردار باشد؟

معمولاً باید اشیاء یا GameObject ها را بوجود آورده و از بین ببرد و در واقع بر روی آنها مدیریت نماید. در واقع مدل سازی نور، کاراکتر جدید و دشمن در بازی برعهده این قسمت است.
اتصال آنها با Physic ، شبکه و Input . بدین معنا که با ورود Input ،این کاراکتر چگونه به عملکرد خود واقف شود؟ و یا در صورت اجرای Script ، نور چگونه تغییر نماید؟ تمام مدل سازی اینها بر عهده این قسمت است.
شبیه سازی رفتار آبجکت ها. رفتار آبجکت می تواند اسکریپتی و یا به شیوه دیگری باشد.
قابلیت تعریف نوع جدید از اشیاء. منظور از نوع جدید ، Type جدید است. برخی از موتورهای بازی به شما اجازه می دهند که Type جدیدی تعریف کنید. بطوری که بر فرض زمانیکه لامپ از دو قسمت Visual و نور گرافیکی تعریف شده ؛ این دو می توانند در یک Level قرار بگیرند. حال ممکن است لامپی مورد نیاز باشد که صدا هم بدهد. آیا در اینصورت این امکان وجود دارد که یک Type جدید ایجاد کنید که دارای Visual ، نور گرافیکی و صدا باشد؟ در صورت وجود چنین امکانی ، Object model به شما اجازه تعریف Type جدید را خواهد داد.
شناسه یکتا. به هر حال هر GameObject همانند یک Database نیازمند یک شناسه یکتا است. گاهی نیاز است که در اسکریپت ، شما یک درب خاصی را باز کرده و یا یک کاراکتر خاصی را انیمیت کنید. برای دستیابی به چنین اهدافی نیازمند تعریف یک شناسه خاص هستید.

GameObject query تقریباً مهم است. گاهی جهانی را در یک بازی ساخته اید که مایل هستید در آن اتفاقات خاصی رخ دهد. بطور مثال ، انفجاری صورت بگیرد و به شعاع 10 متر ، تأثیر آن بر اشیاء قابل مشاهده باشد. چگونه متوجه وجود GameObject در شعاع ده متری انفجار می شوید؟ این یک نوع query است. بطور مثال یک query فضایی. شاید بخواهید در Level خود همه درختان را بیابید. این یک Query دیگر است. ژانرهای مختلف نیز در این قضیه دخیل است. برخی ژانرها نیازمند Query های خیلی جدی هستند؛ بطوری که در بازی استراتژیک RTS ، انواع Special Query ، فضایی و محیطی ( که محیط را باید بشناسد ) را نیاز دارید. در حالی که در بازی های adventure نیازمند این نوع Query ها نیستیم. زیرا هیچ Object model هم وجود ندارد.

Reference مرتبط با همان GameObject ها است.

امکانات دیگری که در این قسمت موجود است عبارتند از :

پشتیبانی از Finite state machine . حالت های مختلفی برای هر GameObject وجود دارد ؛ آیا شما قادر به تعریف آن هستید؟ تصور کنید کاراکتر با چهار لگد می تواند دربی را بگشاید. این فرایند چگونه هندل شده و سیستم شما چگونه پی می برد که کاراکتر چهار لگد به درب زده است؟ یا چگونه کاراکتر به حالت باز یا بسته درب پی می برد؟
Network Replication . قطعاً زمانی که گیم شما می خواهد از شبکه استفاده کند ؛ بحث Replication نیز بسیار مهم تلقی می گردد. البته GameObject در ژانرهای مختلف ، چگونه می تواند در شبکه پخش شود؟ برخی ژانرها به Latency پایین اما به Replication بالایی نیازمند هستند. حتی در این قسمت باید الگوریتم های پیش بینی شده هم موجود باشد. اما در بازی های ساده adventure یا online شاید خیلی Latency شبکه مهم نباشد.
Object Persistence . در مورد ذخیره شدن آبجکت ها صحبت می کند.
RTTI کمک می کند تا آبجکت ها ، Type خود را بشناسند.
Reflection کمک می کند تا آبجکت ها ، رفتار و دیتای خود را بشناسند. و ایندو عامل باعث ذخیره شدن آبجکت ها می گردد.
Abstract Construction نیز به شما کمک می کند تا آبجکت ها بعداً ساخته شوند.

مبحث مهم دیگر وجود دو مدل آبجکت : Object Centric و Property Centric برای طراحی این Object model است :

در واقع ، گیم های مختلف از ایده های متفاوتی بهره می گیرند.
Object Centric یعنی محور خود شئ. ما در مورد پیاده سازی آن صحبت می کنیم.در مدل های قدیم از Struct استفاده می شد. اما مدلهای جدید ، GameObject نظیر یک میز را همانند یک Class می بیند.
در اینجاست که یک سری ساختار بوجود می آید. در حقیقت جهان گیم را با یک سری درخت های وراثتی نشان می دهند :
در Class Hierarchy ، صحبت بر سر پیاده سازی فرایندی است که طی آن ، بخواهیم با برنامه نویسی نوع های مختلفی از GameObject ایجاد کنیم. این تصویر ، مبین روش ساختار وراثتی است ؛ بطوری که یک Class به نام GameObject تعریف شده و Class های دیگری از آن ارث ببرند. این شیوه سالهای زیادی است که مورد استفاده برخی انجین ها است.

در اینصورت شما کل GameObject هایتان را می توانید با یک ساختار درختی مدل کنید. شکل زیر بیانگر مشکلات موجود در این روش است :

همانطور که در این اسلاید قابل مشاهده است ؛ تعریف Class زیاد شده و کد برنامه نیز افزایش می یابد. اینکه بخواهیم یک Class از قابلیت های مختلفی بهره مند باشد ؛ دشوار است زیرا در پیاده سازی یک ساختار درختی که خود این ساختار ، درون ساختار درختی دیگری واقع شده است؛ با مشکلات متعددی از رویکرد برنامه نویسی مواجه خواهیم بود.یکی از مشکلات موجود در برنامه نویسی ؛ Multile Inheritance است ؛ یعنی وقتی یک Class دارای چند Parent باشد.وابستگی Compile time ، یعنی همه چیز حتی تعریف نوع درخت نیز مستلزم وجود برنامه نویس باشد. خب ، اینکار دشوار است.
روش دیگر که بیانگر معماری مؤلفه گرا است ؛ مسئله را چنین مطرح می کند که GameObject تنها دارای یک ساختار درختی نباشد ؛ بلکه از Composition استفاده کند. در حقیقت ،آنچه که در مدل های انعطاف پذیر پیشنهاد می شود ؛ استفاده از مدلهای Composition است. یعنی GameObject شما دارای یک سریComponent باشد و به مؤلفه هایی تبدیل شود.

Is A به ساختار وراثتی و Has A به ساختار Composition اطلاق می گردد. Composition در برنامه نویسی به معنی ترکیب است. بطور کلی در برنامه نویسی ، دو نوع رابطه وراثت ( inheritance ) و ترکیب وجود دارد.در ترکیب ، یک Class دورن Class دیگری است که از نوع آن نبوده و در واقع ، Child آن محسوب نمی شود . بطور کلی اینها ظرف و مظروفی را تشکیل می دهند ؛ که در این شیوه ، GameObject آن ظرف محسوب می شود که درون خود دارای یکسری Class و به نوعی مؤلفه های مختلف و مرتبط با گرافیک ، صدا و فیزیک است. البته در این حالت ، AI جزو این مؤلفه ها بشمار نمی آید و خود از درخت مجزایی برخوردار است.

حال از رویکرد پیاده سازی به دو صورت می توان به این فرایند نگریست:

خب؛یک سری Pointer از Type های مختلف در GameObject وجود دارد؛ نظیر animation component و sound component که از نظر انعطاف پذیری رضایتی را جلب نمی کند. و همچنین باید Class جدیدی را برای تعریف Type در اختیار داشته باشید.
مشکل این نوع پیاده سازی آن است که در زمان کامپایل ، باید مشخص شود که این Type به چه نوع Type های دیگری اشاره دارد و در حقیقت ؛ در حین برنامه نویسی باید Composition مشخص گردد. مسلم است که اینکار از جمله وظایف برنامه نویس است و Game designer قادر به تعریف Type جدید نیست.لذا یک چنین مدل هایی برای ساخت بازی ، پیشنهاد نمی شوند ؛ زیرا آن انجینی مناسب بشمار می آید که Game designer را قادر به تعریف یک مدل و آبجکت های جدید ساخته و دست او را آزاد بگذارد.
مدل دیگری که کمی مناسب تر است ؛ مدلی است که طبق آن GameObject شما از چندین Generic component برخوردار باشد که از آن ها،انواع Component های دیگر به ارث برسند:

آنچه در این مدل از رویکرد پیاده سازی رخ می دهد ؛ آن است که GameObject دارای آرایه ای از انواع Component ( مؤلفه ) ها است و دیگر برای تعریف Type جدید ، نیازمند تعریف Class جدیدی نیست. می توان همان GameObject را استفاده کرده و تنها Runtime Component را به آن افزود. این مدل مناسبی است که در بسیاری از بازی ها استفاده می شود و بدون نیاز به کامپایل ، می تواند Type جدیدی به آن افزود. این مدل به Game designer اجازه می دهد که در ادیتور نرم افزار خود ، یک Type جدید تعریف کند. گرچه بکارگیری این روش الزاماً برخورداری از Performance نیست.

روش Property Centric Design ، دیگر GameObject را در محوریت قرار نمی دهد؛ بلکه Property از نقش مهمتری برخوردار می گردد. در حقیقت ، در این مدل تمام مؤلفه ها مجزا از یکدیگر لحاظ می شوند و GameObject در این مدل ، تنها یک ID بشمار می آید. این مدل بسیار شبیه Relational Database است که table های مختلفی وجود دارد و در هر table ، شما یک ID اصلی در اختیار دارید. ایجاد ساختار این مدل بر عهده برنامه نویس است که در نهایت Game designer در ادیتور خود یک Objectجدید تعریف کرده و یک ID نیز به آن می دهد و مشخص می کند که این مدل دارای sound، physic و Visual است.

همانطور که مشاهده می کنید ؛ اسلاید زیر مزایای این روش را بازگو می کند:

این مدل جای کمتری را اشغال می کند. هر Type تنها از دیتای مورد نیاز خود برخوردار است. این باعث می شود تا ساخت آن از روی فایل های خارجی راحت تر شود .
مزیت اصلی در مبحث Memory است که دیتاها در یک جا قرار گرفته و دسترسی به آن ها ساده تر خواهد بود.در واقع Cache freindy بودن آن به این مسئله اشاره دارد که وقتی فرضاً قرار است که دیتاهای گرافیکی با هم آپدیت شوند ؛ حقیقتاً داده های مرتبط در حافظه کامپیوتر در کنار یکدیگر قرار دارند . حال آنکه در مدل GameObject این پردازش مستلزم خواندن اطلاعات از موقعیت های مختلف بود که به Cache miss می انجامید.
البته این روش از معایبی نیز برخودار است که شامل سختی در دیباگ و در برقراری ارتباط بین مقادیر Property ، یعنی ارتباط میان آبجکت ها در زمان برخورد و شیوه پاسخگویی آنها پیچیده تر است.

منابع پژوهش :
Object systems” Dough church
Game Engine Architecture” Jason Gregory
Enabling data driven tuning via .. tools” Jeremy chatelaine
Building object systems, features, tradeoff, and pitfull” Alex Duran
A data – driven GameObject system” Scott bilas

Creating a data driven engine” Rob fermier