post

تور گردشگری منارجنبان نسخه آندروید

 

نسخه رایگان آندروید، تور گردشگری منارجنبان

نسخه رایگان آندروید، تور گردشگری منارجنبان

تور مجازی منارجنبان اصفهان با قابلیت حرکت آزادانه در محیط کاملا سه بعدی به کمک دوربین اول شخص به شما اجازه می دهد مانند بازدید واقعی از این مکان به کلیه محیط بنا دسترسی داشته و با قابلیت بزرگنمایی با دقت بیشتری از جای جای این بنا بازدید کنید.

 

نسخه رایگان آندروید، تور گردشگری منارجنبان

 

 

همچنین شما در هنگام گردش می توانید از اطلاعات صوتی مربوط به این بنا استفاده کنید.

شرکت مهرآفرید در نظر دارد بزودی کلیه اماکن دیدنی و تاریخی شهر اصفهان را به صورت تور مجازی عرضه نماید.

آندروید

آندروید

آندروید

با گزارش مشکلات برنامه، ما را در بالا بردن کیفیت محصولات بعدی یاری کنید.

 

 

برای دیدن دموی برنامه اینجا کلیک کنید.

برای دانلود رایگان نسخه آندروید اینجا کلیک کنید

post

شبیه سازی میدان نقش جهان

گفتگو با مهرداد شیروانی ( مدیر فنی ) ، محمد کرمانی ( مدیر عامل شرکت مهرآفرید ) و یاسر فتحی ( برنامه نویس )

گزارشگر : مریم ثابت قدم اصفهان

پروژه نقش جهان

پروژه نقش جهان

 

حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

 

دموی ویدئویی پروژه  نقش جهان شرکت مهرآفرید

 

نخستین مسابقات کشوری بازی های رایانه ای در اصفهان ، فرصت مغتنمی را برای سایت انیمیشن دیتا فراهم آورد تا از شرکت مهرآفرید دیدن کنیم و از نزدیک با فعالیت خستگی ناپذیر تیم شبیه ساز میدان نقش جهان و چهل ستون روبرو شویم. با عنایت مدیر عامل شرکت،  جناب مهندس محمد کرمانی ، به شرکت آمدیم تا با پرسنل توانمند این پروژه که به اهداف والاتری می اندیشد به گفتگو بنشینیم.

 

mehrafarid

قسمت اول دموی ویدئویی گفتگو با مهرداد شیروانی

 

مریم ثابت قدم : اینجا در کنار سوپروایزر شرکت جناب مهندس شیروانی هستم. جناب مهندس لطفاً خودتان را معرفی کرده و از مسئولیت های خود در این پروژه بفرمایید.

مهندس مهرداد شیروانی : به نام خدا. من مهرداد شیروانی هستم. مدیریت فنی شرکت مهرآفرید را بر عهده دارم و تقریباً از سال 86 شرکتی به نام مهرآفرید ثبت کردیم و در حال حاضر با پانزده نفر پرسنل ، مشغول به فعالیت هستیم.
هدف کلی این شرکت ، شبیه سازی اماکن تاریخی شهر اصفهان است که خوشبختانه ما از سال آغاز به فعالیت تا کنون ، محیطی آموزشی برای علاقه مندان به این عرصه در داخل شرکت فراهم آورده ایم تا در آینده از استعداد ایشان در ارتقاء پروژه بهره گیریم. از اینرو با توجه به تبلیغات موجود توانستیم نیروهای خبره و آگاه را از شهر اصفهان و بعضاً از شهرهای دیگر گرد آورده و به تیم خود دعوت کنیم.

 

ثابت قدم : پس در حقیقت ، سعی کرده اید از نخبگانی که ازتجربه کافی در این عرصه برخوردار بوده اند ؛ بهره گیرید. محک شناسایی شما برای گزینش تیم چه بوده است؟

شیروانی : پیش از افتتاح شرکت ، ما متشکل از پنج نفر از دوستان و همکاران بودیم که تصمیم به عرضه چنین محصولی در حوزه شبیه سازی دیجیتال گرفتیم. از اینرو ، با تعیین مکانی برای این کار و خریداری چند سیستم ، فعالیت خود را آغاز کردیم. تنها پس از سه سال با در نظر گرفتن استانداردهای CG Accademy و استخراج مقالات و توتریال های موجود در شبکه اینترنت ، توانستیم اولین محصول آزمایشی خود را که شبیه سازی منارجنبان اصفهان بود ؛ عرضه کنیم.

 

دموی ویدئویی همکاری منسجم تیم مهرآفرید در فرایند شبیه سازی

 

در این راستا ، سمینارهایی برگزار کردیم که در آن ، اهداف خود را در عرصه شبیه سازی بهنگام _ Real time – سه بعدی در معرض نمایش قرار دادیم. خب ، طبیعتاً این امر موجب شد که یک سری از دانشجویان و علاقه مندان به ما بپیوندند. همان طور که مستحضر هستید ؛ شهرک علمی تحقیقاتی نیز کمک های شایانی به ما نمود و ما توانستیم با در اختیار گرفتن یک محیط کارگاهی و آموزشی ، در راستای تحقق آرمان هایمان بکوشیم و نظر علاقه مندان و مخاطبان بیشتری را به این پروژه جلب کنیم. و در یک دوره آموزشی فشرده چهار ماهه ، ما کلیه مباحثی که طی چهار سال مداوم گرداورده بودیم ؛ به دانشجویان خود منتقل کنیم .

ثابت قدم : در آن چهار سال ، آیا از منابع خاصی بهره می بردید و یا به صورت تجربی از محیط نرم افزاری دانش خود را ارتقاء می دادید؟

شیروانی : در آن چهار سال ، اغلب منابع ما از شبکه های اینترنتی حاصل می شد و همچنین این باعث افزایش سطح تجربیات ما در این زمینه شد. من همراه با دوست و همکارم جناب مهندس محمد مهدی کرمانی  که مدیر عامل شرکت مهرآفرید هستند ؛ به سایت هایی نظیر CG Accademy رجوع می کردیم و توتریال ها را استخراج می کردیم. البته این آموزش ها با آزمون و خطاهایی نیز روبرو بود تا اینکه سرانجام توانستیم به استانداردهای قابل قبولی در سطح کار خود دست یابیم. خوشبختانه در حال حاضر نیز ، دانشجویان مستعدی که به ما می پیوندند ؛ از سطح علمی خوبی برخوردارند و این باعث گسترش دانش کلیه پرسنل شده است.

 

ثابت قدم : حقیقت آن است که مردم اصفهان ، مردمی هنر پرور هستند که به فرهنگ و هنر عشق می ورزند ؛ آیا به اقتضاء این ویژگی ، شما نیز پروژه بزرگ خود را به شبیه سازی محیط های فرهنگی اصفهان و آنچه که سرآمد هنر جهان است ؛ اختصاص دادید؟

شیروانی : در حقیقت ، جرقه کار از آنجا خورد که به محض آشنایی با علم شبیه سازی و نرم افزارهایی نظیر مایا و تری دی مکس ، در صدد خلق چیزهای زیبا برآمدیم. از اینرو نگاه ما به سمت اماکن تاریخی سوق یافت ؛ از جمله مساجد با شکوه با آن طاق های مقرنس کاری زیبا که ما را به این فکر واداشت که نرم افزار مجازی خلق کنیم که اوج هنر اصفهان را به تصویر بکشد.
نه تنها این کار لذت بخش بود ؛ بلکه این اشتیاق را در ما ایجاد می کرد که به پروژه بزرگ تری به نام ” اصفهان مجازی ” بیاندیشیم . همانطور که می دانید اصفهان ، پایتخت هنر اسلامی جهان بشمار می آید و در طول تاریخ نیز شاهد آثار هنری برجسته ای بوده که متاسفانه برخی از آنها از بین رفته است و اکنون شاید بتوان با ثبت الکترونیکی هر یک از این بناها ، به ماندگاری هنری آنها ارج نهاد.

 

قسمت دوم دموی ویدئویی گفتگو با مهرداد شیروانی

 

ثابت قدم : در این پروژه با چه چالش ها و مشکلاتی روبرو بودید؟

شیروانی : مسلماً در این پروژه با مشکلات خاصی مواجه بودیم . البته این مشکلات را به سادگی از میان برداشتیم و آنچه برایمان از اهمیت شایانی برخوردار بود ؛ خروجی محصول پایان یافته بود و در این راستا ، با بچه های باذوق و مستعدی در تیم فنی آشنا شدیم که بطور حرفه ای در این عرصه فعالیت می کنند. خوشبختانه توانستیم محصول بسیار خوبی ارائه دهیم که در زمان رونمایی محصول در برخی مکانها ، نظر بسیاری از بینندگان را به خود جلب کرده است و این ، حداقل دستمزد ما از چنین اظهار لطف مردم است که به ما اعتماد به نفسی مضاعف می بخشد.

 

ثابت قدم : از این پس ، شما چه اهدافی را دنبال می کنید ؟ و به طور کلی اسپانسر این پروژه کیست؟

شیروانی : عرصه ورود شرکت مهرآفرید به شهرک های علمی تحقیقاتی اصفهان از سال 88 تا کنون محقق شده و تاکنون مبنای درآمد ش بر اساس سفارش مشتریانی همچون کارخانه تولیدی مپنا ( سازنده توربین های مولد برق ) و یا گروه صنعتی خط تولید آخرسازی بوده است.

 

ثابت قدم : پس در حقیقت ، در عرصه های دیگری فعالیت کرده اید تا بتوانید هزینه های تولید پروژه شبیه سازی نقش جهان و چهل ستون را تقبل نمایید!

شیروانی : بلی . دقیقاً به این شیوه فعالیت خود را ارتقاء داده ایم. مسلماً شبیه سازی سه بعدی در بسیاری از موارد کاربرد دارد و به محض ورود به شهرک، ما توانستیم با گسترش آموزشگاه و جذب نیروهای فعال به پروژه ، سرمایه گذاری بیشتری در این حوزه نماییم. لذا به همت نیروی جوان و توانمند ، یک تیم فوق العاده خوب تشکیل دهیم تا از عهده تحقق پروژه بزرگی نظیر این پروژه شبیه سازی بر آییم و به طور تخصصی به این مقوله بپردازیم.
خوشبختانه بواسطه تجربیاتی که در حین کار کسب کرده ایم ؛ توانسته ایم به آرمان های خود نزدیک شویم و پیش بینی می کنیم که قادر به تولید یک ” اصفهان مجازی ” هم باشیم که شامل مراکز اداری ،مراکز تفریحی ، بیمارستان ها ، هتل ها ، رستوران ها ، اماکن تاریخی ، اماکن مذهبی ، خیابان ها ، مجتمع های پزشکی ، مجتمع های مسکونی ، بافت قدیمی و بافت جدید شهر است.

 

ثابت قدم : این پروژه صرفاً یک شبیه سازی است و یا می تواند یک بازی رایانه ای نیز باشد ؟

شیروانی : شبیه سازی میدان نقش جهان ، با در اختیار داشتن فضای روحانی ناشی از طاق های مقرنس ، علاوه بر به تصویر کشیدن شکوه و عظمت موجود ، به هدف اطلاع رسانی مناسب به دانشجویان رشته گردشگری و علاقه مندان هنر و فرهنگ ایران تولید شده است . زیرا کمتر کسی به تاریخچه این آثار بدیع ارج می نهد و اینچنین نوعی شناسنامه الکترونیکی برای آنها ایجاد شد تا طی بهره مندی از اطلاعات کسب شده از  سازمان میراث فرهنگی اصفهان ؛تمام مستندات موجود گرداوری شده توسط گوینده به نرم افزار انتقال یابد. اینچنین شما با حرکت به سمت عمارت های مختلف ، صدای گوینده را می شنوید که اطلاعات منحصر به آن سازه را در اختیار شما قرار می دهد .

 

دموی ویدئویی ساخت سازه سه بعدی در پروژه میدان نقش جهان شرکت مهرآفرید

 

این ، یک تور کامل گردشگری است که بعنوان یک هدیه می تواند در نظر گرفته شود و یاحتی بعنوان یک منبع فرهنگی و علمی در اختیار توریست های خارجی قرار گیرد. آنچه که از آینده فناوری دیجیتال انتظار می رود ؛ آن است که در آینده ای نزدیک همه آثار تاریخی به صورت ثبت الکترونیکی در اختیار علاقه مندان این عرصه قرار گیرد.

ثابت قدم : پس در واقع شما مایل هستید که پا به پای گسترش فناوری دیجیتال ، نرم افزار موجود را به داخل منازل برده و شیوه استفاده صحیح از فناوری دیجیتال را در کنار افزایش آگاهی نسبت به فرهنگ و هنر ایران ، به مردم آموزش دهید.

شیروانی : بلی همینطور است.

 

ثابت قدم : شیوه دستیابی به این نرم افزار چگونه است؟ آیا علاوه بر دسترسی مردم ایران به ویژه مردم پایتخت ، به بازار جهانی نیز اندیشیده اید؟

شیروانی : در مورد بازار خارجی باید بگویم  که یک نمونه از این محصول در اختیار سازمان یونسکو قرار گرفته و اتفاقاً نظر این سازمان را جلب کرده است. از اینرو به ما قول مساعد داده اند که با توجه به ثبت الکترونیکی ابنیه های تاریخی در سازمان یونسکو ، این نرم افزار به مراکز خارج از کشور نیز ارسال شود .
در اصفهان نیز ، سعی ما براین است که در روزهای عید نوروز این محصول به عنوان یک سوغاتی در اختیار مسافران عزیز قرار گیرد.
ما نسبت به ” اصفهان مجازی ” یک دید کلی داریم و مسلماً در آینده این محصول به صورت یک پکیج آماده می تواند به عنوان منبع ارزشمندی برای کاریابی و گردشگری بشمار آید.

 

ثابت قدم : فرایند تولید این پروژه در بخش فنی چگونه بوده است؟

شیروانی : ما در بخش فنی از قسمت های مختلفی همچون برنامه نویسیی ، Level design و مدل سازی بهره گرفته ایم که هر کدام به بخش های تخصصی دیگر تفکیک می شوند. فردی هم به عنوان پژوهشگر همواره در شبکه اینترنت در جستجوی مقالات آپدیت شده و مطالب به روز است و توتریال های جدید را در اختیار ما قرار می دهد.

 

shirvani4

قسمت سوم دموی ویدئویی گفتگو  با مهرداد شیروانی

 

ثابت قدم : مراحل ساخت این پروژه چگونه آغاز شد و در این مسیر با چه چالش هایی روبرو بودید؟

شیروانی : مرحله اول کار به جمع آوری مستندات اختصاص داشت. ما باید تمام نوشته ها ، مطالب و مقالات مرتبط به میدان نقش جهان را مطالعه می کردیم و به اینصورت ، تیم های دو نفره تشکیل می دادیم که این تیم ها موظف بودند که ساعات خاصی از روز که خورشید در وضعیت خاصی در آسمان قرار داشت و سایه ها در زوایای مختلف قابل رؤیت بودند ؛ عکس برداری کنند. از آنجا که قرار بود همه جای میدان عیناً شبیه سازی شود ؛ تقریباً می توان گفت که سانت به سانت میدان نقش جهان را عکسبرداری کردیم.

 

ثابت قدم : پس در واقع برای تعیین نور پردازی  در مدل شبیه سازی شده ، ساعات خاصی را به عکسبرداری اختصاص دادید؟

شیروانی : بلی. این پروسه عکس برداری در مدت چهار ماه بطول انجامید که با مراحل دیگر همزمان بود. پس از فرایند عکس برداری  و بررسی این تصاویر ، یک سری نقش ها به طور دستی طراحی شد و اینها به مدل ساز سه بعدی پروژه ارجاع داده شد.همکار ما نیز مدل های سه بعدی را از دل این تصاویر استخراج می کرد. مرحله بعدی ، یک سری عکس برداری های دیگر به دلیل انتقال بافت به مدل های سه بعدی بود که در واقع به مرحله تکسچرینگ شهرت دارد.

 

ثابت قدم : حال که به مرحله تکسچرینگ اشاره فرمودید ؛ پرسشی در ذهن دارم مبنی بر اینکه اصولاً در بناهای تاریخی گاهاً دیده می شود که یک سری نقش ها از بین رفته و یا یادگاری هایی به آن اضافه شده است ؛ اینها در شبیه سازی پروژه چگونه لحاظ شده اند؟

شیروانی : از آنجا که مایل بودیم تا یک محصول زیبا ارائه بدهیم و بناها را با عظمت حقیق خود نمایش دهیم ؛ به ویژه  در مورد بنای عالیقاپو که بازسازی هایی نیز در آن صورت گرفته و داربست هایی بر سقف آن مشاهده می شود ؛ ما به یک سری تصاویر قدیمی اکتفا کردیم  که قرینگی این نما را به تصویر می کشید. و با استخراج یک سری تصاویر و روتوش آن در نرم افزار فتوشاپ ، لکه ها و خرابی های آن را حذف کردیم و آنجایی که صلاح می دانستیم بواسطه شبیه سازی رئال تایم دست نخورده باقی بماند , باقی نگاه داشتیم. در حقیقت سعی کردیم به جای بافت فرسوده ای که گاهاً با سیمان سفید آغشته شده است ؛ یک نمای زیبا را شبیه سازی نماییم.

دموی ویدئویی گفتگو با  یاسر فتحی ، برنامه نویس پروژه

یاسر فتخی ( برنامه نویس ) : کار یک برنامه نویس جان بخشی به مدل ها و سایر اجزاء است . شما با برنامه نویسی قادرید در صحنه حرکت کنید و زیبایی را به چشم مشاهده کنید . بزرگترین چالش همین افزودن قابلیت های جدید به شبیه ساز است که در هیچ پروژه دیگری وجود ندارد. یکی از دغدغه های ما ، نوشتن هوش مصنوعی است زیرا دارای یک سری الگوریتم های سخت و پیچیده است که عمده فعالیت ما بدان اختصاص می یابد. اینکه می گوییم هوش مصنوعی یعنی اینکه کاربر هیچ دخالتی در آن ندارد و نرم· افزار به خودی خود تصمیماتش را اتخاذ می کند . فرضاً به سمت چپ و راست حرکت کرده و یا از موانع می گذرد. آنچه شما در این نرم افزار مشاهده می کنید ؛ نمای اول شخص دوربین است که به شما اجازه می دهد هم سطح با زمین حرکت کنید و با حرکت موس ، می توان حرکت سر را شبیه سازی کرد. در هر قسمتی از میدان که وارد می شوید ؛ گوینده به دو زبان انگلیسی و فارسی اطلاعات لازم را در اختیار شما قرار می دهد . هر کجا هم که بخواهید زبان را تغییر دهید ؛ کافی است که از پنجره تنظیمات ؛ زبان مورد نظر را انتخاب کنید.

 

ثابت قدم : خب داشتید از مراحل مختلف فرایند پروژه شبیه سازی تا مرحله تکسچرینگ صحبت می کردید. لطفاً ادامه دهید.

شیروانی : بلی . می توان گفت که 70% فرایند تولید، به مدل سازی و تکسچرینگ اختصاص داشت . پس از این مراحل ، نوبت به تیم بعدی یعنی Level designer رسید . این تیم وظیفه چیدمان مراحل را بر عهده دارد و متشکل از دو نفر هستند که آبجکت های موجود را در صحنه می چینند و اگر قرار باشد چراغ یا صندلی در صحنه باشد ؛ در جای خاص خود قرار می دهند و به نوعی ، با مشاهده تصاویر ، صحنه ها را بازسازی می کنند.مسلماً این چیدمان از زوایای مختلف تحقق می یابد.  سپس مرحله دیگر را به بچه های برنامه نویس می سپارند. در این بین ، کارهای دیگری از جمله نورپردازی انجام می شود که توسط مدل کاران و Level designer ها تحقق می یابد.
می دانید که وقتی نور وارد صحنه می شود ؛ بسیاری از صحنه ها طبیعی تر جلوه می کند وحتی بافت را از یکدست بودن خارج می کند. در حقیقت ، این نور است که کار را زنده می کند. پس از نورپردازی ، تیم برنامه نویس ، کدهایی به برنامه اضافه می کنند که باعث راه رفتن کاراکتر شده و یا یک سری امکانات خاص به دوربین می دهد. فرضاً باعث Zoom in , Zoom out و حتی عکس برداری دوربین می شود و در کنار این مجموعه ، گلچینی از مطالبی که از طرف ویراستار و از طریق بانک اطلاعاتی حاصل آمده ؛ به گوینده برنامه داده می شود تا در استودیو ؛ کلام به صحنه ها اضافه شود. و خود این فایل صوتی به دست برنامه نویسان داده می شود تا آنها با اختصاص بخشی از برنامه ، شما را به مشاهده و کسب اطلاعات از بناها و عمارت ها نماید.

 

ثابت قدم : به نظر می آید سخت ترین بخش مدل سازی به مقرنس کاری های مسجد شیخ لطف ا… یا مسجد امام اختصاص داشته باشد . تیم شما در مدل سازی اینگونه آبجکت ها با مشکلی مواجه نبود؟

شیروانی : ما بیشتر سعی کردیم در جایی که نیازمند ریزه کاری ها است ؛ کاشی به کاشی آن را مدل سازی کنیم. حتی برای خودمان نیز جالب بود که با ساخت این آبجکت ها ، مدام این مسئله برایمان نمود می یافت که چه قدر کار معماران قدیم ایرانی در نوع خود بی نظیر بوده  و به نحو احسنت انجام پذیرفته و حتی در سطح اینکار ، دومی هم وجود ندارد. اینچنین مجبور بودیم خشت به خشت اینکار را به طور مداوم شبیه سازی کنیم و اینچنین طی مدل سازی و قرار گیری بافت مورد نظر ، پروسه ای بسیار طولانی رقم خورد.
اگر به تصویر بنگرید در می یابید که ابتدا مدل آن ساخته شده و سپس تصویر کاشی های مقرنس به مدل اضافه می شود. این بخش بسیار زمان بر است ؛ زیرا دانه به دانه از این مقرنس ها و طاق هایی که وجود دارد ؛ باید شبیه سازی شود . در عین حال باید مراقب باشیم که در هنگام Texturing تصاویر دچار کشیدگی نشوند. از آنجا که برای ما امکان اندازه گیری از میدان نقش جهان وجود نداشت ؛ لذا بعضاً برخی از جاها را باید به صورت حدسی و چشمی ثبت اندازه می کردیم ؛ فرضاً دهانه مساجد که حتی اطلاعات موثقی در این زمینه در منابع میراث فرهنگی نیز به چشم نمی خورد. گاهی پیش می آمد که خودمان وارد میدان می شدیم و با شمردن گام هایمان ، این اندازه گیری را انجام می دادیم. سپس با یک سری مشکل مواجه می شدیم ؛ یعنی زمانی که آبجکت ها آماده بود ولی اندازه آنها با یکدیگر منطبق نبود ؛ لذا این باعث می شود پروسه دیگری به اصلاح آن اختصاص بیابد. معهذا مایل بودیم که از اطلاعات دقیق تر ی استفاده کنیم ؛ زیرا هر چه اطلاعات ورودی بیشتر باشد ؛ مسلماً شبیه سازی از دقت بیشتری برخوردار است.

 

modeling

قسمت چهارم دموی ویدئویی گفتگو با مهرداد شیروانی

 

ثابت قدم : اصولاً در بخش رندر با وجود انبوهی از پارتیکل ها و اطلاعات ، با مشکلی مواجه نبودید؟

شیروانی : مدل سازان موظف بودند طبق تصاویر موجود ، مدل ها را با طراحی پیش زمینه و جزئیات موجود به صورت رندر شده به ما تحویل دهند و این تصویر رندر شده به مدل های دیگر الصاق می شد و به صورت یک فایل مجزا در اختیار Level designer قرار می گرفت. یقیناً هر جایی که آماده می شد ؛ با پردازش رایانه شروع به رندرگیری می کردیم . به ویژه اینکه برایمان بسیاره مهم بود که پس از رندرگیری چه خروجی برایمان به ارمغان می آید. اگرچه به واسطه اصرار خودمان زمان زیادی صرف رندر شد ؛ اما در حقیقت مایل بودیم که کاربر با قدم گذاشتن به محیط سه بعدی ، کمتر به غیر واقعی بودن آن پی ببرد.

 

ثابت قدم : آنقدر فضای پروژه شما زیبا است که گاهی به نظر می آید که توجه کمتری به کاراکتر مدلینگ شده است ؛ آیا مشاهده من اینگونه است یا واقعیت دارد؟

شیروانی : بلی. در این راستا همانطور که در صحبت های خود نیز بدان اشاره کردم ؛ مایل هستیم تیم فنی با توجه به علاقه مندی شان به استانداردها و آموزش به روزتری دست یابند. اکنون بحثی در کارگاه انیمیشن تحقق می یابد که همان طراحی شخصیت است . ولی تا پیش از این ، ما به این امر کمتر بها دادیم و وقت چندانی را به آن اختصاص ندادیم. لذا به نظر می رسد از این پروسه کمی عقب افتاده ایم. ولی خب ، در کنار آن کلاس های آموزشی مان به صورت کلاس های art design برگزار می شود.
خب ، در نسخه اول این نرم افزار ، کاراکترهایی در محیط سه بعدی حرکت می کنند که از جزئیات کمتری برخوردارند. ولی از طرفی دیگر باید این مسئله را در  نظر بگیریم که یک فضای خالی را نمی توان در نظر گرفت و لذا این مسئله بسیار درخور توجه بود که محیطی با حرکت چندین کاراکتر را لحاظ کنیم. اما امیدوارم در پروژه بعدی ، شاهد کاراکترهای بهتری باشید.

 

ثابت قدم : حتماً همینطور است . اتفاقاً این کار از جمله پروژه هایی است که جای تقدیر فراوان دارد و امیدوارم به همراه تیم زبده خود ، به عرصه های بالاتری از موفقیت دست یابید. اگر فکر می کنید باید به مسئله دیگری اشاره کنید ؛ بفرمایید.

شیروانی : خواهش می کنم. گاهی پیش می آید که ساعت کاری از دستمان خارج می شود و ناگهان در می یابیم که آسمان پشت سرمان تاریک و روشن می شود. خوشبختانه تیم موجود ، یک تیم خلاق و مستعد است که به کار خود عشق می ورزد و این امر باعث شده که  شرکتی تشکیل دهیم که اهداف خود بیشتر جامه عمل می پوشاند.

 

دموی صوتی گفتگو با مهندس محمد کرمانی ، مدیر عامل شرکت مهرآفرید

 

مهندس محمد کرمانی : پروژه شبیه سازی میدان نقش جهان ، گوشه ای از اصفهان مجازی است که هدف ما این است که در آینده ، اصفهانی به صورت مجازی در بستر وب داشته باشیم که هر کاربر با اتصال به شبکه جهانی اینترنت ، شهر مجازی اصفهان را در اختیار داشته باشد و در این شهر قادر به دریافت یک سری خدمات باشد و مسلماً با اینترنت پرسرعت اینکار مقدور است .
البته سیاسگذاری این برنامه این چنین نیست که به صورت کلی در وب اجراء شود. بلکه اجرای برنامه به صورت Local در سیستم های شخصی مهیا شده و کاربر برای بروز رسانی ، لزوماً باید به اینترنت وصل شود. در اینجا کاربر می تواند log in کند. البته این رویکرد متفاوت از آنچیزی است که فضای اینترنت و شبکه های اجتماعی وجود دارد ؛ در واقع log in این نرم افزار به جای دریافت اطلاعات شخصی ، برای کاربر یک کاراکتر می سازد . و اینچنین هر کاربر از یک کاراکتر مستقل برخوردار است و این کاراکتر ها هستند که در این فضا حرکت می کنند. یعنی این فضای مجازی می تواند به یک مجموعه شبکه اجتماعی و تجاری بدل شود. فرضاً شما صاحب مغازه ای در فلان خیابان اصفهان هستید ؛ شما در این نرم افزار قادرید با ارائه مشخصات و آدرس· به تبلیغ و ارائه خدمات پرداخته و در عین حال ، کالاهای خود را به صورت سه بعدی در این فضا به نمایش بگذارید . این جزو خدمات ریالی این نرم افزار بحساب می آید . البته یک سری خدمات دیگر هم رایگان خواهد بود که از آن جمله می توان به بخش های گردشگر اشاره کرد.
شما قادرید در دنیای مجازی دارای هویت و شغل مستقلی باشید. و حتی قادرید کسب درآمد هم بکنید. مسلماً تمام این کارها به صورت سنجیده در نرم افزار قابل اجراء است. قبل از هر کاری بخش های گردشگری عمومی در اختیار مردم قرار می گیرد. سپس بناهای تاریخی باعث جذب علاقه مردم· خواهد شد. سپس سایر مکان ها نظیر هتل ها و رستوران ها به این نرم افزار اضافه می شوند . در نهایت ، شبیه سازی فضاهای خصوصی سفارش دهندگان را تحقق می بخشیم. به تدریج بستر شهر را به دست می گیریم و بافت کلی شهر را به صورت سه بعدی ارائه می دهیم.
نظیر این نرم افزار در وب ، بازی های تحت وب هستند که البته· محیط رئال فضای نرم افزاری ما با جزئیات بیشتری همراه شده و اینچنین به دغدغه ها و مشکلات خاص خود افزوده است. خب ، محیط بازی دارای فضایی به مراتب ساده تر است ؛ حال آنکه در این فضا هر کس می تواند خیابان ، کوچه و فضای اشتغال خود را در آن بیابد. مسلماً ایجاد چنین فضایی بسیار چالش برانگیز است.
یافتن اسپانسر برای چنین مجموعه ای ساده نیست. توجیه کاربردهای این نرم افزار و توسعه تجاری و اقتصادی و فرهنگی که این نرم افزار در پی دارد ؛ حتی از تولید این پروژه به مراتب دشوار تر است. من فکر می کنم که ایجاد چنین پروژه ای شاید در تهران به مراتب سهل تر می بود ؛ زیرا بحران کنونی اصفهان· به گونه ای است که فضا را با سیستم تهران محوری روبرو کرده است. اینچنین ، پروژه هایی که به راحتی می تواند در شهر اصفهان اجراء شود ؛ به سمت تهران سوق می یابد و متاسفانه آن باوری که باید مسئولان در مورد بخش تولیدی یا خدماتی اصفهان مد نظر داشته باشند ؛ وجود ندارد. و نیز به لحاظ تکنولوژیک هم ، مسئولان ما ریسک پذیر نیستند.
در حال حاضر ؛ تمام مسئولان از جزئیات این نرم افزار و پروژه ما مطلع هستند. با این وجود من حقیقتاً قادر نیستم عدم حمایت نهادهای دولتی را توجیه کنم. حتی از سال 87 که ما اولین فاز این پروژه ( چهل ستون ) را ارائه دادیم ؛ علی رغم علاقه حوزه هنری ، ما بنا به دلایلی که به نفع شرکت نمی توانست باشد ؛ از انعقاد قرار داد با ایشان خودداری کردیم. اما در سال گذشته ، پروژه شبیه سازی نقش جهان بعنوان یکی از طرح های برتر فرهنگی استان اصفهان انتخاب شد و زمانی که قرار بود بودجه ای بدان اختصاص یابد ؛ حوزه هنری نسبت بدان ادعا کرد و این باعث حذف این بودجه به پروژه مذکور شد ؛ کاری که از منظر اخلاقی نمی توانست شایسته باشد. لذا ما تقاضا داریم در صورتی که نهادهای دولتی مایل به ارائه هیچ مساعدتی نیستند ؛ لااقل سد این راه نشوند. و گرنه ما هیچ مشکلی نداریم و در هر حالتی این پروژه را ادامه خواهیم داد. اما مسلماً اگر 95 میلیون بودجه ای که قرار بود برای خرید نخستین محصول این شرکت اختصاص یابد ؛ در اختیار ما قرار می گرفت ؛ بدون شک اکنون برای ارتقاء کیفی آن تلاش بیشتری نموده و با سرعت بیشتری به تکمیل آن می پرداختیم.
من از کسانی که به ویژه ساکن اصفهان بوده و در عرصه طراحی سه بعدی و تکنولوژی انیمیشن real time فعالیت دارند ؛ دعوت به همکاری می کنم.

 

پایان گفتگو

©· Copyright 2009 – 2011/ Animationdata.org & Partners

 

لازم به ذکر است این پروژه بزرگترین پروژه انجام شده با موتور بازی ساز یونیتی است که در کشور عزیزمان ایران تاکنون ساخته شده است و این نشان می دهد که موتور یونیتی قدرت بسیاری دارد که در ایران به مرور در حال شناسایی است ، البته در چندسال آینده شاهد حضور پررنگتر موتور یونیتی در بین شرکت های بازی ساز خواهیم بود، بازی جنگ خلیج عدن از جمله بازی هایی است که تا 1 سال آینده رونمایی خواهد شد.