post

Unity Native 2D Tools

شرکت یونیتی در نسخه 4.3 از موتور بازی ساز یونیتی قابلیت جالبی را افزوده است. Unity Native 2D Tools برای ساخت بازی های دو بعدی همچون  BattleHeartTumbledropSki SafariBad PiggiesYear Walk به یونیتی نسخه جدید اضافه شده است. اطلاعات تکمیلی به زودی اضافه خواهد شد.

 

Unity Native 2D Tools

Unity Native 2D Tools

منبع : blog.unity3d.com

post

یونیتی 4 را دانلود کنید

unity4

unity 4

بعد از ماه ها تبلیغات پیش تولید و ارائه نسخه های بتا از موتور بازی ساز یونیتی بالاخره یونیتی4 آماده دانلود شد. یونیتی 4 هم مانند نسخه های قبلی یونیتی در دو نسخه رایگان و  نسخه حرفه ای عرضه شده است. این نسخه دارای امکانات زیادی می باشد. از جمله امکانات این نسخه:

mecanim

mecanim

  • Mecanim – Groundbreaking character animation technology
  • Visual Fidelity and AAA Rendering
  • Extend multiplatform publishing with Unity add-on for Adobe Flash Player
  • Linux Publishing Preview
  • Shuriken particle system supports external forces, bent normals and automatic culling
  • 3D texture support
  • Navigation: dynamic obstacles and avoidance priority
  • Major optimizations in UnityGUI performance and memory usage
  • Dynamic fonts on all platforms with HTML-like markup
  • Remote Unity Web Player debugging
  • New Project Window workflows
  • Iterative lightmap baking
  • Refined component-based workflows
  • Extensible inspectors for custom classes
  • Improved Cubemap import pipeline
  • Geometry data improvements for huge memory and performance savings
  • Meshes can be constructed from non-triangle geometry — render points & lines efficiently
  • Search, live preview and buy Asset Store assets from the Project Window

برای دریافت موتور بازی ساز یونیتی 4 اینجا کلیک کنید.

منبع

post

ثبت نام در کارگاه های آموزشی نمایشگاه بازی‌ های رایانه‌ ای تهران

ثبت نام در کارگاه های آموزشی نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران از طریق سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای آغاز شد.

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران

به گزارش معاونت ارتباطات بنیادملی بازی های رایانه ای،واحد آموزش و پژوهش این بنیاد در جهت ارتقای سطح علمی بازی سازان و فعالان عرصه گیم کشور، در ایام برگزاری دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای که از ششم تا دهم تیرماه در مصلای امام خمینی (ره) برگزار می شود اقدام به برپایی کارگاه های آموزشی خواهد کرد.

براساس این گزارش، 25 کارگاه آموزشی در چهار دسته کلی “مباحث کلی و مدیریت بازی سازی”، “طراحی بازی”، موضوعات هنری بازی” و “امور فنی بازی” در مدت زمان برگزاری نمایشگاه بین المللی بازی های رایانه ای از ساعت 10 صبح تا 18 در مصلای امام خمینی (ره) محل برپایی این رویداد فرهنگی برگزار می شود.

همچنین در روز نخست_سه شنبه_ از برگزاری نمایشگاه بازی های رایانه ای، کارگاه تخصصی “مدیریت پروژه های نرم افزاری” با استفاده از متدولوژی اسکرام برگزار خواهد شد. مدت زمان برگزاری این کارگاه آموزشی 5 ساعت بوده و در برپایی این کارگاه از اساتید مجرب استفاده شده و در پایان به شرکت کنندگان در این کارگاه مدرک این دوره اهدا می شود.

همچنین واحد آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای قصد دارد پس از پایان جشنواره و نمایشگاه بازی های رایانه ای اقدام به برپایی کارگاه آموزشی مدیریت پروژه های نرم افزاری با استفاده از متدولوژی اسکرام (ویژه پروژه های بازی مجازی )با حضور استادان بین المللی کند که علاقه مندان برای حضوردر این دوره الزاما باید در کارگاه آموزشی برگزار شده در نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران حضور داشته باشند.

علاقه مندان برای حضور در کارگاه های آموزشی در نمایشگاه بازی های رایانه ای می توانند با مراجعه به صفحه ثبت نام کارگاه های مورد نظر خود را انتخاب نمایند. تا پیش از برگزاری دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای نسبت به ثبت نام برای حضور در این دوره ها اقدام کنند.

حضور در این دوره های آموزشی برای علاقه مندان رایگان است و حدود 25نفر از اساتید مجرب در زمینه بازی سازی در برپایی این دوره های آموزشی استفاده خواهد شد.

همچنین عنوان کارگاه های آموزشی در ایام برگزاری نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران و نام اساتید حاضر در این کارگاه ها درآدرسیاد شده برای علاقه مندان قابل رویت است.

دومین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران 6 تا 10 تیرماه در مصلای امام خمینی (ره) برگزار می شود.

ثبت نام گارگاه دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

ثبت نام گارگاه دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران

منبع: بنیاد ملی بازی های رایانه ای

post

یونیتی 4

یونیتی هر روز در بین بازی سازان محبوبیت بیشتری پیدا می کند به خصوص در بین بازی سازان ایرانی که نتیجه آن را در دومین جشنواره و نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران شاهد خواهیم بود.

یونیتی4
یونیتی4

چندی پیش شرکت یونیتی نسخه 4 این موتور بازی ساز را معرفی کرد. خصوصیات جدیدی که در نسخه 4 یونیتی افزوده شده است شامل تکنولوژی جدید انیمیشن کارکتر با نام mecanim ، تنظیمات خروجی بیشتر ، ایجاد سایه در خروجی موبایل ، پشتیبانی از directx11 و امکانات دیگر میباشد. همچنین گرفتن خروجی لینوکس هم در این نسخه امکان پذیر شده است.

 

 

سیستم جدید کاراکتر انیمیشن بسیاری از مشکلاتی که بازی سازان یونیتی در کنترل انیمیشن کاراکترها داشتند را به شکلی قدرتمند و با استفاده از محیط گرافیکی برطرف می کند.

mecanim
mecanim

 

در نسخه های قبلی قابلیت خروجی برای فلش فراهم بود اما با مشکلاتی همراه بود و نیاز به امکانات بیشتری داشت، در این نسخه تمامی مشکلات خروجی فلش برطرف شده است و کاربران یونیتی می توانند بازی خود را برای فلش پلیر نیز خروجی بگیرند، همچنین به دلیل تقاضای زیاد کاربران خروجی لینوکس هم به یونیتی افزوده شد تا کاربران لینوکس هم بتوانند از بازی های ساخته شده به وسیله یونیتی استفاده کنند.

خروجی لینوکس و فلش از یونیتی4

خروجی لینوکس و فلش از یونیتی4

 

 

یونیتی 4 امکانات بیشتری برای آن دسته از کاربرانی که به ساخت بازی برای موبایل و دستگاهای فاقد GPU مشغولند فراهم کرده است از جمله امکاناتی که در این نسخه اضافه شده است ایجاد قابلیت real-time shadows برای موبایل , skinned mesh instancing , normal maps و بهبود بخش profiler برای موبایل می باشد.

یونیتی4 همچنین از Directx11 و  از shader model 5 , tessellation و compute shaders پشتیبانی می کند.

 

 

post

بازی مبارزه در خلیج عدن راهی بازار می شود

به گزارش خبرگزاری فارس به نقل از روابط عمومی ارتش جمهوری اسلامی ایران، سرگرد مجید جوشقانی، مدیر امور هنری ارتش گفت: بازی رایانه ای «مبارزه در خلیج عدن» به عنوان نخستین بازی رایانه ای ارتش جمهوری اسلامی ایران نیمه دوم خرداد ماه سال جاری همزمان با مراسم رونمایی در سراسر کشور توزیع و منتشر خواهد شد.

جوشقانی افزود: این بازی رایانه ای که با موتور قدرتمند یونیتی (Unity) و گرافیک و صداگذاری حرفه ای خود در 7 مرحله طراحی و تولید شده است به حضور مقتدرانه نیروی دریایی ارتش در آبهای آزاد و مبارزه تکاوران قهرمان این نیرو با دزدان دریایی در خلیج عدن می پردازد.

وی در ادامه اظهار کرد: بازی «مبارزه در خلیج عدن» که قرار بود اسفند ماه سال گذشته منتشر شود، پس از اعمال اصلاحات فنی و محتوایی توسط معاونت فرهنگی و روابط عمومی ارتش هم اکنون آماده عرضه در بازار بازی های رایانه ای است و پیش بینی می شود با توجه به رعایت شاخص ها و استانداردهای لازم با استقبال خوب طرفداران بازی های رایانه ای مواجه شود.

مدیر امور هنری ارتش گفت: در چند سال اخیر، بازی های ایرانی تنها با سوژه های تاریخی معنا پیدا کرده و جای بازی هایی با موضوعات حماسی و نظامی به سبک مدرن به شدت در بازار احساس می شد، لذا بازی «مبارزه در خلیج عدن» از اولین بازی هایی است که در زمان حال اتفاق می افتد و بازیکنان در نقش تکاورانی از نیروی دریای ارتش جمهوری اسلامی ایران به مأموریت های مهم و حساس در آبهای بین المللی اعزام می شوند.

وی افزود: از نکات جالب در این بازی توجه به میراث فرهنگی در یکی از مراحل است که بازی کننده مجاز به تیراندازی به بنای تاریخی نبوده و در صورت تیراندازی، به ابتدای آن مرحله باز می گردد. همچنین در طی مراحل مختلف شاهد نمادهای اعتقادی و مذهبی در لایه های پنهان بازی هستیم.

جوشقانی تصریح کرد: مدیریت هنری ارتش جمهوری اسلامی ایران با طرح موضوع این بازی تا مراحل پایانی ساخت و تکمیل پروسه ارائه آن در بخش نظارت، کارشناسی و هماهنگی های فنی و محتوایی هدایت پروژه را برعهده داشته و در حال حاضر نیز این مدیریت به دنبال زمینه سازی محتوایی و ساختاری نسخه دوم این بازی با هدف پوشش نواقص موجود در نسخه اول بازی مورد اشاره است.

مبارزه در خلیج عدن

مبارزه در خلیج عدن

بنا بر این گزارش، در این بازی شما در نقش یکی از تکاوران نیروی دریایی ارتش قرار می گیرید که به مبازه با دزدان دریایی خلیج عدن می رود.

در مراحل مختلف بازی، تکاوران دریایی ارتش برای رسیدن به منطقه های مشخص شده باید دزدان دریایی را از بین برده تا به سرکرده دزدان دریایی دست یابند.

چیزی که می تواند از همان ابتدای بازی نظر شما را به خودش جلب کند، گرافیک و کیفیت بصری بسیار خوب آن است که در مقایسه با سایر بازی های ایرانی حرف اول را می زند. حتی می توان از این بازی به عنوان یکی از بهترین بازی هایی که در دنیا با موتور Unity ساخته شده هم نام برد.

محیط های بازی خوب طراحی شده اند و فضاهای بسیار خوبی را در بازی مشاهده می کنید.

گر چه کیفیت بافت های بازی و نمای کلی آن در مقایسه با سایر بازی های تیراندازی دنیا از کیفیت چندان بالایی برخوردار نیست، اما با توجه به قابلیت های موتور Unity و سعی و تلاشی که بچه های سازنده این بازی از خود نشان داده اند، شاهد یک بازی قابل قبول از این نظر خواهید بود. جلوه های ویژه بازی مانند افکت های آتش، دود، انفجارها و… در سطح خوبی قرار دارند و نیاز بازی را برطرف کرده اند. طراحی شخصیت های بازی نیز همین طور است و نظر شما را به خودشان جلب می کند.

اما یکی دیگر از قسمت های خوب بازی که عموماً در بازی های ایرانی به یک مشکل اساسی برای بازیکنان تبدیل می شود، گیم پلی است. این بازی دارای گیم پلی بسیار خوبی است و به جرأت می توان گفت که بهترین گیم پلی را در بین بازی های ایرانی دارد.

همه چیز با سرعت خوبی پیش می رود و بازیکنان نیز با چالش های خوبی در طول بازی روبرو می شوند. از بین بردن دزدان دریایی که با آر.پی.جی جلوی شما قرار می گیرند یا از پشت تیربار به سمت شما تیراندازی می کنند، در نوع خودشان جالب و هیجان انگیز است.

همچنین صحنه های سینمایی جالبی هم در گیم پلی بازی قرار گرفته که روند بازی را از یکنواختی خارج می کند و هیجان بیشتری به بازی انتقال می دهد.

تنوع سلاح ها در بازی بسیار خوب است و بازیکنان با چندین سلاح که بسیار خوب هم طراحی شده اند بازی خواهند کرد. انیمیشن های طراحی شده برای شخصیت های بازی نیز در سطح مناسبی قرار دارد و شکل دویدن سربازان، پنهان شدن پشت قسمت های مختلف و… نیز خوب از کار درآمده اند. در ادامه باید به هوش مصنوعی قابل قبول بازی هم اشاره کرد.

دشمنان به خوبی در برابر شما مبارزه می کنند و حتی در سطح آسان بازی هم شما را با چالش مواجه می کنند. هوش مصنوعی سایر همراهانتان هم واقعاً خوب است و به خوبی شما را یاری می کنند و می توانند مسیرها را بسیار خوب سپری کنند، بدون اینکه با مشکلی روبرو شوند یا در قسمتی گیر کنند. اگر بازی های ایرانی را تجربه کرده باشید، به این موضوع پی برده اید که بیشتر آن ها دارای باگ ها و مشکلات اجرایی خاصی هستند که بازیکنان را با مشکل مواجه می کنند، اما مبارزه در خلیج عدن از معدود بازی هایی است که از باگ های بسیار کمی برخوردار است.

در واقع در آن مدتی که شما مشغول بازی کردن هستید، با مشکل خاصی برای ادامه بازی مواجه نمی شوید. بازی از استانداردهای خوب بازی های اول شخص به خوبی استفاده کرده و به همین دلیل شاهد یک گیم پلی بسیار خوب و روان در بازی خواهید بود. این بازی در مقایسه با ساخته های داخلی واقعاً یک بازی قابل قبول و عالی به حساب می آید.

مبارزه در خلیج عدن از صداگذاری بسیار خوبی هم برخوردار بوده و صداهای بسیار باکیفیتی برای بازی ساخته شده است. یکی از قسمت های جالب بازی که در بازی های ایرانی کمتر مشاهده کردیم، صداهای سه بعدی ای هستند که برای شخصیت های بازی ضبط شده اند. صداها در مکان های بسته به خوبی با اکو مواجه می شوند. هچنین انیمیشن های صورت قابل قبولی هم برای شخصیت های بازی طراحی شده که در زمان صحبت کردن، شاهد آن ها خواهید بود.

از دیگر قسمت های بسیار جالب بازی، اولین مرحله آن است که در نوع خودش واقعاً عالی و خلاقانه از کار درآمده است. شروع بازی از آن قسمت هایی است که باید بیشتر در بازی های ایرانی مشاهده کنیم. درباره شروع بازی همین قدر می توانیم توضیح بدهیم که شما را کاملاً برای ادامه بازی تشویق می کند.

منبع: فارس

post

یونیتی 3.4 (unity 3.4)

بالاخره یونیتی 3.4 هم انتشار یافت.

یونیتی 3.4

یونیتی 3.4

 

در یونیتی 3.4 امکانات خوبی اضافه شده و همچنین در مواردی مثل استفاده از بافت ها بهبود یافته است، تغییرات در یونیتی 3.4 تقریبا در تمامی امکانات یونیتی می باشد، حتی در خروجی های ios و android .

 

دانلود یونیتی 3.4

برای مشاهده مشخصه های جدید یونیتی در نسخه 3.4 می توانید به سایت یونیتی مراجعه کنید.

 

برای بحث و تبادل نظر به انجمن مربوطه مراجعه فرمایید

post

یونیتی 3.4 و 3.5

شرکت یونیتی اعلام کرد که در آینده ای بسیار نزدیک موتور یونیتی 3.4 را عرضه خواهد کرد. موتور یونیتی در نسخه 3.4 در بخش هایی دارای تغییر شده است.

از جمله بخش هایی که تغییر کرده می توان به بخش بافت ها در یونیتی اشاره کرد که بسیار پیشرفت کرده است و کاربر را قادر می سازد تا به صورت مستقل و پیشرفته در محیط یونیتی بافت را اجاره کند همچنین قابلیت پشتیبانی چند هسته ای، به عبارت دیگر مالتی ترد(multithread) شدن یونیتی و اضافه شدن افکت ها ی بیشتر برای تصاویر و بهینه شدن گرافیک و تغییرات دیگر از جمله تغییرات در یونیتی 3.4 می باشد.

یونیتی 3.4 و 3.5

همچنین یونیتی 3.5 نیز بسیار بهبود یافته خواهد بود و از جمله تغییرات مهم در این نسخه اضافه شدن اسکریپت های هوش مصنوعی ، اضافه شدن پشتیبانی از وبکم و پشتیبانی از پردازش گرافیکی مالتی ترد خواهد بود.

 

 

برای اطلاع بیشتر به صفحه اصلی خبر مراجعه بفرمایید.

 

 

post

برنامه نویسی برای موتور بازی – قسمت اول- امیرحسین فصیحی و یاسر ژیان

اساتید : امیرحسین فصیحی و  یاسر ژیان

تدوین گزارش : مریم ثابت قدم

برنامه نویسی برای موتور بازی – قسمت اول- امیرحسین فصیحی و یاسر ژیان

حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

 

Tools > Version Control
Version control ، یک سری تغییرات را روی کد ذخیره می کند. این در زمانی که خواهان یک نسخه stable از بازی باشیم ؛ مورد استفاده قرار می گیرد. اما از آنجا که یک سری تغییرات اعمال شده از حالت stable خارج می شود ؛ لذا برای دسترسی به realese از version control استفاده می کنیم.
در این مبحث ، از قابلیت Branching صحبت می شود که یکی از قابلیت های نرم افزار Version control بشمار می آید ؛ در این حالت وقتی روی بخشی از نرم افزار کار می کنید ؛ بدون هیچ تغییری روی اصل نرم افزار ، قادر به ایجاد یک شاخه یا یک branch از آن هستید.
ولی دلیل اصلی برای استفاده از version control ، در حقیقت write شدن تغییرات بروی این نرم افزار و امکان برنامه نویسی گروهی است. بدون شک ، کار همزمان چندین برنامه نویس روی یک فایل بطور دستی امکان پذیر نیست. در نرم افزار Version Control یک data base مرکزی وجود ندارد که همه برنامه نویسان روی آن کار کرده و اصطلاحاً کدهای خود را check in و یا  check out کنند.
صبح وقتی برنامه نویس بر سر کار حاضر می شود ؛ تغییرات کد را می گیرد و برای خود یک version local تشکیل می دهد و تا عصر چندین بار connect می شود تا تغییرات وارد data base شوند.
در ساخت بازی رایانه ای ، به دلیل وجود گروهی از افراد متخصص نظیر برنامه نویسان و آرتیست ها ، مدل سازان و غیره ، اطلاعات به طور مداوم در حال افزوده شدن است و لذا بدون وجود یک مکانیسم مشخص نظیر version control ، نمی توان یک پروژه را مدیریت کرد.

اقسام Version control:

•DCVS
decentralized and CVS-based
CVS is a version control system, an important component of Source Configuration Management (SCM). Using it, you can record the history of sources files, and documents. It fills a similar role to the free software RCS, PRCS, and Aegis packages.

 

•SVN

If you’re a Windows user, Tortoise SVN is a great file browser for viewing, editing and modifying your Subversion code base
• Mercurial

written in Python as an Open Source replacement to BitKeeper; decentralized and aims to be fast, lightweight, portable, and easy to use
The name “mercurial” is an adjective that means “Relating to or having characteristics (eloquence, swiftness, cleverness) attributed to the god Mercury.”

•Git

written in a collection of Perl, C, and various shell scripts, designed by Linus Torvalds based on the needs of the Linux kernel project; decentralized , and aims to be fast, flexible, and robust
Git is the new fast-rising star of version control systems.

• Perforce

Perforce is a commercial, proprietary, centralized revision control system developed by Perforce Software, Inc.
Perforce is a client/server system. The server manages a central database and a master repository of file versions. Users work on files in local client workspaces, and submit changed files together in changelists. Communication from client to the server is via any of a number of clients (user interfaces) (see below). Client and server communicate via TCP/IP using a proprietary RPC and streaming protocol.

• Alienbrain

Alienbrain is a digital asset management system for artists in the entertainment industry. It combines everything studios need to securely store, version, manage and share any kind of file, with an intuitive user interface that lets artists work visually.
به Mercurial اصطلاحاً distributed version control system نیز اطلاق می شود که در اینجا data لزوماً در یک جای مرکزی وجود ندارد و اندکی معماری آن متفاوت است.· جدیداً از Mercurial در پروژه های آنلاین نیز استفاده می شود .
نرم افزار Perforce در صنعت بازی سازی بسیار مورد استفاده قرار می گیرد ؛ زیرا هم برای آرت و هم برای کد کاربردی است. متاسفانه در ایران این نرم افزار نیست و ورژن کرک آن نیز در دسترس عموم قرار ندارد. این در حالی است که خیلی از شرکت های مطرح بازی سازی می خواهند شما از طریق perforce به سرورهایشان متصل شوید تا به اطلاعات سرور دسترسی یابید.
در یک پروژه بازی ، Source code ها مبحث جدی بشمار می آیند . سئوالی که در اینجا مطرح می شود این است که آیا از Version control می توان برای همه اینها استفاده کرد؟
بطور مثال CCVS و SVN برای Source code و Text عالی هستند ولی برای Binary چندان جالب نیست.
نرم افزاری که برای آرتیست ها تولید شده ، Alienbrain نام دارد که سیستمی Assert management است و برای فایل های art که در داخل مایا و یا استودیو مکس وجود دارند ؛ Integrate می شود.
Aleinbrain دارای هیچ فیچری نیست و بسیار ساده است. البته Perforce هم می تواند برای هر دو گروه برنامه نویسان و آرتیست ها مناسب باشد.
خیلی از Art ها دارای لایه بندی است ؛ زیرا از یک تکسچر شروع می شود که در واقع یک فایل فتوشاپ با فرمت .psd است . این فرمت هرگز مورد نیاز هیچ برنامه نویس یا انجینی به حالت real time نیست. لذا Source art نیازمند یک برنامه نویس نیست.
هنرمندان ما در پروژه گرشاسب نیز ار Alienbrain بطور مجزا استفاده کردند و برنامه نویس مان از SVN بهره برد. Art هایی که قرار بود نهایی شود ؛ در SVN قرار می گرفت . یعنی پس از export فرمت mesh. که OGRE از آن استفاده می کند ؛ وارد SVN می شد.
لذا وجود یک سیستم Asset management برای ساخت بازی بسیار حیاتی است.

 

Tools > Profiler
نرم افزارهایی هستند که اجازه تست Performance را می دهند. زیرا فاکتورهایی نظیر سرعت اجراء و حافظه ( مقدار مصرف منابع ) در performance بسیار مهم است. این نرم افزارها به شما اجازه می دهند که ببینید چه مدت زمان برای function ها صرف شده ؛ چند بار صدا زده شده و چه قدر حافظه مورد استفاده قرار گرفته است .
یکی از این نرم افزارها ، Intel Vtune است. وقتی برنامه نویسی گرافیکی جدی برای بازی خود انجام می دهید ؛ GPU نیز به اندازه CPU و Motherbord از اهمیت زیادی برخوردار می شود. کارت گرافیک نیز حافظه دارد و لذا یک سری ابزار وجود دارد تا به کارت گرافیکی شما کمک کند .ابزارهایی نظیر :
• Nvida PerfHUD ( رایگان )
NVIDIA PerfHUD is a powerful real-time performance analysis tool for Direct3D applications. PerfHUD is widely used by the world’s best game developers and was a 2007 Game Developer Magazine Frontline Award Finalist.

ویدئوی آموزشی  کاربرد PerfHUD6 در Texture Visualization

 

•ATI PerfStudio ( رایگان )

Microsoft PIX ( رایگان ) و مفید برای CPU و GPU

Intel GPA ( رایگان ) – وقتی از شیدرها استفاده می کنید ؛ اتفاقاتی که روی GPU و کارت گرافیک را نشان می دهد.
Tools > Bug Tracker
به معنی رد یابی باگ ها است.یکی از نمونه های آن Bugzilla است .
با نوشتن هر خط ، به تعداد باگ ها نیز افزوده می شود. در این صورت یا شما متوجه باگ ها می شوید و یا افرادی نظیر game designer و artist ها متوجه آن می شوند. برای اصلاح این قبیل باگ ها ، مسلماً نیازی نیست که به سراغ شما بیایند ؛ بلکه باید یک سیستم مدیریتی برای این باگ ها وجود باشد که مسلماً ابزار پیچیده ای هم نیست. در واقع یک data base است که معمولاً دارای چنین ساختاری است :

Bug
Number         Title          Description           Assigned       Date      State         Version

نهایتاً یک سیستم مدیریت و بانک اطلاعاتی از باگ ها فراهم می آید. فرضاً مشخص می کند که چه باگ هایی باز است ؟ چه باگ هایی نیاز به یک سری تغییرات دارند و اگر برنامه نویس ، اطلاعات بیشتری در مورد باگ بخواهد ؛ می تواند همانجا Status را تغییر دهد و آن را به tester ارجاع داده و حتی می تواند Screen shot بخواهد . لذا سیستمی ساده و در عین حال بسیار مهم است.
اقسام آن عبارتند از :

Mantis

MantisBT is a free popular web-based bugtracking system (feature list). It is written in the PHP scripting language and works with MySQL, MS SQL, and PostgreSQL databases and a webserver

Jira

JIRA provides issue tracking and project tracking for software development teams to improve code quality and the speed of development

Bugzilla

Bugzilla is server software designed to help you manage software development.Optimized database structure for increased performance and scalability.Advanced query tool that can remember your searches

 

Tools > Task Management

مدیریت حافظه ، در واقع مدیریت وظایف در بازی و ثبت آن ها است. اگر باگ موجود باشد ؛ آن را در bug tracker ثبت کرده و اگر درخواست تست و نظایر این باشد ؛ آن را در task ثبت می کند. نهایتاً ارتباط میان نفرات تیم در یک جا ثبت می شود. این ابزار با ثبت این قبیل وظایف ، کمک می کند تا همه چیز قابل پیگیری بوده و انواع گزارش ها را از روی آن یافت.
از جمله این ابزار ، Redmine است· که مشابه سیستم های اتوماسیون اداری عمل می کند.

این درحالی است که برای تیم های کوچک ، رابطه میان کاربر و اینگونه ابزار بسیار عجیب است. هم از آن استفاده می کنید· و دوستش دارید و هم از آن متنفر هستید ؛ زیرا مستلزم فرایندی است که ساعت ها وقت شما را به خود اختصاص می دهد تا یک باگ را پیگیری کنید.
برنامه نویسان تا حدی می توانند اینگونه پیچیدگی ها را بپذیرند و حتی از CCVS هم استفاده نکنند. ولی مسلماً نمی توان از یک game designer که حتی از visual studio استفاده نمی کند ؛ انتظار داشت که با این ابزار کار کند. البته نکته ای که باید حائز اهمیت قرار داد این است که ابزارهای خیلی بزرگ هم نمی توانند انعطاف پذیر باشند و حتی در صورت وجود این انعطاف ها ، چه بسا پیچیده تر هم بشوند. این در حالی است که آموزش آن نیز بسیار دشوار· است. ابزارهای غیر اپن سورسی نظیر ابزارهای مایکروسافت ، از· جمله ابزارهایی هستند که در صورت هرگونه تغییر ، امکان کار با ابزار دیگری فراهم نیست.
لذا تا جایی که امکان پذیر باشد ؛ این ابزارها باید سبک باشند و نباید فرایند را به شما دیکته کنند. بلکه این شما هستید که فرایند را باید پیاده سازی کنید. و این انعطاف پذیری را به حدی کوچک کنید که برای یک task خاص باشد ؛ نه اینکه چند وظیفه را به طور ضعیف پشتیبانی کند. به طور مثال ، Redmine ، سه یا چهار کوچک را به خوبی انجام می دهد.
Memory و ( Leak Detector)
اصولاً حافظه ای که دیگر به آن pointer اختصاص نمی یابد ؛ Leak گفته می شود. زیرا حافظه ای است که دیگر نمی توان به درستی از آن استفاده کرد. ایچنین بعنوان یک باگ شناخته می شود.
Memory leak بحث جدی بشمار می آید . زیرا بدین معنا است که کد شما دارای باگ بوده و این باگ در جایی است که شما از آن بی خبر هستید.
یک سری ابزارهای خیلی خوب برای memory leak detection وجود دارد و البته برنامه نویسان نیز برای تیم خود ، یک چنین برنامه هایی را بطور مجزا develop می کنند. البته نوشتن آن ، خیلی ساده و در عین حال بسیار کاربردی است. خیلی از profiler ها ، دارای حجم زیادی است. کتابخانه ای که شما استفاده می کنید ؛ عملکرد leak را برعهده دارد . بطور مثال در پروژه گرشاسب ، ما از فلش استفاده کردیم که در همه حال در پی memory leak است .

Automated Testing
از جنبه های مختلفی برخوردار است. در حالی که unit test را build· می کنید ؛ یک سری فایل های اجرایی که در طول زمان با تغییر و اجرای کد،· اجراء می شوند. فرضاً اگر کتابخانه ریاضی نوشته اید سعی می کند کد را تست کند، و جواب ها را با پاسخ هایی که از قبل می دانستید ؛ چک کند.
بازی ها ، application visual هستند. برخی از استودیو ها ، کار جدی تری روی آن می کنند. به طور مثال ، واسط گرافیکی UI خود را بطور اتوماتیک چک می کنند. برخی نیز screen shot های مختلفی از زوایای متفاوت گرفته و در نهایت پیکسل به پیکسل ، آن ها را مورد بررسی قرار می دهند. زیرا اندکی تفاوت، نشاندهنده این مطلب است که فرضاً رندرینگ شما تغییر یافته و یا اینکه کد شما دارای یک باگ است.

Continous Build System
در پروژه های کوچک ، به طور معمول کد های خود را می نویسید و build می کنید . ده ثانیه طول می کشد و سپس فایل exe به شما داده و اینجا اتمام کار است.
در پروژه های بزرگ ، پنج دقیقه این فرایند به طول می کشد. در یک بازی ، علاوه بر آن که باید کد را build کنید ؛ باید تکسچر را compress کنید و یا resource ها را سرجای خود بچینید ؛ یا باید نسخه نهایی را بیاورید ، فایل های level را به binary تبدیل کنید و بسیاری کارهای دیگر…

fable2_guide_1231374631

مشاهده تریلر بازی fable ii

 

بطور مثال ، FABLE II که بازی معروف برای کنسول ایکس باکس است ؛ دو هفته را به build اختصاص داد. پس build کردن بازی ، یک مورد ساده و از پیش افتاده ای نیست. خیلی از استودیو ها حتی برای نرم افزارهای عادی نیز چنین می کنند. آن ها از یک سری رایانه برخوردارند که کد را check out کرده و آن build می کند و نیم ساعت تا یک روز کامل به build بازی اختصاص می یابد .
لذا فرایند build آنچنان کار جدی و زمان بری بشمار می آید که حتی developer هم قادر نیست آن را بر روی رایانه خودش اجراء کند . زیرا فرضاً برای دو خط کد ، دو ساعت زمان صرف build آن می شود.

پایان قسمت اول سمینار آموزشی

©·Copyright 2009 – 2011/ Animationdata.org & Partners