Ninja Camp VI برگزار شد

برنامه هفتگی Ninja Camp VI برگزار شد و پروژه های جدید یونیتی مورد بررسی قرار گرفت.

برای دیدن فیلم های پروژه های جدید و همچنین دیدن فیلم مصاحبه تعدادی ار شرکت کنندگان به لینک زیر مراجعه فرمایید.

همچنین برای پیگیری این گردهمایی این صفحه به سایت یونیتی اضافه گردید.

http://www.unity3d.com/ninjacamp

 

post

بازی مبارزه در خلیج عدن راهی بازار می شود

به گزارش خبرگزاری فارس به نقل از روابط عمومی ارتش جمهوری اسلامی ایران، سرگرد مجید جوشقانی، مدیر امور هنری ارتش گفت: بازی رایانه ای «مبارزه در خلیج عدن» به عنوان نخستین بازی رایانه ای ارتش جمهوری اسلامی ایران نیمه دوم خرداد ماه سال جاری همزمان با مراسم رونمایی در سراسر کشور توزیع و منتشر خواهد شد.

جوشقانی افزود: این بازی رایانه ای که با موتور قدرتمند یونیتی (Unity) و گرافیک و صداگذاری حرفه ای خود در 7 مرحله طراحی و تولید شده است به حضور مقتدرانه نیروی دریایی ارتش در آبهای آزاد و مبارزه تکاوران قهرمان این نیرو با دزدان دریایی در خلیج عدن می پردازد.

وی در ادامه اظهار کرد: بازی «مبارزه در خلیج عدن» که قرار بود اسفند ماه سال گذشته منتشر شود، پس از اعمال اصلاحات فنی و محتوایی توسط معاونت فرهنگی و روابط عمومی ارتش هم اکنون آماده عرضه در بازار بازی های رایانه ای است و پیش بینی می شود با توجه به رعایت شاخص ها و استانداردهای لازم با استقبال خوب طرفداران بازی های رایانه ای مواجه شود.

مدیر امور هنری ارتش گفت: در چند سال اخیر، بازی های ایرانی تنها با سوژه های تاریخی معنا پیدا کرده و جای بازی هایی با موضوعات حماسی و نظامی به سبک مدرن به شدت در بازار احساس می شد، لذا بازی «مبارزه در خلیج عدن» از اولین بازی هایی است که در زمان حال اتفاق می افتد و بازیکنان در نقش تکاورانی از نیروی دریای ارتش جمهوری اسلامی ایران به مأموریت های مهم و حساس در آبهای بین المللی اعزام می شوند.

وی افزود: از نکات جالب در این بازی توجه به میراث فرهنگی در یکی از مراحل است که بازی کننده مجاز به تیراندازی به بنای تاریخی نبوده و در صورت تیراندازی، به ابتدای آن مرحله باز می گردد. همچنین در طی مراحل مختلف شاهد نمادهای اعتقادی و مذهبی در لایه های پنهان بازی هستیم.

جوشقانی تصریح کرد: مدیریت هنری ارتش جمهوری اسلامی ایران با طرح موضوع این بازی تا مراحل پایانی ساخت و تکمیل پروسه ارائه آن در بخش نظارت، کارشناسی و هماهنگی های فنی و محتوایی هدایت پروژه را برعهده داشته و در حال حاضر نیز این مدیریت به دنبال زمینه سازی محتوایی و ساختاری نسخه دوم این بازی با هدف پوشش نواقص موجود در نسخه اول بازی مورد اشاره است.

مبارزه در خلیج عدن

مبارزه در خلیج عدن

بنا بر این گزارش، در این بازی شما در نقش یکی از تکاوران نیروی دریایی ارتش قرار می گیرید که به مبازه با دزدان دریایی خلیج عدن می رود.

در مراحل مختلف بازی، تکاوران دریایی ارتش برای رسیدن به منطقه های مشخص شده باید دزدان دریایی را از بین برده تا به سرکرده دزدان دریایی دست یابند.

چیزی که می تواند از همان ابتدای بازی نظر شما را به خودش جلب کند، گرافیک و کیفیت بصری بسیار خوب آن است که در مقایسه با سایر بازی های ایرانی حرف اول را می زند. حتی می توان از این بازی به عنوان یکی از بهترین بازی هایی که در دنیا با موتور Unity ساخته شده هم نام برد.

محیط های بازی خوب طراحی شده اند و فضاهای بسیار خوبی را در بازی مشاهده می کنید.

گر چه کیفیت بافت های بازی و نمای کلی آن در مقایسه با سایر بازی های تیراندازی دنیا از کیفیت چندان بالایی برخوردار نیست، اما با توجه به قابلیت های موتور Unity و سعی و تلاشی که بچه های سازنده این بازی از خود نشان داده اند، شاهد یک بازی قابل قبول از این نظر خواهید بود. جلوه های ویژه بازی مانند افکت های آتش، دود، انفجارها و… در سطح خوبی قرار دارند و نیاز بازی را برطرف کرده اند. طراحی شخصیت های بازی نیز همین طور است و نظر شما را به خودشان جلب می کند.

اما یکی دیگر از قسمت های خوب بازی که عموماً در بازی های ایرانی به یک مشکل اساسی برای بازیکنان تبدیل می شود، گیم پلی است. این بازی دارای گیم پلی بسیار خوبی است و به جرأت می توان گفت که بهترین گیم پلی را در بین بازی های ایرانی دارد.

همه چیز با سرعت خوبی پیش می رود و بازیکنان نیز با چالش های خوبی در طول بازی روبرو می شوند. از بین بردن دزدان دریایی که با آر.پی.جی جلوی شما قرار می گیرند یا از پشت تیربار به سمت شما تیراندازی می کنند، در نوع خودشان جالب و هیجان انگیز است.

همچنین صحنه های سینمایی جالبی هم در گیم پلی بازی قرار گرفته که روند بازی را از یکنواختی خارج می کند و هیجان بیشتری به بازی انتقال می دهد.

تنوع سلاح ها در بازی بسیار خوب است و بازیکنان با چندین سلاح که بسیار خوب هم طراحی شده اند بازی خواهند کرد. انیمیشن های طراحی شده برای شخصیت های بازی نیز در سطح مناسبی قرار دارد و شکل دویدن سربازان، پنهان شدن پشت قسمت های مختلف و… نیز خوب از کار درآمده اند. در ادامه باید به هوش مصنوعی قابل قبول بازی هم اشاره کرد.

دشمنان به خوبی در برابر شما مبارزه می کنند و حتی در سطح آسان بازی هم شما را با چالش مواجه می کنند. هوش مصنوعی سایر همراهانتان هم واقعاً خوب است و به خوبی شما را یاری می کنند و می توانند مسیرها را بسیار خوب سپری کنند، بدون اینکه با مشکلی روبرو شوند یا در قسمتی گیر کنند. اگر بازی های ایرانی را تجربه کرده باشید، به این موضوع پی برده اید که بیشتر آن ها دارای باگ ها و مشکلات اجرایی خاصی هستند که بازیکنان را با مشکل مواجه می کنند، اما مبارزه در خلیج عدن از معدود بازی هایی است که از باگ های بسیار کمی برخوردار است.

در واقع در آن مدتی که شما مشغول بازی کردن هستید، با مشکل خاصی برای ادامه بازی مواجه نمی شوید. بازی از استانداردهای خوب بازی های اول شخص به خوبی استفاده کرده و به همین دلیل شاهد یک گیم پلی بسیار خوب و روان در بازی خواهید بود. این بازی در مقایسه با ساخته های داخلی واقعاً یک بازی قابل قبول و عالی به حساب می آید.

مبارزه در خلیج عدن از صداگذاری بسیار خوبی هم برخوردار بوده و صداهای بسیار باکیفیتی برای بازی ساخته شده است. یکی از قسمت های جالب بازی که در بازی های ایرانی کمتر مشاهده کردیم، صداهای سه بعدی ای هستند که برای شخصیت های بازی ضبط شده اند. صداها در مکان های بسته به خوبی با اکو مواجه می شوند. هچنین انیمیشن های صورت قابل قبولی هم برای شخصیت های بازی طراحی شده که در زمان صحبت کردن، شاهد آن ها خواهید بود.

از دیگر قسمت های بسیار جالب بازی، اولین مرحله آن است که در نوع خودش واقعاً عالی و خلاقانه از کار درآمده است. شروع بازی از آن قسمت هایی است که باید بیشتر در بازی های ایرانی مشاهده کنیم. درباره شروع بازی همین قدر می توانیم توضیح بدهیم که شما را کاملاً برای ادامه بازی تشویق می کند.

منبع: فارس

post

یونیتی 3.5.2 منتشر شد

اندکی پس از انتشار نسخه 3.5.1 ، شرکت یونیتی نسخه 3.5.2 را منتشر کرد.

یونیتی 3.5.2

یونیتی 3.5.2

این نسخه در سیستم ذرات،آکلوژن و lod و همچنین در قسمت مسیر یابی یا هوش مصنوعی بهبود یافته است. نسخه 3.5.2 بسیاری از مشکلاتی که در خروجی فلش وجود داشت را اصلاح کرده و یا بهبود داده است،همچنین بخش Webcam texture در پلتفرم آندروید نیز اصلاح شده است.

لیست کامل تغییرات را می توانید در اینجا مشاهده کنید.

یونیتی 3.5.2 را از اینجا دانلود کنید.

 

post

یونیتی 3.5 منتشر شد

unity3-5

unity3-5

بالاخره یونیتی 3.5 هم آمد و بزرگترین مزیت این نسخه خروجی فلش است، همچنین امکاناتی مانند هوش مصنوعی و بهبود سیستم ذرات و … به این نسخه اضافه شده است.

حجم این نسخه حدود 500 مگابایت می باشد که می توانید از لینک زیر آن را دانلود کنید.

دانلود یونیتی 3.5

 

در زیر فیلم خروجی گرفتن فلش از یونیتی را می توانید مشاهده کنید.

post

شبیه سازی میدان نقش جهان

گفتگو با مهرداد شیروانی ( مدیر فنی ) ، محمد کرمانی ( مدیر عامل شرکت مهرآفرید ) و یاسر فتحی ( برنامه نویس )

گزارشگر : مریم ثابت قدم اصفهان

پروژه نقش جهان

پروژه نقش جهان

 

حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

 

دموی ویدئویی پروژه  نقش جهان شرکت مهرآفرید

 

نخستین مسابقات کشوری بازی های رایانه ای در اصفهان ، فرصت مغتنمی را برای سایت انیمیشن دیتا فراهم آورد تا از شرکت مهرآفرید دیدن کنیم و از نزدیک با فعالیت خستگی ناپذیر تیم شبیه ساز میدان نقش جهان و چهل ستون روبرو شویم. با عنایت مدیر عامل شرکت،  جناب مهندس محمد کرمانی ، به شرکت آمدیم تا با پرسنل توانمند این پروژه که به اهداف والاتری می اندیشد به گفتگو بنشینیم.

 

mehrafarid

قسمت اول دموی ویدئویی گفتگو با مهرداد شیروانی

 

مریم ثابت قدم : اینجا در کنار سوپروایزر شرکت جناب مهندس شیروانی هستم. جناب مهندس لطفاً خودتان را معرفی کرده و از مسئولیت های خود در این پروژه بفرمایید.

مهندس مهرداد شیروانی : به نام خدا. من مهرداد شیروانی هستم. مدیریت فنی شرکت مهرآفرید را بر عهده دارم و تقریباً از سال 86 شرکتی به نام مهرآفرید ثبت کردیم و در حال حاضر با پانزده نفر پرسنل ، مشغول به فعالیت هستیم.
هدف کلی این شرکت ، شبیه سازی اماکن تاریخی شهر اصفهان است که خوشبختانه ما از سال آغاز به فعالیت تا کنون ، محیطی آموزشی برای علاقه مندان به این عرصه در داخل شرکت فراهم آورده ایم تا در آینده از استعداد ایشان در ارتقاء پروژه بهره گیریم. از اینرو با توجه به تبلیغات موجود توانستیم نیروهای خبره و آگاه را از شهر اصفهان و بعضاً از شهرهای دیگر گرد آورده و به تیم خود دعوت کنیم.

 

ثابت قدم : پس در حقیقت ، سعی کرده اید از نخبگانی که ازتجربه کافی در این عرصه برخوردار بوده اند ؛ بهره گیرید. محک شناسایی شما برای گزینش تیم چه بوده است؟

شیروانی : پیش از افتتاح شرکت ، ما متشکل از پنج نفر از دوستان و همکاران بودیم که تصمیم به عرضه چنین محصولی در حوزه شبیه سازی دیجیتال گرفتیم. از اینرو ، با تعیین مکانی برای این کار و خریداری چند سیستم ، فعالیت خود را آغاز کردیم. تنها پس از سه سال با در نظر گرفتن استانداردهای CG Accademy و استخراج مقالات و توتریال های موجود در شبکه اینترنت ، توانستیم اولین محصول آزمایشی خود را که شبیه سازی منارجنبان اصفهان بود ؛ عرضه کنیم.

 

دموی ویدئویی همکاری منسجم تیم مهرآفرید در فرایند شبیه سازی

 

در این راستا ، سمینارهایی برگزار کردیم که در آن ، اهداف خود را در عرصه شبیه سازی بهنگام _ Real time – سه بعدی در معرض نمایش قرار دادیم. خب ، طبیعتاً این امر موجب شد که یک سری از دانشجویان و علاقه مندان به ما بپیوندند. همان طور که مستحضر هستید ؛ شهرک علمی تحقیقاتی نیز کمک های شایانی به ما نمود و ما توانستیم با در اختیار گرفتن یک محیط کارگاهی و آموزشی ، در راستای تحقق آرمان هایمان بکوشیم و نظر علاقه مندان و مخاطبان بیشتری را به این پروژه جلب کنیم. و در یک دوره آموزشی فشرده چهار ماهه ، ما کلیه مباحثی که طی چهار سال مداوم گرداورده بودیم ؛ به دانشجویان خود منتقل کنیم .

ثابت قدم : در آن چهار سال ، آیا از منابع خاصی بهره می بردید و یا به صورت تجربی از محیط نرم افزاری دانش خود را ارتقاء می دادید؟

شیروانی : در آن چهار سال ، اغلب منابع ما از شبکه های اینترنتی حاصل می شد و همچنین این باعث افزایش سطح تجربیات ما در این زمینه شد. من همراه با دوست و همکارم جناب مهندس محمد مهدی کرمانی  که مدیر عامل شرکت مهرآفرید هستند ؛ به سایت هایی نظیر CG Accademy رجوع می کردیم و توتریال ها را استخراج می کردیم. البته این آموزش ها با آزمون و خطاهایی نیز روبرو بود تا اینکه سرانجام توانستیم به استانداردهای قابل قبولی در سطح کار خود دست یابیم. خوشبختانه در حال حاضر نیز ، دانشجویان مستعدی که به ما می پیوندند ؛ از سطح علمی خوبی برخوردارند و این باعث گسترش دانش کلیه پرسنل شده است.

 

ثابت قدم : حقیقت آن است که مردم اصفهان ، مردمی هنر پرور هستند که به فرهنگ و هنر عشق می ورزند ؛ آیا به اقتضاء این ویژگی ، شما نیز پروژه بزرگ خود را به شبیه سازی محیط های فرهنگی اصفهان و آنچه که سرآمد هنر جهان است ؛ اختصاص دادید؟

شیروانی : در حقیقت ، جرقه کار از آنجا خورد که به محض آشنایی با علم شبیه سازی و نرم افزارهایی نظیر مایا و تری دی مکس ، در صدد خلق چیزهای زیبا برآمدیم. از اینرو نگاه ما به سمت اماکن تاریخی سوق یافت ؛ از جمله مساجد با شکوه با آن طاق های مقرنس کاری زیبا که ما را به این فکر واداشت که نرم افزار مجازی خلق کنیم که اوج هنر اصفهان را به تصویر بکشد.
نه تنها این کار لذت بخش بود ؛ بلکه این اشتیاق را در ما ایجاد می کرد که به پروژه بزرگ تری به نام ” اصفهان مجازی ” بیاندیشیم . همانطور که می دانید اصفهان ، پایتخت هنر اسلامی جهان بشمار می آید و در طول تاریخ نیز شاهد آثار هنری برجسته ای بوده که متاسفانه برخی از آنها از بین رفته است و اکنون شاید بتوان با ثبت الکترونیکی هر یک از این بناها ، به ماندگاری هنری آنها ارج نهاد.

 

قسمت دوم دموی ویدئویی گفتگو با مهرداد شیروانی

 

ثابت قدم : در این پروژه با چه چالش ها و مشکلاتی روبرو بودید؟

شیروانی : مسلماً در این پروژه با مشکلات خاصی مواجه بودیم . البته این مشکلات را به سادگی از میان برداشتیم و آنچه برایمان از اهمیت شایانی برخوردار بود ؛ خروجی محصول پایان یافته بود و در این راستا ، با بچه های باذوق و مستعدی در تیم فنی آشنا شدیم که بطور حرفه ای در این عرصه فعالیت می کنند. خوشبختانه توانستیم محصول بسیار خوبی ارائه دهیم که در زمان رونمایی محصول در برخی مکانها ، نظر بسیاری از بینندگان را به خود جلب کرده است و این ، حداقل دستمزد ما از چنین اظهار لطف مردم است که به ما اعتماد به نفسی مضاعف می بخشد.

 

ثابت قدم : از این پس ، شما چه اهدافی را دنبال می کنید ؟ و به طور کلی اسپانسر این پروژه کیست؟

شیروانی : عرصه ورود شرکت مهرآفرید به شهرک های علمی تحقیقاتی اصفهان از سال 88 تا کنون محقق شده و تاکنون مبنای درآمد ش بر اساس سفارش مشتریانی همچون کارخانه تولیدی مپنا ( سازنده توربین های مولد برق ) و یا گروه صنعتی خط تولید آخرسازی بوده است.

 

ثابت قدم : پس در حقیقت ، در عرصه های دیگری فعالیت کرده اید تا بتوانید هزینه های تولید پروژه شبیه سازی نقش جهان و چهل ستون را تقبل نمایید!

شیروانی : بلی . دقیقاً به این شیوه فعالیت خود را ارتقاء داده ایم. مسلماً شبیه سازی سه بعدی در بسیاری از موارد کاربرد دارد و به محض ورود به شهرک، ما توانستیم با گسترش آموزشگاه و جذب نیروهای فعال به پروژه ، سرمایه گذاری بیشتری در این حوزه نماییم. لذا به همت نیروی جوان و توانمند ، یک تیم فوق العاده خوب تشکیل دهیم تا از عهده تحقق پروژه بزرگی نظیر این پروژه شبیه سازی بر آییم و به طور تخصصی به این مقوله بپردازیم.
خوشبختانه بواسطه تجربیاتی که در حین کار کسب کرده ایم ؛ توانسته ایم به آرمان های خود نزدیک شویم و پیش بینی می کنیم که قادر به تولید یک ” اصفهان مجازی ” هم باشیم که شامل مراکز اداری ،مراکز تفریحی ، بیمارستان ها ، هتل ها ، رستوران ها ، اماکن تاریخی ، اماکن مذهبی ، خیابان ها ، مجتمع های پزشکی ، مجتمع های مسکونی ، بافت قدیمی و بافت جدید شهر است.

 

ثابت قدم : این پروژه صرفاً یک شبیه سازی است و یا می تواند یک بازی رایانه ای نیز باشد ؟

شیروانی : شبیه سازی میدان نقش جهان ، با در اختیار داشتن فضای روحانی ناشی از طاق های مقرنس ، علاوه بر به تصویر کشیدن شکوه و عظمت موجود ، به هدف اطلاع رسانی مناسب به دانشجویان رشته گردشگری و علاقه مندان هنر و فرهنگ ایران تولید شده است . زیرا کمتر کسی به تاریخچه این آثار بدیع ارج می نهد و اینچنین نوعی شناسنامه الکترونیکی برای آنها ایجاد شد تا طی بهره مندی از اطلاعات کسب شده از  سازمان میراث فرهنگی اصفهان ؛تمام مستندات موجود گرداوری شده توسط گوینده به نرم افزار انتقال یابد. اینچنین شما با حرکت به سمت عمارت های مختلف ، صدای گوینده را می شنوید که اطلاعات منحصر به آن سازه را در اختیار شما قرار می دهد .

 

دموی ویدئویی ساخت سازه سه بعدی در پروژه میدان نقش جهان شرکت مهرآفرید

 

این ، یک تور کامل گردشگری است که بعنوان یک هدیه می تواند در نظر گرفته شود و یاحتی بعنوان یک منبع فرهنگی و علمی در اختیار توریست های خارجی قرار گیرد. آنچه که از آینده فناوری دیجیتال انتظار می رود ؛ آن است که در آینده ای نزدیک همه آثار تاریخی به صورت ثبت الکترونیکی در اختیار علاقه مندان این عرصه قرار گیرد.

ثابت قدم : پس در واقع شما مایل هستید که پا به پای گسترش فناوری دیجیتال ، نرم افزار موجود را به داخل منازل برده و شیوه استفاده صحیح از فناوری دیجیتال را در کنار افزایش آگاهی نسبت به فرهنگ و هنر ایران ، به مردم آموزش دهید.

شیروانی : بلی همینطور است.

 

ثابت قدم : شیوه دستیابی به این نرم افزار چگونه است؟ آیا علاوه بر دسترسی مردم ایران به ویژه مردم پایتخت ، به بازار جهانی نیز اندیشیده اید؟

شیروانی : در مورد بازار خارجی باید بگویم  که یک نمونه از این محصول در اختیار سازمان یونسکو قرار گرفته و اتفاقاً نظر این سازمان را جلب کرده است. از اینرو به ما قول مساعد داده اند که با توجه به ثبت الکترونیکی ابنیه های تاریخی در سازمان یونسکو ، این نرم افزار به مراکز خارج از کشور نیز ارسال شود .
در اصفهان نیز ، سعی ما براین است که در روزهای عید نوروز این محصول به عنوان یک سوغاتی در اختیار مسافران عزیز قرار گیرد.
ما نسبت به ” اصفهان مجازی ” یک دید کلی داریم و مسلماً در آینده این محصول به صورت یک پکیج آماده می تواند به عنوان منبع ارزشمندی برای کاریابی و گردشگری بشمار آید.

 

ثابت قدم : فرایند تولید این پروژه در بخش فنی چگونه بوده است؟

شیروانی : ما در بخش فنی از قسمت های مختلفی همچون برنامه نویسیی ، Level design و مدل سازی بهره گرفته ایم که هر کدام به بخش های تخصصی دیگر تفکیک می شوند. فردی هم به عنوان پژوهشگر همواره در شبکه اینترنت در جستجوی مقالات آپدیت شده و مطالب به روز است و توتریال های جدید را در اختیار ما قرار می دهد.

 

shirvani4

قسمت سوم دموی ویدئویی گفتگو  با مهرداد شیروانی

 

ثابت قدم : مراحل ساخت این پروژه چگونه آغاز شد و در این مسیر با چه چالش هایی روبرو بودید؟

شیروانی : مرحله اول کار به جمع آوری مستندات اختصاص داشت. ما باید تمام نوشته ها ، مطالب و مقالات مرتبط به میدان نقش جهان را مطالعه می کردیم و به اینصورت ، تیم های دو نفره تشکیل می دادیم که این تیم ها موظف بودند که ساعات خاصی از روز که خورشید در وضعیت خاصی در آسمان قرار داشت و سایه ها در زوایای مختلف قابل رؤیت بودند ؛ عکس برداری کنند. از آنجا که قرار بود همه جای میدان عیناً شبیه سازی شود ؛ تقریباً می توان گفت که سانت به سانت میدان نقش جهان را عکسبرداری کردیم.

 

ثابت قدم : پس در واقع برای تعیین نور پردازی  در مدل شبیه سازی شده ، ساعات خاصی را به عکسبرداری اختصاص دادید؟

شیروانی : بلی. این پروسه عکس برداری در مدت چهار ماه بطول انجامید که با مراحل دیگر همزمان بود. پس از فرایند عکس برداری  و بررسی این تصاویر ، یک سری نقش ها به طور دستی طراحی شد و اینها به مدل ساز سه بعدی پروژه ارجاع داده شد.همکار ما نیز مدل های سه بعدی را از دل این تصاویر استخراج می کرد. مرحله بعدی ، یک سری عکس برداری های دیگر به دلیل انتقال بافت به مدل های سه بعدی بود که در واقع به مرحله تکسچرینگ شهرت دارد.

 

ثابت قدم : حال که به مرحله تکسچرینگ اشاره فرمودید ؛ پرسشی در ذهن دارم مبنی بر اینکه اصولاً در بناهای تاریخی گاهاً دیده می شود که یک سری نقش ها از بین رفته و یا یادگاری هایی به آن اضافه شده است ؛ اینها در شبیه سازی پروژه چگونه لحاظ شده اند؟

شیروانی : از آنجا که مایل بودیم تا یک محصول زیبا ارائه بدهیم و بناها را با عظمت حقیق خود نمایش دهیم ؛ به ویژه  در مورد بنای عالیقاپو که بازسازی هایی نیز در آن صورت گرفته و داربست هایی بر سقف آن مشاهده می شود ؛ ما به یک سری تصاویر قدیمی اکتفا کردیم  که قرینگی این نما را به تصویر می کشید. و با استخراج یک سری تصاویر و روتوش آن در نرم افزار فتوشاپ ، لکه ها و خرابی های آن را حذف کردیم و آنجایی که صلاح می دانستیم بواسطه شبیه سازی رئال تایم دست نخورده باقی بماند , باقی نگاه داشتیم. در حقیقت سعی کردیم به جای بافت فرسوده ای که گاهاً با سیمان سفید آغشته شده است ؛ یک نمای زیبا را شبیه سازی نماییم.

دموی ویدئویی گفتگو با  یاسر فتحی ، برنامه نویس پروژه

یاسر فتخی ( برنامه نویس ) : کار یک برنامه نویس جان بخشی به مدل ها و سایر اجزاء است . شما با برنامه نویسی قادرید در صحنه حرکت کنید و زیبایی را به چشم مشاهده کنید . بزرگترین چالش همین افزودن قابلیت های جدید به شبیه ساز است که در هیچ پروژه دیگری وجود ندارد. یکی از دغدغه های ما ، نوشتن هوش مصنوعی است زیرا دارای یک سری الگوریتم های سخت و پیچیده است که عمده فعالیت ما بدان اختصاص می یابد. اینکه می گوییم هوش مصنوعی یعنی اینکه کاربر هیچ دخالتی در آن ندارد و نرم· افزار به خودی خود تصمیماتش را اتخاذ می کند . فرضاً به سمت چپ و راست حرکت کرده و یا از موانع می گذرد. آنچه شما در این نرم افزار مشاهده می کنید ؛ نمای اول شخص دوربین است که به شما اجازه می دهد هم سطح با زمین حرکت کنید و با حرکت موس ، می توان حرکت سر را شبیه سازی کرد. در هر قسمتی از میدان که وارد می شوید ؛ گوینده به دو زبان انگلیسی و فارسی اطلاعات لازم را در اختیار شما قرار می دهد . هر کجا هم که بخواهید زبان را تغییر دهید ؛ کافی است که از پنجره تنظیمات ؛ زبان مورد نظر را انتخاب کنید.

 

ثابت قدم : خب داشتید از مراحل مختلف فرایند پروژه شبیه سازی تا مرحله تکسچرینگ صحبت می کردید. لطفاً ادامه دهید.

شیروانی : بلی . می توان گفت که 70% فرایند تولید، به مدل سازی و تکسچرینگ اختصاص داشت . پس از این مراحل ، نوبت به تیم بعدی یعنی Level designer رسید . این تیم وظیفه چیدمان مراحل را بر عهده دارد و متشکل از دو نفر هستند که آبجکت های موجود را در صحنه می چینند و اگر قرار باشد چراغ یا صندلی در صحنه باشد ؛ در جای خاص خود قرار می دهند و به نوعی ، با مشاهده تصاویر ، صحنه ها را بازسازی می کنند.مسلماً این چیدمان از زوایای مختلف تحقق می یابد.  سپس مرحله دیگر را به بچه های برنامه نویس می سپارند. در این بین ، کارهای دیگری از جمله نورپردازی انجام می شود که توسط مدل کاران و Level designer ها تحقق می یابد.
می دانید که وقتی نور وارد صحنه می شود ؛ بسیاری از صحنه ها طبیعی تر جلوه می کند وحتی بافت را از یکدست بودن خارج می کند. در حقیقت ، این نور است که کار را زنده می کند. پس از نورپردازی ، تیم برنامه نویس ، کدهایی به برنامه اضافه می کنند که باعث راه رفتن کاراکتر شده و یا یک سری امکانات خاص به دوربین می دهد. فرضاً باعث Zoom in , Zoom out و حتی عکس برداری دوربین می شود و در کنار این مجموعه ، گلچینی از مطالبی که از طرف ویراستار و از طریق بانک اطلاعاتی حاصل آمده ؛ به گوینده برنامه داده می شود تا در استودیو ؛ کلام به صحنه ها اضافه شود. و خود این فایل صوتی به دست برنامه نویسان داده می شود تا آنها با اختصاص بخشی از برنامه ، شما را به مشاهده و کسب اطلاعات از بناها و عمارت ها نماید.

 

ثابت قدم : به نظر می آید سخت ترین بخش مدل سازی به مقرنس کاری های مسجد شیخ لطف ا… یا مسجد امام اختصاص داشته باشد . تیم شما در مدل سازی اینگونه آبجکت ها با مشکلی مواجه نبود؟

شیروانی : ما بیشتر سعی کردیم در جایی که نیازمند ریزه کاری ها است ؛ کاشی به کاشی آن را مدل سازی کنیم. حتی برای خودمان نیز جالب بود که با ساخت این آبجکت ها ، مدام این مسئله برایمان نمود می یافت که چه قدر کار معماران قدیم ایرانی در نوع خود بی نظیر بوده  و به نحو احسنت انجام پذیرفته و حتی در سطح اینکار ، دومی هم وجود ندارد. اینچنین مجبور بودیم خشت به خشت اینکار را به طور مداوم شبیه سازی کنیم و اینچنین طی مدل سازی و قرار گیری بافت مورد نظر ، پروسه ای بسیار طولانی رقم خورد.
اگر به تصویر بنگرید در می یابید که ابتدا مدل آن ساخته شده و سپس تصویر کاشی های مقرنس به مدل اضافه می شود. این بخش بسیار زمان بر است ؛ زیرا دانه به دانه از این مقرنس ها و طاق هایی که وجود دارد ؛ باید شبیه سازی شود . در عین حال باید مراقب باشیم که در هنگام Texturing تصاویر دچار کشیدگی نشوند. از آنجا که برای ما امکان اندازه گیری از میدان نقش جهان وجود نداشت ؛ لذا بعضاً برخی از جاها را باید به صورت حدسی و چشمی ثبت اندازه می کردیم ؛ فرضاً دهانه مساجد که حتی اطلاعات موثقی در این زمینه در منابع میراث فرهنگی نیز به چشم نمی خورد. گاهی پیش می آمد که خودمان وارد میدان می شدیم و با شمردن گام هایمان ، این اندازه گیری را انجام می دادیم. سپس با یک سری مشکل مواجه می شدیم ؛ یعنی زمانی که آبجکت ها آماده بود ولی اندازه آنها با یکدیگر منطبق نبود ؛ لذا این باعث می شود پروسه دیگری به اصلاح آن اختصاص بیابد. معهذا مایل بودیم که از اطلاعات دقیق تر ی استفاده کنیم ؛ زیرا هر چه اطلاعات ورودی بیشتر باشد ؛ مسلماً شبیه سازی از دقت بیشتری برخوردار است.

 

modeling

قسمت چهارم دموی ویدئویی گفتگو با مهرداد شیروانی

 

ثابت قدم : اصولاً در بخش رندر با وجود انبوهی از پارتیکل ها و اطلاعات ، با مشکلی مواجه نبودید؟

شیروانی : مدل سازان موظف بودند طبق تصاویر موجود ، مدل ها را با طراحی پیش زمینه و جزئیات موجود به صورت رندر شده به ما تحویل دهند و این تصویر رندر شده به مدل های دیگر الصاق می شد و به صورت یک فایل مجزا در اختیار Level designer قرار می گرفت. یقیناً هر جایی که آماده می شد ؛ با پردازش رایانه شروع به رندرگیری می کردیم . به ویژه اینکه برایمان بسیاره مهم بود که پس از رندرگیری چه خروجی برایمان به ارمغان می آید. اگرچه به واسطه اصرار خودمان زمان زیادی صرف رندر شد ؛ اما در حقیقت مایل بودیم که کاربر با قدم گذاشتن به محیط سه بعدی ، کمتر به غیر واقعی بودن آن پی ببرد.

 

ثابت قدم : آنقدر فضای پروژه شما زیبا است که گاهی به نظر می آید که توجه کمتری به کاراکتر مدلینگ شده است ؛ آیا مشاهده من اینگونه است یا واقعیت دارد؟

شیروانی : بلی. در این راستا همانطور که در صحبت های خود نیز بدان اشاره کردم ؛ مایل هستیم تیم فنی با توجه به علاقه مندی شان به استانداردها و آموزش به روزتری دست یابند. اکنون بحثی در کارگاه انیمیشن تحقق می یابد که همان طراحی شخصیت است . ولی تا پیش از این ، ما به این امر کمتر بها دادیم و وقت چندانی را به آن اختصاص ندادیم. لذا به نظر می رسد از این پروسه کمی عقب افتاده ایم. ولی خب ، در کنار آن کلاس های آموزشی مان به صورت کلاس های art design برگزار می شود.
خب ، در نسخه اول این نرم افزار ، کاراکترهایی در محیط سه بعدی حرکت می کنند که از جزئیات کمتری برخوردارند. ولی از طرفی دیگر باید این مسئله را در  نظر بگیریم که یک فضای خالی را نمی توان در نظر گرفت و لذا این مسئله بسیار درخور توجه بود که محیطی با حرکت چندین کاراکتر را لحاظ کنیم. اما امیدوارم در پروژه بعدی ، شاهد کاراکترهای بهتری باشید.

 

ثابت قدم : حتماً همینطور است . اتفاقاً این کار از جمله پروژه هایی است که جای تقدیر فراوان دارد و امیدوارم به همراه تیم زبده خود ، به عرصه های بالاتری از موفقیت دست یابید. اگر فکر می کنید باید به مسئله دیگری اشاره کنید ؛ بفرمایید.

شیروانی : خواهش می کنم. گاهی پیش می آید که ساعت کاری از دستمان خارج می شود و ناگهان در می یابیم که آسمان پشت سرمان تاریک و روشن می شود. خوشبختانه تیم موجود ، یک تیم خلاق و مستعد است که به کار خود عشق می ورزد و این امر باعث شده که  شرکتی تشکیل دهیم که اهداف خود بیشتر جامه عمل می پوشاند.

 

دموی صوتی گفتگو با مهندس محمد کرمانی ، مدیر عامل شرکت مهرآفرید

 

مهندس محمد کرمانی : پروژه شبیه سازی میدان نقش جهان ، گوشه ای از اصفهان مجازی است که هدف ما این است که در آینده ، اصفهانی به صورت مجازی در بستر وب داشته باشیم که هر کاربر با اتصال به شبکه جهانی اینترنت ، شهر مجازی اصفهان را در اختیار داشته باشد و در این شهر قادر به دریافت یک سری خدمات باشد و مسلماً با اینترنت پرسرعت اینکار مقدور است .
البته سیاسگذاری این برنامه این چنین نیست که به صورت کلی در وب اجراء شود. بلکه اجرای برنامه به صورت Local در سیستم های شخصی مهیا شده و کاربر برای بروز رسانی ، لزوماً باید به اینترنت وصل شود. در اینجا کاربر می تواند log in کند. البته این رویکرد متفاوت از آنچیزی است که فضای اینترنت و شبکه های اجتماعی وجود دارد ؛ در واقع log in این نرم افزار به جای دریافت اطلاعات شخصی ، برای کاربر یک کاراکتر می سازد . و اینچنین هر کاربر از یک کاراکتر مستقل برخوردار است و این کاراکتر ها هستند که در این فضا حرکت می کنند. یعنی این فضای مجازی می تواند به یک مجموعه شبکه اجتماعی و تجاری بدل شود. فرضاً شما صاحب مغازه ای در فلان خیابان اصفهان هستید ؛ شما در این نرم افزار قادرید با ارائه مشخصات و آدرس· به تبلیغ و ارائه خدمات پرداخته و در عین حال ، کالاهای خود را به صورت سه بعدی در این فضا به نمایش بگذارید . این جزو خدمات ریالی این نرم افزار بحساب می آید . البته یک سری خدمات دیگر هم رایگان خواهد بود که از آن جمله می توان به بخش های گردشگر اشاره کرد.
شما قادرید در دنیای مجازی دارای هویت و شغل مستقلی باشید. و حتی قادرید کسب درآمد هم بکنید. مسلماً تمام این کارها به صورت سنجیده در نرم افزار قابل اجراء است. قبل از هر کاری بخش های گردشگری عمومی در اختیار مردم قرار می گیرد. سپس بناهای تاریخی باعث جذب علاقه مردم· خواهد شد. سپس سایر مکان ها نظیر هتل ها و رستوران ها به این نرم افزار اضافه می شوند . در نهایت ، شبیه سازی فضاهای خصوصی سفارش دهندگان را تحقق می بخشیم. به تدریج بستر شهر را به دست می گیریم و بافت کلی شهر را به صورت سه بعدی ارائه می دهیم.
نظیر این نرم افزار در وب ، بازی های تحت وب هستند که البته· محیط رئال فضای نرم افزاری ما با جزئیات بیشتری همراه شده و اینچنین به دغدغه ها و مشکلات خاص خود افزوده است. خب ، محیط بازی دارای فضایی به مراتب ساده تر است ؛ حال آنکه در این فضا هر کس می تواند خیابان ، کوچه و فضای اشتغال خود را در آن بیابد. مسلماً ایجاد چنین فضایی بسیار چالش برانگیز است.
یافتن اسپانسر برای چنین مجموعه ای ساده نیست. توجیه کاربردهای این نرم افزار و توسعه تجاری و اقتصادی و فرهنگی که این نرم افزار در پی دارد ؛ حتی از تولید این پروژه به مراتب دشوار تر است. من فکر می کنم که ایجاد چنین پروژه ای شاید در تهران به مراتب سهل تر می بود ؛ زیرا بحران کنونی اصفهان· به گونه ای است که فضا را با سیستم تهران محوری روبرو کرده است. اینچنین ، پروژه هایی که به راحتی می تواند در شهر اصفهان اجراء شود ؛ به سمت تهران سوق می یابد و متاسفانه آن باوری که باید مسئولان در مورد بخش تولیدی یا خدماتی اصفهان مد نظر داشته باشند ؛ وجود ندارد. و نیز به لحاظ تکنولوژیک هم ، مسئولان ما ریسک پذیر نیستند.
در حال حاضر ؛ تمام مسئولان از جزئیات این نرم افزار و پروژه ما مطلع هستند. با این وجود من حقیقتاً قادر نیستم عدم حمایت نهادهای دولتی را توجیه کنم. حتی از سال 87 که ما اولین فاز این پروژه ( چهل ستون ) را ارائه دادیم ؛ علی رغم علاقه حوزه هنری ، ما بنا به دلایلی که به نفع شرکت نمی توانست باشد ؛ از انعقاد قرار داد با ایشان خودداری کردیم. اما در سال گذشته ، پروژه شبیه سازی نقش جهان بعنوان یکی از طرح های برتر فرهنگی استان اصفهان انتخاب شد و زمانی که قرار بود بودجه ای بدان اختصاص یابد ؛ حوزه هنری نسبت بدان ادعا کرد و این باعث حذف این بودجه به پروژه مذکور شد ؛ کاری که از منظر اخلاقی نمی توانست شایسته باشد. لذا ما تقاضا داریم در صورتی که نهادهای دولتی مایل به ارائه هیچ مساعدتی نیستند ؛ لااقل سد این راه نشوند. و گرنه ما هیچ مشکلی نداریم و در هر حالتی این پروژه را ادامه خواهیم داد. اما مسلماً اگر 95 میلیون بودجه ای که قرار بود برای خرید نخستین محصول این شرکت اختصاص یابد ؛ در اختیار ما قرار می گرفت ؛ بدون شک اکنون برای ارتقاء کیفی آن تلاش بیشتری نموده و با سرعت بیشتری به تکمیل آن می پرداختیم.
من از کسانی که به ویژه ساکن اصفهان بوده و در عرصه طراحی سه بعدی و تکنولوژی انیمیشن real time فعالیت دارند ؛ دعوت به همکاری می کنم.

 

پایان گفتگو

©· Copyright 2009 – 2011/ Animationdata.org & Partners

 

لازم به ذکر است این پروژه بزرگترین پروژه انجام شده با موتور بازی ساز یونیتی است که در کشور عزیزمان ایران تاکنون ساخته شده است و این نشان می دهد که موتور یونیتی قدرت بسیاری دارد که در ایران به مرور در حال شناسایی است ، البته در چندسال آینده شاهد حضور پررنگتر موتور یونیتی در بین شرکت های بازی ساز خواهیم بود، بازی جنگ خلیج عدن از جمله بازی هایی است که تا 1 سال آینده رونمایی خواهد شد.

post

معرفی موتور بازی ساز یونیتی

معرفی موتور بازی ساز یونیتی

موتور بازی ساز یونیتی 3

این موتور جزو چهار موتور بازی ساز بزرگ می باشد که البته روز به روز در حال پیشرفت است ، طی چند سال اخیر بسیای از بازی سازان به سمت این موتور گرایش پیدا کرده اند، حتی در داخل کشور نیز بسیاری از شرکت های بازی سازی این موتور را به عنوان موتور بازی ساز خود انتخاب کرده اند و در حال ساخت بازی با این موتور بازی ساز هستند.

ساخت بازی با این موتور بازی ساز بسیار ساده است چرا که بیشتر کار در محیط ویژوال انجام می شود، یعنی حدود 80 درصد کار بدون کدنویسی انجام می شود و تنها حدود 20 درصد کار کدنویسی است، که این موضوع باعث جذب بسیاری از کاربران علاقه مند به بازی سازی شده است که علم زیادی در برنامه نویسی ندارند.

 

ویرایشگر اسکریپت

این موتور بازی ساز از نرم افزار mono که یک نرم افزار متن باز ویرایشگر زبان های برنامه نویسی است به عنوان ویرایشگر زبان برنامه نویسی استفاده می کند، این نرم افزار بسیار قدرتمند است و کاملا با موتور بازی ساز یونیتی هماهنگ شده است ،مهمترین قابلیت های این نرم افزار در لیست زیر معرفی شده است

  • پیشنهاد دهنده خودکار کلمات
  • سیستم دیباگینگ پیشرفته
  • پشتیبانی کامل از زبان سی شارپ
ویراشیگر اسکریپت mono
ویراشیگر اسکریپت mono

 

 

زبان برنامه نویسی

یونیتی از جمله موتور های بازی ساز است که می تواند از زبان های برنامه نویسی معروف پشتیانی کند، زبان های برنامه نویسی سی شارپ (C#.net) ، جاوااسکریپت (javascript) و زبان برنامه نویسی بو(BOO) که یک زبان از خانواده زبان برنامه نویسی پایتون(Python) می باشد در یونیتی قابل استفاده هستند.

زبان برنامه سی شارپ (C#.net)  یکی از قدرتمند ترین زبان های برنامه نویسی است که قابلیت شی گرایی ( objectOreinted)   و به واسطه این قابلیت ، قابلیت هایی همچون ارث بری را دارد، این قابلیت ها در پروژه های بزرگ برنامه نویسی بسیار سودمند هستند.

آبجکت ها و مدل ها

یونیتی قابلیت پشتیبانی از بسیاری از فایل های سه بعدی را دارد که از جمله آنها می توان به نرم افزار ها زیر  و فایل های خروجی آنها اشاره کرد:

Blender (.blend),

Maya (.mb, .ma),

Cheetah3d (.jas)

3dsMax(.3ds,.max)

اما فایل های FBX فایل های اصلی مورد استفاده یونیتی است که برای مدل های متحرک استفاده می شود، این فایل توسط بسیاری از نرم افزار های سه بعدی مانند 3dsmax و maya تولید می شود.

همچنین یونیتی قابلیت استفاده از بافت ها(texture) با پسوند jpg،png،dds, ، psd و…  را دارد.

 

shader

یونیتی بطور پیش فرض 40 شیدر که بیشترین استفاده در بازی های روز را دارند همراه خود دارد، به عنوان نمونه می توان تعدادی از آنها را نام برد: Depht of field,Soft Particle,Glow,Specular,Bump Mapping,Paralax Mapping,Glass Shader .

اگر این شیدرها برای شما کافی نبود، شما می توانید به راحتی شیدر خود را بنویسید، این کار در یونیتی به وسیله Shaderlab که زبان CG و GLSL را پشتیبانی می کند انجام می شود.

عوارض زمین

یکی دیگر از قابلیت های یونیتی ایجاد عوارض زمین به صورت ویژوالی می باشد، این قابلیت کاربر را قادر می سازد تا سریع و ساده زمین و عوارض آن مانند پستی و بلندی را ایجاد کند، همچنین کاربر می تواند با استفاده از قلم، بافت گذاری و ایجاد آبجکت های گوناگون مانند درختان بر روی زمین را به راحتی انجام داد.

عوارض زمین
عوارض زمین

 

 

فیزیک

یونیتی از موتور فیزیکی PhysX محصول شرکت NVIDIA استفاده می کند.

فیزیک در بازی وظیفه شبیه سازی جرم، اصطکاک، مقاومت هوا و سرعت را به عهده دارد، در یونیتی علاوه بر اینها فیزیک وظیفه شبیه سازی، لباس(پارچه)، اجسام نرم،اجسام سخت، اتصالات وشبیه ساز اتومبیل را بر عهده دارد.

اجسام سخت(Rigidbodies)

زمانیکه از این قابلیت برای آبجکت ها در بازی استفاده می کنیم، می توانیم به راحتی به جسم نیرو وارد کنیم یا آن را به چرخش در آوریم که این عملیات به وسیله اسکریپت نویسی قابل کنترل هستند.

شبیه ساز اتومبیل

یونیتی این امکان را برای کاربران فراهم کرده است تا کاربران بتوانند بسیار ساده و سریع فیزیک مورد نیاز برای شبیه سازی حرکت اتومبیل را ایجاد کنند.

نور پردازی و سایه

نور و سایه  در یونیتی کاملا پویا است، قابلیت های استفاده شده در یونیتی باعث شده است تا بدون نگرانی از افت میزان فرم، از بهترین حالت نور و سایه استفاده کرد.

به وسیله میان افزار Beast می توان پس از ایجاد محیط بازی و نورپردازی ها در بازی یک lightmap کلی از محیط ایجاد کرد که این کار باعث بالا رفتن کیفیت سایه در بازی می شود، این میان افزار باعث می شود تا سایه ها و نور ها تنها در فضای نمایش داده شده توسط دوربین ایجاد شود و بقیه محیط که در دید دوربین نیست مورد پردازش قرار نگیرد،  این امکان در بسیاری از موتورهای گران قیمت بازی ساز نیز موجود است.

 

رندرینگ و افکت های تصویر

یونیتی از میان افزار Umbra  برای رند کردن تصاویر استفاده می کند، Umbra  یک میان افزار برای کنترل رندر است که برای بهبود عملیات رندر از تکنولوژی Occlusion Culling استفاده می کند و با این کار بازدهی بی نظیری در رندر ایجاد می کند، این میان افزار هم اکنون با پلتفرم های Xbox360،PS3 و PC سازگاری دارد.

Occlusion Culling یکی از بهترین و معروفترین تکنولوژی های برای بالابردن فریم ریت بازی هاست، در صورتی که بخواهیم به ساده ترین شکل ممکن Occlusion Culling را تعریف کنیم باید بگوییم هر چیزی که در دید دوربین است رندر میشود و تمام اجسامی که در خارج از دید آن هستند مورد پردازش قرار نمیگیرند، همین تعریف ساده نشان میدهد که این تکولوژی باعث بازدهی بسیار بالایی خواهد شد.

همچنین یونیتی به طور پیش فرض بسیاری از افکت های مورد نیاز دوربین در بازی را به همراه دارد که استفاده از این افکت ها باعث بالا رفتن کیفیت تصویر در بازی می شود، دوتا از مهمترین آنها عبارتند از:

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect : این اسکریپت زمانی که بر روی دوربین استفاده شود باعث ایجاد سایه ناشی از نزدیکی دو جسم به یکدیگر به صورت realtime می شود که در زیبا تر جلوه دادن بازی بسیار مؤثر است.

Screen Space Ambient Occlusion
Screen Space Ambient Occlusion

 

Depth of Field Image Effect : ای اسکریپت باعث شبیه سازی لنز دوربین می شود به طوری که منطقه ای از دید دوربین واضح و بقیه مات می باشد، این افکت باعث طبیعی تر شدن دید دوربین می شود.

Depth of Field Image Effect
Depth of Field Image Effect

 

 

در زیر لیستی از افکت ها آمده است:

  • Blur image effect
  • Bloom and Flares Image Effect
  • Color Correction Curves image effect
  • Color Correction image effect
  • Contrast Enhance image effect
  • Contrast Stretch image effect
  • Crease image effect
  • Depth of Field Image Effect
  • Luminance Edge Blur image effect
  • Edge Detection image effect
  • Edge Detect Normals image effect
  • Fisheye image effect
  • Glow image effect
  • Grayscale image effect
  • Motion Blur image effect
  • Noise image effect
  • Sepia Tone image effect
  • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect
  • Sun Shafts image effect
  • Twirl image effect
  • Vignetting Image Effect
  • Vortex image effect

 

صدا در یونیتی

 

یکی از بخش های بسیار مهم در ساخت بازی صدا گذاری می باشد، شرکت های بزگ بازی سازی مبالغ زیادی را صرف ساخت موسیقی بازی می کنند، پس این بخش را باید در بازی ها بسیار جدی گرفت.

موتور بازی ساز یونیتی از فرمت های  ogg, wav, aif, mp3  پشتیبانی می کند اما برای اینکه صدای بازی بر روی تمامی پلتفرم ها اجرا شود بهتر است از فایل های mp3 در صدا گذاری بازی استفاده شود.

Audioclip بخش اصلی صدا گذاری در یونیتی است که از audiosource ها استفاده می کند، یه این نحو که ابتدا یک audiosource برای یک شی در بازی ایجاد می کنیم و بعد با استفاده از audioclip آن را کنترل می کنیم.

صدا در یونیتی
صدا در یونیتی

 

همه چیز تقریبا واضح است، قسمت 3d soundاگر انتخاب شده باشد صدا در محیط به صورت سه بعدی پخش می شود ، بدون در نظر گرفتن منو یا استریو بودن صدا، یعنی اگر شما به عنوان یک شنونده در بازی به شی نزدیک شوید که صدای سه بعدی پخش می کند ، با چرخش شما به دور تولید کننده صدا ، صدا بر اساس جایگاه شما در اسپیکر راست یا چپ پخش می شود.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
public AudioClip impact;
void OnCollisionEnter() {
audio.PlayOneShot(impact);
}
}

در مثال، impact یک متغیر از نوع Audioclip می باشد که یک Audisource در آن قرار دارد، این اسکریپت اگر به یک شی نسبت داده شود، آن شی پس از برخورد این صدا را برای یک بار پخش می کند، مثلا اگر این اسکریپت را به فشنگ(تیر) نسبت دهیم، تیر به محض برخورد با یک جسم دیگر این صدا را برای یک بار پخش می کند.

سیستم ذرات

اصولا کار سیستم ذرات ایجاد جلوه سه بعدی از تصاویر دو بعدی است، که در یونیتی از سه بخش زیر تشکیل شده است.

  • Particle Emitter
  • Particle Animator
  • Particle Renderer

این قابلیت برای ایجاد آتش، دود، آبشار یا آبنما و از این قبیل جلوه های سه بعدی استفاده می شود، که این کار توسط به حرکت در آوردن تصاویر دو بعدی در زوایا و مسیر های گوناگون انجام می شود.

همچنین می توان برای ذرات قابلیت برخورد را نیز تعریف کرد، یعنی می توان برخورد ذرات با دیگر اجسام در محیط بازی را کنترل کرد که تمامی قابلیت های سیستم ذرات در یونیتی به وسیله اسکریپت نویسی قابل کنترل است.

سیستم ذرات
سیستم ذرات

 

 

پلتفرم های خروجی

یونیتی یک موتور بازی ساز چند پلتفرمه است، یعنی می تواند برای بسیاری از پلتفرم های موجود بازی را ایجاد کند.

امروزه تنها حدود 5 درصد کاربران بازی ها را بر روی کامپیوتر های شخصی اجرا می کنند و سهم بسیاری به کنسول های بازی و موبایل و وب می رسد.

یونیتی برای پلتفرم های زیر خروجی ایجاد می کند:

  • windows
  • Mac
  • Nintendo Wii
  • XBOX
  • PS3
  • IOS
  • Android
  • Web

تقریبا می توان گفت که یونیتی برای تمامی پلتفرم های موجود خروجی بازی تولید می کند، که از لحاظ تجاری بسیار مهم است به خصوص اجرای بازی بر روی وب و به صورت چند کاربر (network) که باعث جذب کاربران بسیار می شود، تعدادی از بازی های موجود در شبکه اجتماعی facebook توسط موتور بازی ساز یونیتی ایجاد شده است.

از جمله بازی های ساخته شده برای وب توسط یونیتی می توان به بازی های زیر اشاره کرد:

  • Battlestar Galactica
  • Fusion Fall
  • BeGone
  • Marvel Superhero Squad Online
  • Paper Moon

به زودی یونیتی خروجی به صورت فلش با پسوند فایل swf را نیز به خروجی های خود اضافه خواهد کرد که این باعث می شود تا هر پلتفرمی که پخش کننده فایل های فلش را دارد بازی های خروجی گرفته شده از یونیتی را اجرا کند و این انقلابی در بازی های سه بعدی خواهد بود.

منابع آموزشی

یکی از برتری های موتور بازی ساز یونیتی داشتن فایل راهنما ( help)  بسیار قدرتمند است، این باعث می شود تا برنامه نویسی با یونیتی بسیار سریع و راحت انجام شود، این فایل راهنما ( help)  به همراه یونیتی پس از نصب به صورت آفلاین در دسترس برنامه نویس قرار می گیرد و تقریبا تمامی کلاس ها و متد های مورد استفاده یونیتی را به همراه مثال کاربردی به سه سی شارپ (c#.net) ، جاوااسکریپت (javascript)  و بو (BOO) را دارد.

همچنین در سایت یونیتی قسمت هایی برای پشتیبانی برنامه نویسی در نظر گرفته شده است که در صورت داشتن هرگونه شوال می توان به آنها مراجعه کرد .

چندین شرکت ساخت فیلم آموزشی برای موتور بازی ساز نیز ساعت ها فیلم آموزشی ساخته اند، همچنین کاربران بسیاری در زمینه آموزش یونیتی فیلم ساخته و یا مقاله نوشته اند که تمامی آنها در اینترنت قابل دسترسی است.

 

قیمت

موتور بازی ساز یونیتی با توجه به قابلیت های بسیاری که دارد دارای قیمت مناسب و ارزانی است، که این خود یکی از دلایل روی آوردن بازی سازیان به این موتور بازی ساز شده است.

این موتور بازی ساز در دو نسخه رایگان و غیر رایگان یا حرفه ای عرضه می شود، قیمت نسخه حرفه ای حدود 1500 دلار می باشد که البته برای بار اول باید این مبلغ را پرداخت کرد و برای نسخه های جدید تر نیازی به پرداخت دوباره نیست بلکه تخفیف بسیاری برای نسخه های بعدی به مشتری داده می شود.